스페이스 기어즈, SF와 RTS라는 어려운 길 택한 이유는?
게임메카 김인호 기자
2023.04.20 20:20
"한국이 MMORPG 강국이라는 것을 안다. 하지만 우리는 좀 다른 게임을 만들고 싶었다"
투바이트는 20일, 기자간담회를 통해 자체 개발 중인 신작 스페이스 기어즈(Space Gears)를 소개했다. 이 게임은 화성 테라포밍을 소재로 한 전략 게임 장르로, 오는 6월 2일부터 5일까지 첫 테스트에 이어 6월 스팀 넥스트 페스트 참가 후 3분기 내 앞서 해보기로 출시할 계획이다.
투바이트 함영철 대표는 게임 소개에 앞서 간략한 개발 배경을 이야기했다. 그는 "SF를 소재로 하다보니 어려운 길을 가는 거 아니냐는 질문을 많이 받지만, 절대 그렇지 않다. 글로벌 시장에서 SF는 굉장히 대중적인 소재다"라며, "스타크래프트 이후로도 스팀 순위권에 패키지 형태 전략 게임들이 다수 포진해있다. 복합 장르 게임들이 쏟아지는 요즘 시대에 실시간 전략 게임을 우리가 추구하는 방향으로 만들어보면 어떨까 싶었다"라고 설명했다.
스페이스 기어즈는 AI 개발과 함께 우주로 나아가는 인류의 발전사를 배경으로 한다. 2030년 등장한 강 인공지능 '알파'를 시작으로, 2045년 로봇혁명, 2050년 달 도시 건설, 2071년 1차 화성 테라포밍을 거쳐, 2101년 진행되는 2차 화성 테라포밍이 게임의 주 무대를 이룬다.
이에 따라 스페이스 기어즈는 화성의 지하자원을 발굴하고 전투를 진행하는 것이 기본 골자다. 화성에 묻혀있는 특수한 광물 '에카리움'을 차지하기 위해 유저들은 각자의 전략을 펼치며 서로 경쟁해야 한다. 함 대표는 "스타크래프트 보다 쉽고 리그 오브 레전드에서는 불가능한 1 대 1 부대 전투를 구현한 게임이다"라며, "클래시 로얄과 비슷한데 PC로 실시간 전투하는 느낌을 떠올리면 좋을 것"이라고 말했다.
특히 개발진은 RTS의 스트레스 요소를 줄이는 것에 초점을 맞췄다. 복잡한 빌드 오더나 병력 생산 등은 생략하고, 미리 편성한 부대로 전투를 즐기는 방식이다. 건설과 생산은 전투 외 콘텐츠에서 따로 진행하며, 홈베이스를 통해 주 병력인 '메크'를 업그레이드하거나 설정할 수 있다. 이로 인해 유저는 전투 중에 오롯이 자신만의 전략을 고심하게 된다.
아울러 개별 유닛을 다루는 기존 RTS의 틀에서 벗어나, 부대 단위 진형을 조작하는 것으로 바꿔 입문 난이도를 낮췄다. 개발을 맡은 펜타피크 스튜디오의 신혜성 PD는 "기존 RTS는 부대 생산과 유닛 콘트롤을 동시에 해야 해 많은 멀티 태스킹이 요구됐다. 스페이스 기어즈에서는 바깥 쪽에서 미리 편성한 병력을 부대 단위로 다루며, 건설과 생산이 생략된 쉬운 조작을 만나보실 수 있을 것"이라고 강조했다.
또한 전황을 바꿀 수 있는 특수한 기술인 전략액션을 통해 여러 변수 창출이 가능하다. 게임 내에는 인공위성 폭격이나, 용병 소환 같은 전략액션들이 준비되어 있고, 유저는 이를 사용해 처리하기 어려운 공성 유닛이나 방어선을 파괴할 수 있다.
신 PD는 "새로운 RTS에 목마른 팬들이 쉽고 재미있게 할 수 있는 트렌디한 전략 게임을 만드는 것이 개발 목표다"라며, "짧은 호흡의 플레이, 쉽지만 화려한 전투, 유저의 플레이 결과로 변해가는 월드라는 3가지 키워드로 게임의 큰 방향성을 만들고 있다"라고 설명했다.
이어 스페이스 기어즈의 성과와 목표에 대한 이야기도 나왔다. 함 대표는 "오픈에만 잠깐 반짝하고 우하향하는 것이 아닌, 차곡차곡 유저를 쌓아가는 방향을 추구하고 있다. 동시접속자 숫자는 최소 3만명 이상을 기대 중"이라며, "유즈맵이나 길드 콘텐츠 등 앞으로 추가하고 싶은 것들이 많다. 최선을 다해 개발 중이니 많은 사랑 부탁드린다"라고 말했다.
다음은 개발진과 주고받은 질의응답 일부다.
부분유료화로 출시된다고 했는데, 대전 게임이다 보니 밸런스에 영향이 가는 유료 아이템은 불가능할 것 같다. BM은 어떤 방식을 생각하고 있는지?
함 대표: 요약하자면 Pay To Time(과금으로 시간을 단축하는 방식)이다. 화성에서 캠프를 진행하며 자원을 모아야 하는데, 이 과정을 결제로 단축할 수 있다. 여기에 배틀패스를 통해 메크의 외형 같은 것들을 바꾸는 수집 요소들을 제공할 예정이다.
RTS에서 중요한 게 직관성인데, 같은 유닛이 다른 스킬을 가지고 있으면 한 눈에 보고 대처하기가 힘들 것 같다. 이에 대한 대책이 있나?
신 PD: 실제로 굉장히 고민하고 있는 부분이다. 일단 탭 키를 눌러 상대 정보를 보거나, 게임에 들어가기 전 화면에서 정보를 제공하는 방법들을 구현했다. 아직 프리 알파 단계인 만큼 많은 보완을 이룰 생각이다.
시연 영상으로 보기에 워크래프트 3나 워해머 스타일의 템포인 것 같다. 혹시 유닛 이동속도나 전투 템포를 바꿀 계획은 없는지?
신 PD: 게임 템포는 여러 방향에서 테스트를 진행 중이다. 다만 컨트롤 보다는 전략성을 좀 더 강화하고 싶어 이렇게 설정했고, 아마 론칭 전까지 이 정도 속도로 진행될 것 같다.
PvP 게임이다 보니 핵이나 부정 프로그램 사용에 대한 대처도 확실해야 할 텐데, 어떻게 준비 중인지 궁금하다
함 대표: 저도 (다음게임 등)퍼블리셔에서 근무해봐서 그 중요성을 잘 알고 있다. 회사를 밝힐 수는 없지만 FPS 게임에서 핵을 대응하셨던 담당자 분들이 포진해 있고, 최대한 잘 대처할 수 있도록 꾸준히 작업 중이다.
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