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슈퍼셀이 국내 시장에 발을 들인지도 어느덧 6년이 넘어간다. 그동안 출시된 게임만 5개에 달하며 대부분 이름만 들어도 알만큼 큰 성공을 거뒀다. 대뜸 출시만 하고 만 것이 아니라 착실한 한국어화, 한국 지원 창구에 e스포츠 대회까지 열 만큼 한국이라는 시장에 깊게 관여해 있다. 국내 지사만 없을 뿐 한국인 직원까지 보유했을만큼 사실상 국내 사업을 크게 신경쓰고 있는 셈이다.
하지만 슈퍼셀은 수차례에 걸친 준수 권고, 경고문 발송 등에도 불구하고 확률형 아이템 '자율규제'를 준수하지 않고 있다. 실제로 1년 넘게 자율규제 미준수 게임 목록에 오른 게임은 슈퍼셀이 유일하다. 조금 과장하자면 이 같은 외국 기업들이 자율규제를 등한시 하는 덕분에 확률형 아이템 규제법이 통과될 수도 있는 상황이다. 사실상 한국 게임산업의 질서를 앞장서서 흩트리고 있는 셈이다.
이처럼 국내 유저들이 슈퍼셀에 호의적인 이유는 단 하나. 극악한 확률의 공포를 강요하지 않기 때문이다. 매출 순위 상위권 MMORPG들을 보면 전설급 아이템이 나올 확률이 0.000~% 대로 떨어진다. 실제로 모 게임에서는 일부 아이템을 얻기 위해 약 8억 8,000만원이 든다는 계산도 있다. 비교적 유료 뽑기 아이템의 확률이 높은 것으로 알려진 게임조차 특정 아이템을 얻을 수 있는 확률이 소숫점 둘째 자리다. 이 밖에도 강화에 따른 성공 확률을 포함하면 과금 유저나 무과금 유저 할 것 없이 확률의 공포에 시달릴 수 밖에 없는 셈이다.
하지만 유저들이 느끼는 체감 확률은 훨씬 높다. 상자에서 브롤러가 안 나올 때마다 추가로 확률이 붙기 때문. 실제로 100만원 상당의 과금이면 대부분의 브롤러를 모을 수 있을 정도로 확률에 비해서 필요 현금이 낮은 편이다. 더불어 뽑기 아이템 간 확률차이가 전혀 없기 때문에, 과금 유저끼리 차별을 느낄 이유도 없다. 더불어 확률형 아이템에서 나오는 아이템들은 시간과 노력을 들이면 누구나 구할 수 있는 것들이다.
국내 대형 게임사 못지 않은 매출을 올리고 있는 슈퍼셀이 확률형 아이템의 상세 확률을 게임 내에 표기하지 않는 것은 분명 지탄받을 만한 행동이다. 그럼에도 불구하고 많은 유저들이 왜 슈퍼셀 게임에 더욱 열광하는지는 냉정하게 지켜봐야 할 부분이다. 불평 불만을 내뱉으면서도 어쩔 수 없이 과금을 하는 국산 게임과는 달리 슈퍼셀 게임 유저들은 과금 유저와 무과금 유저 할 것 없이 모두가 만족하고 있는 상황이라는 뜻이다. 게임업계를 위한 자율규제과 게이머를 배려한 정책. 과연 어느 쪽이 우선일 지 고민해 볼 때다.
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게임메카에서 모바일게임과 e스포츠 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.bigpie1919@gamemeca.com
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