서구권 공략 위한 전략, 가디언 테일즈 스위치 출시된다
게임메카 이재오 기자
2022.09.21 17:54
가디언 테일즈는 한국은 물론 중국과 일본에서 모두 흥행한 게임이다. 도트 그래픽과 매력적인 캐릭터 일러스트, 각 챕터별 스토리와 각종 숨겨진 요소를 발견하기 위한 정교한 던전 퍼즐 요소 등은 탈 모바일게임 수준이라는 평가를 받았다. 혹자는 이 게임이 ‘모바일게임이 아니라 차라리 콘솔로 나왔으면 어땠을까?’라며 즐거운 상상을 하기도 했다.
이 상상이 드디어 현실이 됐다. 가디언 테일즈가 오는 10월 4일 닌텐도 스위치로 출시되기 때문이다. 특히나 이번 콘솔 버전 출시는 단순히 새로운 플랫폼으로의 진출을 넘어 글로벌 시장을 향한 콩 스튜디오의 출사표라고도 볼 수도 있다.
콘솔에 잘 맞는 게임성, 콘솔을 좋아하는 해외 유저 노린다
콩 스튜디오는 21일, 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 출시를 앞두고 미디어 간담회를 열었다. 이번 행사에선 게임의 주요 정보와 개발 비화 등을 들을 수 있었다. 콩 스튜디오 코리아 류범휘 지사장은 "가디언 테일즈의 닌텐도 스위치 버전은 단순히 모바일에서 콘솔로의 플랫폼 확장이 아니다"라며 "국적과 언어, 연령과 디바이스의 경계 없이 전 세계 모든 유저가 콩스튜디오의 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들어 간다는 데 중요한 의미가 있다"고 전했다.
가디언 테일즈는 지난 2020년에 글로벌 서버를 오픈한 바 있다. 하지만, 해당 서버는 한국이나 일본, 중국만큼 엄청난 반향을 일으키진 못했다. 이는 가디언 테일즈의 게임성이 북미나 유럽 모바일게임 유저 양상과 잘 맞지 않았기 때문이기도 하다. 가디언 테일즈의 게임성은 개발진도 '콘솔로 만들면 더 재밌겠다'고 생각했을 만큼 콘솔 패키지 게임에 더 가깝다. 반편 서양권 모바일 유저들도 상대적으로 3매치 퍼즐게임처럼 가벼운 게임을 주로 즐기는 성향이 있다.
그렇기에 이번 닌텐도 스위치 출시는 이런 해외 게이머의 특성을 고려한 전략이기도 하다. 송창규 CTO는 콘솔 버전을 개발한 계기에 대해서 "장시간 스마트폰에서 게임을 즐기지 않는 해외 게이머의 특성을 고려해 이런 유저에게도 우리 게임만의 깊은 재미를 느끼게 하고 싶기도 했다"고 전했다. 더불어 그는 "다른 콘솔로의 확장을 배제하고 있지는 않다"며 플레이스테이션이나 Xbox로의 출시 가능성도 시사했다.
넓어진 시야, 편해진 조작성
가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전은 기본적으론 모바일 버전을 충실하게 이식했다. 스토리는 물론 대부분의 부가 콘텐츠가 그대로 들어 있다. 닌텐도 스위치 버전만의 특별한 콘텐츠가 있는 건 아니지만, 하드웨어의 차이에서 나오는 특유의 조작감과 넓은 시야 등은 분명 스위치 버전 만의 특징이라 할 수 있다. 물론 스위치 독에 연결해 TV로도 즐길 수 있다.
게임은 F2P 방식으로 운영된다. 송창규 CTO는 "본래 콘솔 환경에 맞도록 유료 DLC로 출시하는 것 또한 고려됐으나, 이를 검토하는 과정에서 생각보다 많은 제약과 새로 개발해야 하는 부분이 발견됐다"고 전했다. 그는 "유저들이 바라는 점은 좀 더 많은 콘텐츠를 즐기는 것"이라며 "운영 방식 변화에 많은 시간을 투자하기보단 더 많은 콘텐츠를 개발하는 것에 집중하기로 했다"고 전했다.
닌텐도 스위치 버전은 출시와 함께 스토리 모드의 경우 월드 7까지 제공되며, 다양한 단편집부터 미궁, 궤도 엘리베이터, PvP, 길드 레이드 등도 출시 초반부터 즐길 수 있다. 업데이트가 예정된 기초 콘텐츠도 많다. 송창규 CTO는 "스위치에서 게임을 실제로 즐기는 유저들의 상황을 면밀히 살펴서 이러한 밸런스를 잘 고려해서 운영해 나갈 예정이다. 다만 기존 모바일 버전과의 크로스 플레이는 지역별 퍼블리셔도 다르고 업데이트 진행 상황도 다르기 때문에 지원하지 않는다.
이하는 질의응답 전문이다.
Q. 콘솔 버전을 개발한 계기는 무엇인가.
송창규 CTO(이하 송): 모바일 버전을 개발할 때부터 내부에서 닌텐도 스위치로 플레이하면 재밌겠다는 말이 많았다. 스위치에서의 조작과 우리의 게임성에서 잘 맞을 것 같다고 생각했고 이에 따라 글로벌 버전 출시 후 닌텐도 스위치 버전을 개발하자는 경영진의 결정이 있었다.
Q. 스위치 버전의 개발 기간은 어느 정도이며, 개발 과정에서 특별히 어려웠던 점은 없나?
박인호 개발자(이하 박): 개발 기간은 1년 반 정도 소요됐다. 개발 과정에서 많은 어려움이 있었는데 일단 국내에 스위치 게임을 개발한 사례가 드물다 보니 자문하기가 굉장히 어려웠다. 또한, 개발자를 구하는 부분에서도 어려움이 있었다. 이러한 부분은 닌텐도와 협력해서 도움을 받았다.
Q. 모바일과 콘솔의 심의가 다를 텐데, 혹시 스토리 모드 대사, 연출 중 변화가 생기는 부분은 없나.
송: 스위치 버전은 글로벌 서비스이며, 국가별로 심의가 다르다. 이 부분에 대해선 닌텐도에서 제공해준 상세 가이드라인을 참고했으며, 나라별 심의를 충실하게 지켜서 심의 통과를 받을 수 있었다. 이러한 과정에서 콘텐츠 내용의 변화는 없다.
Q. 스위치 버전의 BM 모델은 어떻게 되나.
송: 게임은 프리 투 플레이로 출시하며, BM이 모바일과 동일하진 않고 약간의 차이가 있다. 모바일 버전은 영웅이 출시될 때마다 다양한 패키지가 업데이트되는 데 반해 스위치 버전은 부담을 덜 느낄 수 있도록 간략한 키트를 판매할 예정이다.
Q. 모바일 버전에서는 다양한 이벤트 재화 지급으로 소과금 이용자를 배려하고 있는데, 스위치 버전에서도 그런 재화 지급 이벤트가 있는지 궁금하다.
송: 온라인 서비스로 진행하니 이벤트와 재화 배포는 당연히 있다. 다만, 국가별로 유저 패턴이 달라 많은 고민이 있었다. 서비스 주기로 따지면 국내는 2년이 늦고 일본도 1년 정도의 시차가 있기 때문에 여기서 재화의 양과 성장의 주기를 어떻게 가져갈지에 대해서는 실제 글로벌 서비스를 즐기는 유저들의 플레이 패턴을 보고 조정해 최적의 플레이 경험을 제공할 예정이다.
게임메카에서 모바일게임과 e스포츠 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.bigpie1919@gamemeca.com