“게임 엔진을 소개할 때는, 엔진 자체를 보여주는 것보다 그 엔진으로 만들어진 게임의 재미를 전달하는 것이 가장 좋다. 그렇기 때문에 유니티는 다양한 파트너와 함께 하고 있다.”
게임 엔진 개발사, 유니티는 개발자 친화적인 면모를 강조해왔다. 게임 개발 진입 장벽을 낮추고, 다양한 서비스를 통해 개발자들이 창작에 집중하도록 지원하겠다는 목표였다. 개발사끼리 게임 개발에 필요한 리소스를 사고 파는 에셋스토어를 연 것도, 플레이어의 게임 이용 현황 파악을 돕는 통계 툴 ‘유니티 애널리틱스’를 무료로 제공하는 것도 그 일환이다. 여기에 게임 광고 서비스 ‘유니티 애즈’도 있다.
개발자들의 게임 개발 지원에 힘을 쏟고 있는 유니티의 사업 방침은 더 강화될 예정이다. 현재 제공 중인 서비스를 한층 더 강화해 유니티를 사용하는 개발자에게 더 많은 편익을 제공하겠다는 것이다. 그렇다면 과연 어떤 서비스가 어떠한 방향으로 좋아질까? 5월 16일부터 17일까지 양일간 진행 중인 유나이트 2017 현장에서 진행된 유니티 관계자와의 인터뷰를 통해 이애 대한 답을 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 유니티 이안 둘랩 에셋스토어 콘텐츠 매니저, 존 챙 애널리틱스 총괄, 히로키 오마에 디렉터 겸 프로덕트 에반젤리스트, 유니티 코리아 김원경 마케팅 부장, 함영호 유니티 애즈 이사가 참여했다.
▲ 좌측부터 김원경 마케팅 부장, 이안 둘렙 에셋 스토어 콘텐츠 매니저, 히로키 오마에 디렉터, 존 챙 애널리틱스 총괄
함영호 이사 (사진출처: 게잉메카 촬영)
함영호 이사 (사진출처: 게잉메카 촬영)
앞으로 유니티 2017 버전이 나온다. 새로운 버전에서 유니티 애널리틱스, 유니티 애즈 서비스에 새롭게 추가되는 기능이나 앞으로 나아가고자 하는 방향이 있으면 간략하게 소개해달라.
존 챙 애널릭틱스 총괄: 애널리틱스는 지금까지 자료를 수집해서 보여주는 기능을 제공했다. 앞으로는 이 데이터를 기반으로 개발자들이 직접 행동할 수 있도록 지원하는 것이 목표다.
이를 위해 2가지 새로운 기능이 추가된다. 먼저 다양한 통계 자료를 총괄하고 분석할 수 있는 '스탠다드 이벤트’가 있다. 분석 결과를 눈에 보이는 비주얼 UI로 표시해주며, 이를 통해 게임에 어떠한 조치를 취해야 하는지 쉽게 알 수 있다.
두 번째는 ‘리모트 세팅’이다. 특정한 유저층이나 유저 전체에 대한 게임 설정을 조정할 수 있는 클라우드 기반 기술이다. 이를 통해 게임 시작 화면 테마나 특정 스테이지 난이도를 조정할 때, 앱 마켓에 새로 업데이트를 등록할 필요 없이 변경사항을 적용할 수 있다.
앞으로 유니티 애널리틱스에 추가될 신규 기능의 방향성은 유니티가 보유한 방대한 데이터의 활용도를 높이고, 데이터를 분석한 결과가 게임에 대한 의사결정 그리고 수익화로 이어지도록 하는 것이다. 여기에 게임 고객 유지에도 도움을 줄 예정이다.
특히 향후에는 ‘머신 러닝’이 굉장히 중요해질 것이다. 머신 러닝의 발전을 위해서는 많은 데이터가 필요한데, 유니티 애널리틱스는 월간 사용자 수가 10억 명 정도이다. 이는 구글이나 페이스북 수준이다. 유니티는 개발자의 수익 도모를 돕는 것이 목표이기 때문에, 앞으로도 이 데이터를 활용해 개발자의 수익을 극대화하는 방향으로 나아갈 것이다.
함영호 이사: 유니티 애즈 역시 새로운 기능을 내부에서 개발하고 있다. 다만 아직은 ‘비밀 무기’라 공개할 수는 없다. 공개할 시점이 되면 다시 알려드리겠다.
기본적인 방향성은 유니티만 사용하면 게임 개발 외에 다른 영역에 노력을 기울이지 않아도 되게끔 하겠다는 것이다. 시장을 크게 좌지우지하기 보다는 개발자들은 재밌는 게임 개발에만 집중하게 하고, 광고 수익과 같은 부분은 유니티가 도움을 주는 것이다. 여러 SDK를 탑재하기 위해 시간을 낭비할 필요 없이 유니티만으로도 충분히 수익을 낼 수 있다는 것을 제시하기 위해 다양한 기능들을 개발하고 있다.
유니티 애널리틱스와 유니티 애즈는 현재 무료로 사용할 수 있다. 앞으로 추가될 새로운 기능 역시 추가 결제 없이 자유롭게 사용할 수 있나?
존 챙 애널리틱스 총괄: 그렇다. 유니티에서 제공하는 신 기능은 퍼스널 버전(무료로 사용할 수 있는 유니티 엔진)에서도 사용할 수 있다. 사용료를 추가로 지불하는 프로 버전에서 일부 고급 기능이 제공될 수 있지만, 핵심적인 기능은 무상으로 제공된다.
함영호 이사: 유니티 애즈는 유니티가 개발자에게 수익을 주는 입장이라 추가로 돈을 받지 않는다. 광고주가 유니티를 통해 광고를 의뢰하고, 유니티는 그 광고를 노출해주는 개발자에게 광고 수익을 전달한다. 때문에 신 기능이 더해진다고 해서 달라지는 것은 없다.
▲ 방대한 데이터로 수익화에 힘쓰겠다는 존 챙 애널리틱스 총괄 (사진출처: 게임메카 촬영)
일본은 모바일 환경이 독특하게 조성되어 있다. 유니티 애널리틱스를 사용하면 어떤 모습인지 알 수 있나?
히로키 오마에 디렉터: 일본의 모바일 환경은 iOS에 치중되어 있어 외국과는 다소 차이가 있다. 또한 게임 안에 있는 영상 광고를 보는 패턴도 상당히 다르다. 이에 애널리틱스에는 ‘디바이스 인텔리전스’라는 기능이 있다. 이를 사용하면 특정한 지역의 기기 사용 현황 등을 확인할 수 있다. 이를 통해 해당 지역에 진출하기 위해 무엇을 고려해야 하는지 파악할 수 있다.
유니티 애즈는 인디 개발자들이 적극적으로 사용하고 있다. 유니티 애즈를 통해 정확히 국내에서 어느 정도의 수익을 거두고 있나?
함영호 이사: 얼마나 많은 수익을 얻는지는 파트너사의 민감한 정보이기 때문에 공유하지 않는다. 다만 통상적으로 상위 파트너사의 경우 한 달에 몇 억 원 정도 얻고 있다. 다만 이는 한정된 케이스다. 한국 평균은 보통 광고 1,000회 노출에 5, 6달러(한화 약 5,000~6,000원) 정도를 개발사가 얻는다. 여기에 DAU(일간 활성화 유저 수)가 늘어나면 매출도 더욱 늘어나는 형태다.
▲ 유니티 애즈를 설명하는 함영호 이사 (사진출처: 게임메카 촬영)
유니티에는 개발자들을 기술적으로 돕는 ‘에반젤리스트’라는 독특한 직책이 있다. 한국에서는 에반젤리스트가 어떻게 활동하고 있는지 궁금하다. 또한, 국내 에반젤리스트의 활동이 글로벌과 다른 점이 있나?
히로키 오마에 디렉터: 에반젤리스트는 모두 같은 비전을 공유하고 있다. 게임을 개발하고자 하는 사람이 있다면, 그가 원하는 결과물을 얻도록 돕는 것이다. 상담을 통한 문제 해결뿐만 아니라 데모나 강연 등을 통해 사람들이 유니티 엔진을 좀 더 쉽게 이용하도록 돕는다. 유니티를 사용하는 개발자 모두가 원하는 게임을 만들고 성공하는 것이 에반젤리스트의 바람이다.
예를 들어 나(히로키 오마에 디렉터) 역시 에반젤리스트로 활동하고 있으며 이번에 추가된 ‘에셋 번들’에 대한 강연을 했다. 사실 ‘에셋 번들’은 문제가 많았다. 그래서 실제로 직접 개발을 해보고, 엔진의 한계를 시험하며 얻은 교훈을 개발자들에게 전했다. 이를 통해 개발자들이 좀 더 편해졌을 것이라 믿는다.
김원경 마케팅 부장: 한국에는 오지현, 줄리앙 에반젤리스트 2명이 활동하고 있다. 미션과 목표는 글로벌과 동일하지만, 유니티 코리아는 강연 등에서만 제한적으로 만나던 에반젤리스트를 더 많은 채널을 통해 만날 수 있도록 하고 있다. 격월로 개최되는 ‘유니티 데이’, ‘커뮤니티 데이’ 등이 대표적이다.
유니티 엔진과 함께 서비스 역시 함께 발전하고 있다. 그렇다면 에셋 스토어 생태계는 어떻게 조성되어 있으며, 어떻게 발전할 예정인가?
이안 덜렙 에셋 스토어 콘텐츠 매니저: 최근에 에셋 스토어 개편 작업을 진행했다. 새로운 에셋스토어를 통해 유니티 사용자들이 더욱 많은 성공을 거두는 것이 목표다. 이번에 다시 만들어진 에셋 스토어는 사용자 편의를 높이기 위한 것이지 그 방향을 바꾸는 것은 아니다. 앞으로 이러한 목표를 효과적으로 달성할 수 있을 것으로 본다. 에셋 스토어는 현재 글로벌 액티브 유저는 360만 명이며, 한국에서는 3만여 명이 사용 중이다.
▲ 새로운 '에셋 스토어 2.0'의 모습 (사진제공:유니티)
이번 ‘유나이트 2017’에서는 개발자를 위한 행사가 많았다. 우수 게임 개발자를 시상하는 ‘MWU 어워드’도 진행하고, 게임을 홍보할 부스도 무료로 제공했다. 하반기에도 개발자들과 함께하는 행사를 진행할 예정인가?
김원경 마케팅 부장: 유니티가 진행하거나 참여하는 행사는 모두 파트너와 함께 하고 있다. 이번 ‘유나이트’도 절반은 파트너가 채웠다. 키노트부터 행사장, 세션 모두 절반 가량은 파트너가 채워주고 있다. 이렇게 파트너들과 함께 해야 행사가 더욱 풍성해지고, 재미있어진다고 생각한다. 이러한 파트너와의 협력은 계속해서 이어질 것이다.
▲ 엔진을 소개하려면 '게임'을 알려야 한다는 김원경 부장 (사진출처: 게임메카 촬영)
VR게임을 개발하고 있는 개발자들에게는 유니티 애즈나 애널리틱스 같은 수익화 모델을 적용하기가 어렵다. 유니티는 현재 VR 환경에 어울리는 유니티 애즈를 개발 중이지만, 아직 공개할 수 없다고 했다. 그렇다면 VR 개발자는 어떻게 지원할 예정인가?
함영호 이사: 아직 VR의 사용자 참여도는 콘솔이나 모바일에 비하면 현격히 낮다. 콘텐츠도 준비가 되지 않았고, VR 경험 자체가 편하지도 않다. 광고 측면에서는 사용자 수가 확보되지 않았기 때문에 시장 자체가 형성되지 않았다고 생각한다.
이런 상황에서 유니티가 할 수 있는 지원은 재정적인 측면이 아니다. 대신 전세계 VR 콘텐츠의 절반 이상이 유니티 엔진으로 만들어지고 있다. 유니티가 VR을 통해 얻을 수 있는 경험에 대한 방향성을 제시하며, 시장을 키우는데 도움을 줘야 한다. 이것이 VR 개발자를 돕는 방법이라고 생각한다.
현재 개발 중인 VR 애즈가 그러한 방법 중 하나라고 본다. VR에서 보여지는 광고는 모바일과는 확연히 다르다. 그렇기 때문에 기존 모바일, 온라인 광고와는 전혀 다른 형태의 광고를 개발하고 있다. 아직 VR에 어울리는 광고가 어떤 형태인지는 누구도 알 수 없다. 또한 어떤 형태가 시장을 주도할지에 대해 많은 가능성이 열려있다. 광고주와 파트너 모두 만족할 수 있는 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다.
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2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.hunsang1230@gamemeca.com
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