국산 배틀로얄 블랙서바이벌:영원회귀, 스팀에서 매우 긍정적

▲ 블랙서바이벌:영원회귀 대표 이미지 (사진제공: 넵튠)

지난 14일부터 스팀 앞서 해보기(얼리 액세스)에 돌입한 블랙서바이벌:영원회귀(이하 영원회귀)은 여러 면에서 게이머들의 눈길을 끌고 있다. 일단 최근 보기 드문 국산 PC 신작이며, 플레이 방식도 신선하다는 평이다. 앞서 해보기 후 약 1주가 흐른 20일 기준 영원회귀 스팀 평점은 ‘매우 긍정적’이며, 평가 수도 879건으로 적지 않은 편이다.

영원회귀는 넵튠 개발 자회사인 님블뉴런이 만들었다. 게임을 한 마디로 압축해서 표현하면 ‘롤+배틀그라운드’다. AOS에서 맛볼 수 있었던 사냥과 전투를 통한 캐릭터 성장과 아이템 맞추기에, 배틀로얄의 재료 파밍과 파밍 루트 설계, 최후의 1인 혹은 팀을 가리는 생존 플레이를 결합했다. 캐릭터 15종 중 원하는 것을 고르고, 효율적인 경로를 짜서 재료를 모아 필요한 장비와 음식을 만든다. 이를 기반으로 캐릭터를 키워서 다른 유저와 경쟁해 마지막으로 살아남는 자가 승리한다.

▲ 영원회귀를 제작한 님블뉴런 김승후 이사(좌)와 김남석 대표(우) (사진제공: 넵튠)

더 구체적으로 살펴보면 영원회귀는 님블뉴런의 전신이라 할 수 있는 아크베어즈에서 만든 배틀로얄 게임 ‘블랙서바이벌’의 후속작이다. 블랙서바이벌과 같은 세계관을 공유하되, 2D에서 3D로 그래픽을 바꾸고 캐릭터를 육성하고, 아이템을 제작하는 AOS 요소를 결합했다.

미지의 섬 ‘루미아’에 떨어진 생존자가 되어, 다른 생존자 17명을 물리치고 마지막까지 살아남아야 한다. 캐릭터마다 고유한 스킬을 가지고 있고, 사용하는 무기도 각기 다르다. 여기에 캐릭터 능력치를 높이거나 체력을 높일 수 있는 방어구, 음식, 함정과 같은 아이템도 있다. AOS 캐릭터를 가지고, 일 대 다로 붙는 배틀로얄 게임을 한다고 생각하면 이해하기 쉽다.

이를 토대로 유저 사이에서도 ‘롤틀그라운드’, ‘롤그’라는 별명으로 불리고 있다.. AOS와 배틀로얄은 시장에서 가장 인기 있는 장르지만, 두 장르를 결합했을 때 어떠한 게임이 완성되느냐는 미지수다. 님블뉴런 김남석 대표는 “애니메이션 스타일 캐릭터와 AOS, 배틀로얄을 결합한 게임에 대한 시장이 존재하느냐에 대한 고민으로 지난 2년을 보냈다”라고 전했다.

▲ 배틀로얄과 AOS를 결합한 게임성을 앞세웠다 (사진제공: 넵튠)

1년 6개월간 알파 테스트를 7번이나 진행한 이유

님블뉴런에는 리니지 2, C9, 테라, 검은사막 등 규모 있는 온라인게임에 참여한 제작진이 포진되어 있으나 AOS나 배틀로얄 장르에 대한 개발 경험은 없었다. 아울러 자금력이 부족한 중소 게임사이기에 최대한 빨리 게임을 만들어서 유저에게 제공하는 것이 회사 차원에서 할 수 있는 가장 좋은 마케팅이라고 판단했다. 2019년 4월부터 1년 6개월간 알파 테스트를 7번이나 진행한 이유도 자주 게임을 선보이고, 유저 의견을 받아 게임을 완성하고 싶었기 때문이다.

다만 영원회귀에서 가장 아쉬운 점으로 지목되고 있는 부분은 진입장벽이 높다는 것이다. 이에 대해 가장 많은 이야기가 나오는 부분은 아이템과 재료다. 모아야 할 재료와 제작해야 할 아이템 종류가 너무 많아서 이를 파악하는 데 일정 시간이 필요하고, 플레이를 통해 관련 정보를 안내해주는 부분이 부족해서 게임을 이해하기 어렵다는 의견이다.

개발진 역시 이 부분을 어떻게 해소할지 고민하고 있다. 님블뉴런 김승후 이사는 “어렵고, 복잡한 부분을 최대한 빠르게 배울 방법을 준비하고 있다. 현재도 플레이어가 짠 루트를 다른 유저와 공유할 수 있는 요소가 있지만, 아이템과 재료에 대한 복잡한 부분이 있다. 좀 더 편의성을 높일 수 있는 부분을 적극 도입할 예정이다”라고 전했다.

방식은 여러 방향으로 고민 중이다. 김승후 이사는 “기존 게임을 참고하고 있다. 캠페인과 같은 PvE를 통해서 정보를 제공하거나, 레전드 오브 룬테라처럼 게임을 배우는 라인을 쭉 마련해두는 방식도 있다. 다만 현재 개발팀 최우선 과제는 핵심 플레이를 더 깊이 있게 만드는 부분이기에, 이를 진행하며 현재 부족하다고 판단되는 유저 경험(UX) 개선이나 플레이 정보를 제공하는 부분을 개선하는 것도 계획하고 있다”라고 설명했다.

▲ 영원회귀 플레이 팁 소개 영상 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

앞서 해보기 기간에 캐릭터 40여 종 추가한다

개발진이 이야기하는 핵심 플레이 개발은 신규 캐릭터가 중심을 이룬다. 영원회귀는 1년간 앞서 해보기를 진행한다. 이 기간에 2주에 하나씩, 40여 종에 달하는 캐릭터를 추가하는 것을 목표로 삼고 있다. 캐릭터 추가를 1순위에 둔 이유는 두 가지다. 하나는 18명이 대결하기에, 캐릭터가 40종은 돼야 중복 픽을 지양하고, 다양한 조합이 나올 수 있기 때문이다. 두 번째는 플레이어 규모를 늘리는 것이다. 김남석 대표는 “캐릭터 추가는 유저 이탈률을 줄이는 측면에서도 중요하다”라고 말했다. 이탈률을 낮추려면 다양한 취향을 만족시킬 많은 캐릭터가 필요하다는 것이다.

제작진이 중요하게 생각하는 부분은 많은 유저를 바탕으로 커뮤니티가 활성화되는 것이다. 기본적으로 영원회귀는 깊이 있는 공략이 요구되는 대전 중심 게임이다. 게임 내에서 플레이에 필요한 정보를 제공하는 것도 중요하지만, 이것만으로는 한계가 있다. 제작진은 게임 외적으로도 커뮤니티에서 유저들이 플레이에 대한 의견을 주고받고, 관련 공략이 활발하게 공유되는 것이 게임 성패를 가른다고 판단하고 있다.

▲ 영원회귀에 추가될 예정인 신규 캐릭터 아드리아나 (사진출처: 스팀 공식 페이지)

김남석 대표는 “이탈률 데이터를 항상 확인하고 있는데 국가별로 차이가 있다. 한국처럼 스트리머나 유튜버를 중심으로 커뮤니티가 활성화된 곳은 이탈률이 낮지만, 정보 공유가 활발하지 않은 지역에서는 상당히 이탈률이 높았다”라며 “게임을 한 판 했을 때 왜 이겼는지, 왜 졌는지에 대한 피드백을 받을 수 있는 커뮤니티 생태계를 잘 만드는 것이 필수다. 이러한 토양 없이는 뿌리 내리기 힘들다고 생각한다”라고 말했다.

따라서 최우선 과제는 플레이어 다수에게 어필할만한 신규 캐릭터 추가와 OP 없이 모든 캐릭터를 의미 있게 활용할 수 있는 밸런스 패치를 중심으로 삼고 있다. 여기에 연말에는 본격적인 순위 대결이라 할 수 있는 랭크전이 추가된다. 마지막으로 BM 역시 대전 게임에 맞게 플레이를 통해 추가 보상을 받는 배틀패스와 유료 스킨, 꾸미기 아이템을 중심으로 구상하고 있으며, 확률형 아이템은 도입하지 않을 계획이라 밝혔다.