라이엇게임즈는 2일, 자사 신작 FPS 발로란트를 정식 출시하고 이에 맞춰 온라인으로 간담회를 진행했다. 국내 미디어를 대상으로 진행된 이번 행사에는 발로란트 총괄 프로듀서 애나 던런과 게임 디렉터 조 지글러가 참석해 게임에 대한 이런저런 궁금증에 답했다.
발로란트는 지난 4월 7일부터 미국, 유럽을 시작으로 약 두 달간 비공개 테스트를 진행했다. 테스트 개시 당일 트위치 최다 동시 시청자 수 172만 명을 기록, 하루 동안 시청 시간이 3,400만 시간을 돌파해 역대 1위 기록을 경신하기도 했다. 테스트 기간 동안 하루 평균 300만 명이 게임에 접속했으며, 트위치, 아프리카 등에서 스트리밍 방송 시청 총 4억 7천만 시간을 기록하는 등 플레이어들의 꾸준한 관심을 받았다. 이후 지난 28일 비공개 테스트를 종료하고, 4일 만에 정식으로 출시됐다.
정식 출시와 함께 11번째 요원 '레이나'가 추가됐다. 멕시코 출신 레이나는 뱀파이어를 모티브로 제작된 캐릭터로, 처치한 적의 체력을 흡수하는 ‘포식’이나 반투명 상태가 되는 ‘무시’ 등 전반적으로 1 대 1에 유리한 스킬을 지니고 있다. 적의 시야를 방해할 수 있는 '눈총'이나, 사격, 재장전 속도 등이 일시적으로 상승하는 '여제' 같은 스킬도 있다.
이 밖에도 바인드와 헤이븐, 스플릿 등 세 개뿐이던 전장에 신규 맵 '어센트'가 추가됐다. 어센트는 물의 도시 이탈리아 베네치아를 배경으로 한 지역이다. 기존 맵들이 전면전에 좀 더 집중했다면, 신규 맵은 국지전과 참호전에 좀 더 집중되어 있다. 신규맵인 만큼 처음 며칠 동안은 다른 맵보다 더 자주 등장할 예정이다. 여기에 스파이크 돌격이라는 새로운 모드도 추가됐다.
이 밖에도 세이지, 오멘, 피닉스, 레이즈, 제트 등의 성능에 변화가 생겼다. 대략적으로 보자면 세이지와 레이즈는 하향됐으며, 제트와 피닉스는 상향, 오멘은 기술 사용 편의성이 크게 개선됐다. 이 밖에도 미니맵을 통해 발자국 소리가 시각화되고, 프레임 저하 현상 등 여러 문제를 해결했다. 또한 2일 오후 9시에는 발로란트 전 지역 출시 완료와 함께 게임 스토리 설명을 담은 에피소드 영상 '결투사'를 공개할 예정이다.
아래는 발로란트 총괄 프로듀서 애나 던런과 게임 디렉터 조 지글러와 진행한 주요 질의응답 내용이다.
Q. 튜토리얼이 다소 단순하다는 의견이 있는데, AI 대결 모드 등의 추가 게획은 없는가?
조 지글러: 현재 튜토리얼은 사격 연습이나 폭탄 해체하는 법을 배우는 등 기본적인 것만 갖추고 있다. 해당 튜토리얼 외에도 다양한 방식으로 게임을 익히는 데 도움을 줄 방법을 생각하고 있다. 필요할 경우 서드파티 파트너와 함께 콘텐츠를 제작하는 것도 고려하고 있다.
애나 던런: PvE 모드를 도입할 생각은 아직 없다.
Q. e스포츠 계획은 어떻게 되는가?
애나 던런: 발로란트는 출시와 함께 e스포츠를 내놓을 생각이 없었다. 플레이어가 어떤 식으로 게임을 플레이하는지 커뮤니티를 통해 확인하고, 대회를 어떤 식으로 구상하는 것이 좋은지 의견을 받고 싶었다. 하지만, 생각보다 e스포츠에 대한 관심이 높기 때문에, 예상보다 빠른 시기에 e스포츠를 선보일 수 있을 것 같다.
Q. 수익 모델이 궁금하다, 기존 리그 오브 레전드와의 차이점이 있다면 알려달라.
애나 던런: BM은 리그 오브 레전드와 매우 유사하다. 차이점이 있다면, 상점의 상품이 순환제로 제공된다는 점이다. 일정 기간 동안 특정 콘텐츠가 제공되다가 시간이 지나면 상품이 내려가고 새로운 상품이 올라오는 식이다. 유료 상품인 프리미엄 배틀패스도 있다.
Q. 무고 밴이 많다는 지적이 있는데, 이 부분에 대해선 어떻게 생각하는지?
조 지글러: 비공개 테스트 때 많이 개선한 부분이다. 대부분의 경우 무고 밴의 원인을 찾아서 조치했다. 하드웨어 밴이 과도하다는 의견이 있어서 지금은 거둔 상태이지만, 최악의 상황에는 다시 해당 시스템을 사용할 것이다. 앞으로도 무고 밴이 아예 없을 것이라고 말하긴 힘들겠지만 흔치 않은 사항일 것이고, 수동으로 조치해 나갈 생각이다.
Q. 보안 프로그램인 뱅가드에 대한 문제 지적이 많은데, 이를 어떻게 해결할 생각인지 궁금하다.
조 지글러: 정식 출시를 결정한 이유는 비공개 테스트를 통해서 확인한 문제들을 해결할 수 있다는 확신이 있었기 때문이다. 우리가 아는 범위 내의 모든 문제는 해결했다.
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게임메카에서 모바일게임과 e스포츠 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.bigpie1919@gamemeca.com
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