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게임업계 종사자가 가장 많이 쓰는 생성형 AI는 챗GPT

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▲ 한국모바일게임협회 로고 (사진제공: 한국모바일게임협회)

한국모바일게임협회와 전주대학교 실감미디어혁신융합대학사업단은 게임업계 종사자를 대상으로 한 '한국의 게임 산업계 생성형 인공지능의 활용 현황 및 전망' 설문조사 결과를 발표했다.

설문조사는 작년 11월 14일부터 19일까지 온라인 조사와 지스타 현장 조사를 병행했다. 대상은 게임업계 종사자 232명으로, 연령별, 기업규모, 매출액, 근무경력 등을 고려해 선별했다.

우선 참여자 중 94%가 생성형 AI에 대해 인지하고 있고, 91%가 사용해 본 경험이 있다고 답변했다. 일반 직장인 대상 조사에서는 73.9%가 사용 경험이 있다고 답변했기에 상대적으로 높다.

▲ 생성 AI 사용 여부에 대한 답변 (자료제공: 한국모바일게임협회)

이어서 주 용도는 정보검색(취미, 관심사, 여가)이 52.1%로 가장 많았고, 업무 관련(48.7%), 학습 및 자기계발(31.2%), 데이터 요약 및 분석(30.3%), 재미 또는 호기심 순이다.

▲ 생성 AI 주 용도에 대한 답변 (자료제공: 한국모바일게임협회)

게임 개발에 유용한가라는 질문에 대해서는 '매우 유용하다'가 24.8%, '유용하다'가 36.3%로 긍정적으로 답변한 비율이 61.1%다. 아울러 사용을 꺼리는 이유로는 아직 몰라서, 서비스가 불안정해서, 영어로만 사용할 수 있어서 등이다.

가장 많이 사용하는 서비스는 챗GPT가 73.1%로 1위를 차지했고, 미드저니(Midjourney) 27.4%, 구글 바드(Google Bard) 17.5%, 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion) 17.1% 순이다. 그 외에도 레오나르도AI(Leonardo AI) 13.2%, 코파일럿(Copilot) 12%를 게임 개발에 활용하고 있다.

게임 개발에 활용하는 이유에 대해서는 50.4%가 생산성 향상이라고 응답했고, 창의적인 아이디어를 얻기 위해(17.1%), 호기심(12.4%) 순으로 나타났다. 기타 의견으로는 업무를 잘 수행하기 위해(8.1%), 시대적으로 뒤처지지 않기 위해(8.1%)가 있었다.

마지막으로 업무에 인공지능을 사용하고자 할 때 가장 어려운 점에 대해서는 비슷한 비율로 3가지 이유를 들었다. AI가 생성한 결과물을 바로 업무에 사용할 수 없어서(42.3%), 유료 결제 부담이 커서(41.5%), 저작권 침해 우려(38.9%) 등이다.

한동숭 전주대학교 교수는 "인공지능 시대로의 본격적인 시기에 이런 조사를 하여 현황을 정확하게 파악하는 것은 매우 중요한 일이다. 시대의 변화에 맞추어 지역의 산업체와 대학이 협력하여 새로운 교육과정을 만들고 우수한 인재를 양성해 나갈 필요가 있다"라고 밝혔다.

황성익 한국모바일게임협회 회장은 "인디 게임사나 중소 게임사가 거대한 AI 물결로부터 소외되지 않고, 기민하게 활용하고 대응해야 한다면서 이를 위해 협회는 향후 구체적인 AI 관련 게임산 업계의 다양한 조사가 필요하며, AI 활용에 대한 구체적인 방법의 공유, 다양한 국제 컨퍼런스 개최 및 네트워크 활동을 통해 최신 트렌드가 작은 기업에도 도움이 되도록 노력을 아끼지 않겠다"라고 전했다.

이번 조사를 기획한 전주대 윤형섭 교수는 "2023년이 인공지능 서비스의 대중화 원년으로 볼 수 있다. 이에 따라 거의 모든 산업계에서 인공지능 서비스를 응용하여 제품을 개발하고 서비스 수준을 향상시켜 나갈 것으로 전망된다. 이런 산업 환경의 변화에 따라 교육과정도 빠르게 유연하게 대처해 나갈 필요가 있다"라고 주장했다.
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