성장 정체 부딪힌 넷마블, 작년 영업익 43.2% 감소

▲ 넷마블 2021년 4분기 및 연간 실적 (자료출처: 넷마블 IR 페이지)

넷마블은 9일, 자사 2021년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 넷마블 2021년 매출은 2조 5,059억 원, 영업이익 1,545억 원, 당기순이익 2,529억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기보다 0.8% 증가했고, 영업이익은 43.2% 감소했다. 2021년 해외 매출 비중은 73%다.

작년에 넷마블은 세븐나이츠2, 제2의 나라 등을 출시했으나, 그 뒤를 받쳐줄 신규 타이틀 부재로 인해 결과적으로는 전년 수준 매출을 기록하며 성장 정체를 맞이했다. 이러한 가운데 임직원 연봉 인상 및 개발인력 증가 등으로 인건비가 늘어나며 이익이 감소한 것으로 보인다.

한편, 작년 8월에 인수한 소셜 카지노 업체 스핀엑스 실적과 세븐나이츠2 글로벌 출시로 작년 4분기 매출은 전년 동기보다 20.4% 증가했으나, 영업이익은 30.3% 감소했다.

이에 대해 넷마블은 올해부터 수익성이 개선될 것이라 전망했다. 먼저 살펴볼 부분은 4분기부터 실적이 연결로 반영된 소셜카지노 업체 스핀엑스의 비용 구조다. 이에 대해 넷마블 도기욱 대표는 "기존과 비교하면 지급수수료와 인건비 비중은 낮아질 것이며, 마케팅비는 높아질 것이다. 인건비와 지급수수료가 낮아지는 비중이 마케팅비보다 클 것이기에 전반적으로는 수익성이 개선될 것으로 보인다"라고 설명했다.

두 번째는 자체 IP 비중 증가다. 지난 1월에 넷마블은 제5회 NTP를 진행하며 신작 20종을 공개했는데, 이 중 75%가 자체 및 공동 개발 IP다. 도 대표는 "지난 NTP 때 공개한 신작 라인업 역시 자체 IP 비중이 높기에 이 부분으로 인한 지급수수료 감소 효과도 기대된다"라고 밝혔다.

다만 스핀엑스 인수 PPA 상각비(기업 인수 과정에서 무형자산을 상각하는 것)가 분기별로 250억 원 정도가 반영되며, 상각 기간은 16년에서 19년 사이로 예정되어 있다. 이 비용은 영업비용에 반영된다.

넷마블은 올해 다양한 플랫폼 신작 출시를 통해 실적개선에 힘을 싣는다. 상반기 중 세븐나이츠 레볼루션, 넷마블 프로야구 2022, 머지 쿵야 아일랜드, BTS드림: 타이니탄 하우스 등을 출시한다. 아울러 3월에 글로벌 출시되는 A3: 스틸얼라이브를 필두로, 골든브로스, 제2의 나라 글로벌, 몬스터 길들이기 아레나, 모두의마블: 메타월드, 챔피언스: 어센션 등 블록체인 게임 6종을 선보인다. 

넷마블 권영식 대표는 "2021년은 코로나 팬데믹이 장기화하면서 근무환경의 변화와 신작 출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다"면서 "올해는 NTP에서 선보인 많은 신작 라인업과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루면서 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 해 갈 것"이라고 밝혔다.