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온라인게임의 거의 모든 것을 담다, 김태곤 신작 '영웅의군단'

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▲ 김태곤 신작 '영웅의군단' 소개영상

역사물의 제왕 김태곤 PD가 신작 모바일게임 '영웅의군단'으로 돌아온다. 

'영웅의군단'은 김태곤 PD의 지휘 아래 엔도어즈가 지난 4년 동안 개발한 모바일게임으로 '온라인게임의 거의 모든 감각을 모바일에서도 느낄 수 있게 한다'는 것을 목표로 하고 있다. 방대한 필드와 던전이 구현돼 있고, 게임 진행에 필요한 퀘스트 역시 다양하게 준비돼 있다. 등장하는 영웅의 수만 해도 120여 종에 달하며, 캐릭터 생성과 커스터마이징까지 온라인게임의 '느낌'을 모두 가지고 있다. 

오늘(14일) 지스타 현장에서 '영웅의군단' 공동 인터뷰에 나선 김태곤 상무는 "이번 게임은 지난 4년 동안 엔도어즈가 개발한 첫 모바일게임"이라면서 "온라인게임의 모든 노하우과 역량, 그리고 삼국지를품다를 통해 얻은 학습효과를 집대성한 일생일대의 프로젝트라고 소개하고 싶다"고 말했다. 

'영웅의군단'은 온라인게임과 TCG 문법을 잘 조화시킨 게임이다. 기본 종족은 인간-요정-수인으로 분류되는데, 각 종족마다 특징이 있고 스킬도 다양하게 갖추고 있다. 전투는 김태곤 PD의 아이콘이라 할 수 있는 '턴 방식'을 채택했다. 대신 '아틀란티카'나 '삼국지를품다' 등과 달리 스피디한 전개를 기본으로 해 '빨리빨리' 진행이 가능하도록 했다. 맵도 모바일 플랫폼을 고려해 어디든 제한 없는 순간이동이 가능하다. 그래픽도 높은 퀄리티를 갖추고 있어, 단순히 모바일게임이라고 하기에는 섭섭할 정도다. 

TCG 문법을 활용한 것은 영웅 카드에서 힌트를 얻을 수 있다. 플레이어는 게임을 진행하다보면 다양한 영웅 카드를 획득할 수 있는데, 이를 합성하는 형태로 육성할 수 있다. 당연히 레벨 개념도 존재하며, 각 카드에는 장비를 착용해줄 수도 있다. 이 방식은 유저들에게 친숙함을 주기 위한 선택이다. 

전투 콘텐츠 역시 PvE는 물론 PvP까지 존재한다. PvP의 경우 '영웅대전'과 '콜로세움' 정도로 분류되는데, '영웅대전'은 내가 모든 영웅카드의 성능을 자랑하는 용도고 '콜로세움'은 이게 무관하게 순전히 컨트롤 능력과 전략으로 전투가 전개된다. '영웅대전'은 자동으로 '콜로세움'은 수동으로 진행된다. 

김태곤 상무는 "영웅의군단은 원래 온라인게임으로 개발되고 있었는데, 삼국지를품다를 서비스하며 얻은 학습효과를 기반으로 모바일게임으로 바꾸게 됐다"면서 "온라인게임의 대부분의 느낌을 안을 수 있는 게임인 만큼, 모두가 한 번쯤은 다운받아 플레이 해봤으면 좋겠다"라고 말했다.

'영웅의군단'은 현재 안드로이드 기반으로 개발되고 있으며, 추후 iOS 버전도 공개될 예정이다. 

이번 지스타 2013 넥슨 부스에서는 태블릿PC 32대가 배치된 '영웅의군단' 시연대가 마련돼 있으며, 13일부터 18일까지 오픈형 테스트를 진행해 지스타 기간 동안 누구나 게임을 즐길 수 있도록 하고 있다.








▲ '영웅의군단'은 일반 온라인게임에 견줄 정도의 볼륨을 자랑한다
 

아래부터는 김태곤 PD와의 일문일답. 

- 턴 제 방식의 전투라면 2D로 표현해도 좋을 거 같다. 굳이 3D를 선택한 이유가 있나? 

우리는 궁극적으로 온라인게임의 규모감을 표현하고, 커뮤니티를 한층 짜임새있게 구축하는 데 집중하고 있었다. 단순히 일러스트 몇 장으로 준비할 수 있는 형태가 아니었던 셈이다. 때문에 2D보다는 풀 3D가 더 낫겠다는 내부 판단이 있었다. 우리는 '세계를 구축'하는 데 주안점을 두고 있다. 

- 왜 모바일로만 나오나? 온라인게임으로 나와도 큰 문제가 없을 거 같은데. 

 

'영웅의군단'은 4년 전 개발을 시작할 당시 모바일이 목표가 아니었다. 당시에는 온라인게임에서 블록버스터 급의 게임을 내놓겠다는 의지가 있었다. 그러나 게임이 진척되고 중간에 '삼국지를품다'를 서비스하면서 많은 것을 배웠다. 이에 단순히 온라인게임이 아닌 모바일 플랫폼으로도 해보고 싶다는 생각을 하게 됐다. 이에 2년 전부터 PC(온라인)와 모바일 두 버전을 같이 개발했다. 이후 1년 뒤, 두 제품의 에너지를 분산시키기보다 하나의 버전에 집중해서 최고의 퀄리티를 끌어내보자는 내부 판단이 있었다. 이후 반응이 좋으면 온라인게임으로도 다시 내놓겠다는 전략이었다. 이번 '영웅의군단'이 어떻게 활약해주느냐에 따라 빠르면 내년 중순이라도 PC 버전을 충분히 내놓는 것이 가능한 상황이라고 보면 된다. 


- 안드로이드는 디바이스 스펙이 너무 다양하다. 어느 정도 사양의 디바이스는 기준으로 하고 있나? 

안드로이드 4.0 정도만 지원하면 충분히 돌아갈 거 같다. 굳이 기기 명을 말하자면 갤럭시S2나 갤럭시노트1 정도가 최소라 할 수 있겠다. 나도 갤럭시노트1을 쓰고 있는데, 무리 없이 돌아 간다. 여기서 최저사양은 간신히 돌아가는게 아니라, 원활한 플레이가 가능하다는 것에서 기준을 잡고 있다. 

- 매우 다양한 콘텐츠를 담았다. 어떤 부분이 가장 어려웠나? 

개발자들의 '폭주'를 막는 일이었다. 다들 높은 퀄리티를 원하는데, 사실 모바일에서는 이를 모두 수용하기 어렵다. 때문에 이 과정에서 타협하는 것이 가장 어려웠다. 또, 모든 온라인게임 개발자들이 모바일로 전향하면서 어려움을 느끼는 것이 UI다. 우리도 여기에 많은 고민을 했다. 사소한 것 하나가 접근성을 결정짓기 때문이다. 우리도 UI를 갈아치우는 작업만 다섯 번 정도 한 거 같다. 

- PvP를 '선택'이 아닌 자동 모드, 수동 모드로 아예 분류한 이유는 무엇인가? 

전투 스타일은 여러 가지로 분류되는데, 기본적으로 유저들은 자동과 수동을 선택할 수 있다. 대신 몇몇 전투에 대해서는 강제로 선택한 것뿐이다. 우리는 자동이든 수동이든 전투 자체가 하나의 '게임성'이라고 생각한다. 내가 소대장으로 활약할 수도 있고, 지휘관으로 활약할 수도 있다. 이에 어떤 부분에서는 MMO의 느낌을 주는 수동전투가 필요하고, 어떤 부분에서는 스포츠게임 같은 매니지먼트 형태가 잘 맞는다. 

우선 우리는 상대 동의 없이 공격하는 것을 PK, 서로 동의하고 공정한 느낌의 전투라면 PvP라고 용어정리를 하고 있다. 결국 자동전투 기반의 PvP는 우리가 어떤 것을 지향점으로 삼느냐에 따라 달라지는 부분이다. 플레이어가 노력과 시간을 투자해 좋은 영웅과 아이템을 맞췄다면 당연히 뽐내고 싶다. 바로 이런 걸 배미니먼트로 재미를 느낄 수 있도록 접근했다고 보면 된다. 수동전투의 경우에는 캐릭터 성장이나 장비를 인정하기 않고 오로지 '경험'을 기반으로 한 컨트롤 능력과 판단력에 맡기는 부분이다. '영웅의군단'은 바로 이런 전투 대부분을 담고 있다고 보면 된다. 


▲ '영웅의군단'은 18일까지 누구나 자유롭게 테스트가 가능하다
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