몬헌 와일즈, 무기 개성 극대화 신규 액션 기획 중

몬스터 헌터 와일즈 대표 이미지 (사진제공: 캡콤)
▲ 몬스터 헌터 와일즈 대표 이미지 (사진제공: 캡콤)

‘몬스터 헌터 와일즈(Monster Hunter Wilds, 이하 몬헌 와일즈)’는 작년 12월 더 게임 어워드 시상식에서 처음 모습을 드러냈다. 당시에는 굴곡진 협곡이 자리한 야생 환경, 탈 것을 이용한 전투로 팬들의 가슴을 설레게 했다. 지난 6월 서머 게임 페스트에서는 츠지모토 료조 프로듀서가 직접 쇼케이스를 통해 영상을 공개하기도 했다. 영상에서는 탑승 몬스터 세크레트를 타고 헤비보우건을 발사하는 장면, 도샤구마 한 마리를 두고 다수의 발라하라가 세력싸움을 하는 모습 등을 통해 게임에 대한 기대감을 높였다.

다만 아직까지 공개된 정보가 적은 만큼, 몬헌 와일즈 만의 특징이나 매력 포인트를 궁금해하는 팬도 많다. 이에 게임메카는 캡콤 토쿠다 유야 디렉터(이하 토쿠다 디렉터), 츠지모토 료조 프로듀서(이하 츠지모토 프로듀서), 후지오카 카나메 이그제큐티브 및 아트 디렉터(이하 후지오카 디렉터)와 접촉해 몬헌 와일즈에 대한 더 자세한 설명을 들을 기회를 얻었다.

Q. 몬헌 와일즈에 대한 간단한 소개와 방향성, 그리고 부제에 대해 설명 부탁한다

츠지모토 프로듀서: 몬헌 와일즈는 현재의 최신 기종을 통해 몬스터 헌터의 세계를 그려 나가고 싶다는 주제를 담아 만들었다. 게임의 방향성은 ‘몬스터 헌터 월드’와 닮았다. 스택을 활용해 얼마나 많은 몬스터를 사냥하는지 등이 그렇다. 특히 가혹한 자연 환경 속에서 펼쳐지는 야생적인 부분을 좀 더 부각시키고자 ‘와일즈’라는 부제를 짓게 됐다.

Q. 이번 작품은 넓은 필드라는 지향점을 지니는데, 개발 의도는?

토쿠다 디렉터: 이번 작품에서는 전작들보다도 더욱 강력해진 생태계를 구축하려 했다. 공식 홈페이지에 공개한 ‘경계의 모래 평원’의 경우 월드에 비해 2배나 되는 넓이를 가졌다. 지금까지는 대형 몬스터도 얼마 등장하지 않았지만, 이번 작품에서는 5체 이상의 대규모의 무리를 짓는 몬스터가 각각의 생태계 지니도록 개발 중이다.

또한 ‘경계의 모래 평원’이라는 곳에서는 클라이맥스에 다다르면 ‘모래 폭풍’이라는 이상 기상이 발생하고, 모래 폭풍이 걷히면 ‘풍양기’라는 대자연이 펼쳐지는 등 자연 환경이 계속해서 변한다. 가혹한 환경에서는 그곳에서만 등장하는 강력한 몬스터와 싸우는 등 하이리스크 하이리턴의 전투를 즐길 수도 있다. 한마디로, 하나의 필드에서도 환경이 점점 변해가기 때문에 자유도가 높은 게임을 체험할 수 있도록 설계했다.

광활한 배경이 강조되는 몬스터 헌터 와일즈 (사진제공: 캡콤)
▲ 광활한 배경이 강조되는 몬스터 헌터 와일즈 (사진제공: 캡콤)

Q. 몬헌 와일즈의 분량은 어느 정도인가?

후지오카 디렉터: 게임 볼륨에 관해서는 ‘월드’와 동등한 크기를 유지하면서, 좀 더 만족감과 즐거움을 드릴 수 있도록 노력하고 있다.

Q. 이번 신작과 기존 시리즈와의 가장 큰 차이점은 무엇인가? 몬헌 와일즈의 가장 핵심적인 신규 시스템 혹은 콘텐츠는 무엇인가?

츠지모토 프로듀서: 이번 작품은 계속해서 바뀌는 가혹한 환경 속에서 전투를 하거나, 세크레트와 함께 탐색을 하거나, 집중 모드 등과 같이 액션의 선택폭이 매우 넓어졌다. 플레이어가 자신만의 스타일로 게임을 즐길 수 있을 것이다.

Q. 피뢰침과 같은 지형지물 외에도 모래폭풍이 불고, 계절이 바뀌는 등 환경요소가 존재한다. 이러한 요소들이 사냥이나 플레이에 어떤 변화를 주나?

토쿠다 디렉터: 예를 들어 모래폭풍 속에서만 나타나는 매우 강한 전격 몬스터가 있다. 환경마다 활용할 수 있는 요소를 이용해 몬스터에게 크게 대미지를 입히거나, 도망을 치는 등 이를 의식하면서 플레이할 수 있도록 배치했다.

다양한 환경 요소의 구현 (사진제공: 캡콤)
▲ 다양한 환경 요소의 구현 (사진제공: 캡콤)

Q. 몬헌 와일즈에는 소형 몬스터들이 군집을 이루나? 또 란포스보다 훨씬 몸집이 큰 몬스터들도 무리를 지어 공격하나?

토쿠다 디렉터: 이번 작품에서는 대형 몬스터도 개체 수를 늘려 무리를 지을 수 있게 됐다. 그러므로 무리 전체가 달려들어 일망타진하는 모습도 볼 수 있으며, 소형 몬스터 또한 자주성을 갖고 무리를 지을 수 있게 됐다. 때로는 소형 몬스터가 대형 몬스터에게 공격을 지시하는 광경도 종종 발견된다.

Q. 몬스터 헌터 라이즈의 밧줄벌레, 몬스터 헌터 월드: 아이스본의 클러치 클로 등 매 시리즈마다 신규 메커니즘이 등장했는데, 이번 작품에도 새로운 액션 요소가 있나?

토쿠다 디렉터: 각 무기의 개성을 좀 더 키울 수 있는 형태로 신규 액션의 테스트를 진행하고 있으며, 특히 이번 작품에서는 ‘집중 모드’와 급소를 노리는 ‘집중 약점 공격’이라는 모드가 추가된다. 이에 관한 상세한 설명은 앞으로 공개할 예정이니 많은 기대 부탁드린다.

무리를 지은 몬스터 (사진제공: 캡콤)
▲ 무리를 지은 소형 몬스터 '케라토노스' (사진제공: 캡콤)

Q. 공개된 영상에는 헌터가 왼쪽 팔목에 ‘슬링어’를 착용했는데 이를 사용할 수 있나? 그렇다면 클러치 클로 같은 추가 기능도 복원되는 것인지 궁금하다.

토쿠다 디렉터: 이번 작품에서도 슬링어를 착용할 수 있게 했다. 더 쉽게 사용할 수 있도록 ‘훅’이라는 기능을 달아 멀리 있는 물건을 가져오거나, 슬링어의 탄환을 쉽게 끼울 수 있는 기능을 추가했다. 클러치 클로는 이번 작품에서 제외됐다.

Q. 가지고 있는 도구를 모조리 활용하는 등의 초기의 수렵생활 콘셉트가 환경요소로 대체되면서 다소 희석된 것 같다. 이번 작품에서는 도구나 함정을 얼마나 활용할 수 있나?

토쿠다 디렉터: 이번 작품에서는 환경 자체가 점점 변해가기 때문에, 환경에서 활용할 수 있는 요소가 지금까지 이상으로 다양해졌다. 예를 들어 훅 슬링어로 멀리 있는 물건을 채취하거나 바위를 맞혀 떨어트릴 수 있다. 물론 그러한 요소가 없더라도 액션만으로도 충분히 몬스터를 사냥할 수 있지만, 이번 작품처럼 자연이 바뀌는 환경 속에서 지금까지 하지 못했던 사냥을 시도해 볼 수 있도록 개발 중이다.

헌터, 아이루, 케타톱스 스크린샷 (사진제공: 캡콤)
▲ 헌터, 아이루, 세크레트 스크린샷 (사진제공: 캡콤)

Q. 무기 교체 시스템이 새롭게 추가되나? 아니면 기존 텐트에서 가능했던 아이템 정비를 이동 중에도 할 수 있도록 이동식 캠프 등이 지원되나?

후지오카 디렉터: 이번 작품에서는 필드가 넓은 만큼 플레이어가 필드를 왕래하는 구역도 넓어졌기 때문에 다양한 장소를 빠르게 접근할 수 있도록 지정된 장소에 자신의 간이 캠프 등을 설치할 수 있다. 이외에도 보다 전략적으로 전투할 수 있는 방법에 대해 구상하고 있다. 다만 이동식 캠프는 존재하지 않는다.

토쿠다 디렉터: 트레일러 영상에서 공개된 필드인 ‘경계의 모래 평원’에는 조사원들이 모인 베이스캠프가 반드시 하나 존재한다. 그곳에서는 장비를 만들거나 준비를 갖출 수 있고, 그곳을 포함해 몇 곳의 후보지에 스스로 간이 캠프를 설치할 수 있으며, 그곳에서 아이템을 보충하거나 장비를 교체할 수 있다.

후지오카 디렉터: 보우건이 실려 있는 몬스터는 이번 작품에서 등장하는 세크레트라고 하는 서포터형 몬스터다. 자동으로 목적지까지 데려다 주거나 무기를 2자루까지 소지하면서 환경에 따라 무기를 교체할 수 있도록 설정했다.

Q. 공개된 트레일러 영상에서 탑승이 가능한 비행 몬스터가 등장했는데, 탈 것에 대한 설명 부탁드린다.

츠지모토 프로듀서: 트레일러 영상에서 나온 몬스터는 지상에서 이동하는 세크레트라는 몬스터며, 높은 곳에서 낮은 곳으로 떨어질 때 날개를 펼쳐 활강하는 모습을 이를 날았다고 오해한 것으로 보인다. 활강은 높은 곳에서 이동하는 수단 중 하나로서 생각해주시면 감사하겠다. 전투에서는 특별히 활용도가 없지만, 몬스터를 쫓거나 하는 경우에는 사용해도 좋을 것이다.
토쿠다 디렉터: 이번 작품의 새로운 동반자는 세크레트다. 세크레트는 피해를 입지 않기 때문에 이동을 도와주거나, 무기 가방으로 쓰는 등의 서포터로 쓸 수 있다.
세크레트에 탑승한 헌터 이미지 (사진제공: 캡콤)
▲ 세크레트에 탑승한 헌터 이미지 (사진제공: 캡콤)

Q. 신규 유저가 도전하기에 몬헌 와일즈는 진입장벽이 높은 편인가? 또 플레이 전에 신규 유저에게 먼저 해보길 추천하는 시리즈가 있나?

츠지모토 프로듀서: 몬스터 헌터 시리즈는 각 시리즈마다 테마별로 액션의 방향성을 다르게 추구하고 있지만, 기본적인 게임의 리듬이나 액션의 달성감 등은 변하지 않아 플레이 환경에 따라 시리즈를 선택하면 좋을 것 같다. 또한 지금도 여러 시리즈에서 플레이하는 분들이 있는 만큼, 어느 시리즈를 플레이하더라도 쉽게 매칭할 수 있을 것이다. 또 어느 시리즈든 그렇지만, 처음 플레이하시는 분들을 크게 의식하면서 게임을 제작하기 때문에, 몬헌 와일즈부터 시작해도 문제없으므로 안심하기 바란다.

Q. 차세대 콘솔과 PC로 발매되는데 '냥터'나 '수중전' 같은 기존 콘텐츠나 필드의 부활도 기대해볼 수 있을까?

츠지모토 프로듀서: 이번 작품에서는 냥터나 수중전 등의 콘텐츠는 구현되지 않았다.

사해룡 발라하라와 헌터 (사진제공: 캡콤)
▲ 사해룡 발라하라와 헌터 스크린샷 (사진제공: 캡콤)

Q. 한국의 몬스터 헌터 시리즈 팬 여러분들께 한 말씀?

토쿠다 디렉터: 저는 한국의 챔피언십에 참가하여 한국 팬분들의 뜨거운 열정을 직접 느낀 적이 있다. 이번 작품에서는 그런 여러분의 기대에 부응하기 위해 더 강력해진 생태계를 구축했으므로 부디 기대해주시면 감사하겠다.

후지오카 디렉터: 이번 테마에서는 가혹한 환경과 풍부한 자연의 대비를 통해 액션과 스토리를 그렸기 때문에 한 명이라도 더 게임에 몰입할 수 있도록 게임 제작에 매진하고 있으므로 즐겁게 플레이해주시면 감사하겠다.

츠지모토 프로듀서: 먼저 오래도록 몬스터 헌터를 플레이해주시는 한국의 많은 팬분들께 감사드린다. 한국의 많은 플레이어분께서 몬스터 헌터를 매우 열의를 갖고 플레이해주시기 때문에 이를 의식하면서 제작하는 과정에 있다. 더욱 즐거운 경험을 선사해 드리고 싶은 마음으로 게임을 개발하고 있으므로 즐겁게 기다려주시길 바라겠다. 또한 아직 극히 일부의 정보만 공개했기 때문에 앞으로 공개되는 정보를 더욱 더 기대해 주시면 감사하겠다.

왼쪽부터 토쿠다 디렉터, 츠치모토 프로듀서, 후지오카 디렉터 (사진제공: 캡콤)
▲ 왼쪽부터 토쿠다 디렉터, 츠지모토 프로듀서, 후지오카 디렉터 (사진제공: 캡콤)