▲ 귀여움의 결정체 '큐라레: 마법 도서관' 게임 캐릭터인 셀라 미션 완수 모습
덕업일치란 말을 들어보셨나요? 덕업일치란 덕심과 업을 일치시킨다는 말로, 좋아하는 취미(오타쿠 문화생활)로 생계를 이어간다는 뜻입니다. 쉬운 말로 풀이하자면 열혈 게이머에게는 프로 게이머가 되거나 실제 게임을 개발하는 개발자가 되는 것이 바로 덕업일치의 살아 있는 예지요.
지난 2월, 카드 배틀 RPG ‘큐라레: 마법 도서관’(이하 큐라레)이 비공개 테스트를 진행하며 처음으로 모습을 드러냈습니다. ‘큐라레’는 스마일게이트 IO스튜디오에서 개발, 팜플이 서비스하는 신작 모바일게임으로, 그동안 온라인게임 업계에서 화려한 경력을 쌓은 개발진이 모바일게임으로 처음 도전하는 타이틀로 유명세를 탔습니다.
개발팀의 간단한 이력만 보아도 화려합니다. ‘마비노기’와 ‘마비노기 영웅전’의 김용하 PD가 총괄 기획으로 앉았으며, ‘이지투디제이’, ‘디제이맥스’, ‘테일즈위버’, ‘아이온’ 등 이름 하나만으로도 설명이 되는 출중한 경력의 개발진들이 함께 팀원으로 참여했습니다.
‘큐라레’는 이른바 오타쿠 층을 들끓게 하는 온갖 수식어로 장식된 게임입니다. 화려한 성우진, 꾸엠, 코멧을 비롯 140여 명의 유명 일러스트레이터가 총출동해 만든 아름다운 카드 일러스트 등 전체적인 내용물은 그야말로 예쁘고 사랑스럽게, 하지만 그를 가지고 즐기는 방식은 온라인게임처럼 아주 살벌하고 액션넘치게 만든 게임이지요. 기자 입장에는 그래서 결국은 개발비가 얼마일까 궁금케 하는 타이틀이기도 하고요.
덕업일치를 말하다가 왜 난데없이 모바일게임 이야기를 하느냐고요? 사실은 이분들이 바로 성공한 덕후로 자신의 덕력을 응집시켜 ‘큐라레’를 만든 ‘덕업일치’의 길을 걷고 있기 때문입니다. 그래서 게임메카가 만나 보았습니다.
덕후를 산재물로 ‘즙’을 내어 게임을 만들고 있는 스마일게이트 IO스튜디오 개발팀을 만나 ‘큐라레’와 덕업일치의 삶에 대해 들어보았습니다.
▲ 자신들의 '덕력'을 즙을 내어 '큐라레'를 완성시킨 스마일게이트 IO스튜디오
왼쪽부터 김용하 PD와 양주영 시나리오 담당, 현승수 기획, 이준호 시스템 기획
- 덕밍아웃 “제가 큐라레를 만들었습니다”
▲ 미공개 영상 '큐라레' 캐릭터 미우의 인사 클로즈업 포즈 (제공: IO 스튜디오)
부끄러운 덕밍아웃을 하기 전에 자기소개를 부탁합니다.
김용하 총괄 디렉터(이하 김용하 PD): ‘큐라레’ 프로젝트 총괄 디렉터입니다. 게임업계에 발 담근 지는 15년 정도 됐습니다. 기존에 판타그램, 넥슨을 거쳐 지금은 스마일게이트에 있습니다. 스마일게이트에서 모바일 프로젝트를 시작했고 넥슨에서 함께 일하던 프로그래머들과 뭉쳐 ‘큐라레’ 팀을 구성했습니다. 여기서 좋은 분들이 많이 늘어났고요.
양주영 작가(이하 시나리오 양주영): 저는 게임 시나리오를 담당하고 있는 양주영입니다.
생각보다 굉장히 평범해 보이시네요. ‘큐라레’ 시나리오만 보면 정말 ‘덕후덕후'하거나 ‘뿌잉뿌잉'하다거나 ‘모에모에'하실 줄 알았는데.
김용하 PD: 얌전해 보이지만 가장 위험한 사람입니다.
양주영 시나리오: 무슨 말씀을, 저는 평범한 사람이고요. 2001년부터 판타지 소설을 출판했었고, 2006년에 동인게임 ‘크로세인더스’를 만들던 중 2010년에 정식으로 게임 업계에 들어오게 됐습니다.
현승수 기획: 제가 맡은 역할은 잡부입니다. 절반은 기획 절반은 프로그래머이자 여기에 아트도 겸하고 또, 말할 수 없는 여러 가지 일을 병행하고 있습니다.
김용하 PD: 그냥 별명이 적마도사라고 써주시면 됩니다.
▲ 김용하 PD가 현승수 기획의 별명에 대해 설명해주었습니다
현승수 기획: 오리지널 시리즈 ‘파이널 판타지’ 중 적마도사라는 직업이 나오죠. 궁극기는 못 익히는 대신에 모든 종류의 기술을 다룰 수 있는 녀석이지요. 2002년 처음 음향 엔지니어로 들어왔다가 순간 카페 관리자로 일하기도 했고, 다시 게임업으로 와서 인터페이스 동작, 사운드 이펙트를 넣는다거나 하는 류의 일을 하고 있다 보니 어느 순간 적마도사로 불리게 됐습니다.
이준호 시스템 기획(이하 이준호 SD): 2004년 게임업계에 들어왔고 기존에는 일본에서 프로그래머로 활동하다가 지진 나서 한국으로 돌아왔습니다. IO스튜디오에서는 시스템 기획을 맡게 됐습니다.
김용하 PD: 이 자리에는 나오지 못했지만, 아트 디렉터나 크리에이티브 디렉터도 ‘블레이드앤소울’이나 ‘이지투디제이’를 담당한 경력자들입니다. 다들 저처럼 온라인게임을 계속 개발했었고, 이번에 처음 모바일게임을 개발하게 됐습니다. 처음이다 보니 모두에게 도전인 프로젝트였습니다. 경력도 다들 10년 가까이 되신 분들이신데 말이죠.
비공개 테스트였지만, 볼 수 있었던 콘텐츠 수준이 상당하던데요. 실제 게임 개발기간이 어느 정도 소요됐나요?
김용하 PD: 2012년 가을에 착수했고, 기획을 세워 내부적으로 프레젠테이션을 통해 팀을 구성했어요. 개발에 본격적으로 들어간 지는 1년 반이 조금 안 됐어요. 더 빨리 나올 수 있었는데 그동안 동종 장르 게임이 많이 나와서 차별화를 더하고 완성도를 높이느라 시간이 걸렸네요.
▲ '큐라레'의 뿌리가 되는 세 사서
▲ 차가운 도시여성 캐릭터 '장자'는 성우 김현심 님께서 맡으셨죠
▲ 아무리 봐도 귀여움의 절정 셀라입니다
상당히 많은 인원이 개발에 투입됐을 것 같아요.
김용하 PD: 내부 개발자는 많지 않아요. 모두가 일당백인 느낌으로 작업을 했고, 대신 외부 인력으로 일러스트레이터를 140명 정도가 투입됐습니다. 사운드나 캐릭터 모델링인 부분에서는 외부에 이름있는 분들의 힘이 더해졌고요. 전체적으로 따지면 아마 지금까지 나온 카드게임 중에서 가장 많은 분들이 참여했을 거예요.
개발하면서 어려웠던 점이 있었나요?
현승수 기획: 제일 힘들었던 점은 아무래도 개발은 PC에서 하는데 검증은 모바일에서 하니까 플랫폼 사이의 괴리가 컸던 점이랄까요. 가장 골치 아팠어요. 아마 모바일팀이라면 다들 같은 이야기를 할 것 같아요.
김용하 PD: 요즘은 스마트폰 자체의 스펙이 올라서 성능적인 차이는 많지 않아요. 다만 인터페이스의 차이인데, 이부분은 어느 정도 숙지를 하고 시작했기 때문에 생각보다 부딪혔던 점은 없었어요. 게다가 장르 자체가 스마트폰에 최적화된 카드게임 장르라 그런 문제는 없었죠. 다만 막판에 최적화 이슈가 있었어요. 갤럭시 노트 1이나 베가 레이서 같은 구기종은 메모리가 작아서 힘들었죠.
옵티머스 G에서는 편하게 운용되던데, 의외네요. 저는 쾌적하게 테스트 참여했었어요.
김용하 PD: 옵티머스 G나 갤럭시 S3만 돼도 아주 좋은 상황에서 즐길 수 있죠. 출시 때는 아이폰이나 iOS에서도 잘 돌아갈 수 있도록 업데이트하고 있습니다. 애플 앱스토어도 너무 동떨어지지 않게 출시하면서 최적화도 맞추고 있어요.
- 큐라레, 캐릭터의 머리카락 한올까지 사랑스럽게 예쁘게
▲ 미공개 영상 셀라와 미우가 함께 달리는 모델링 테스트 (제공: IO스튜디오)
게임 이야기로 넘어가서 ‘큐라레'는 특히 스토리가 눈길을 끌었어요. 대중성보다는 마니아들을 공략하려는 요소가 많이 숨어있더라고요. 캐릭터의 작은 버릇이나 습관까지 치밀하게 녹아있다랄까요. 카드게임에서 쉽게 신경쓰기 힘든 부분인데 말이죠.
양주영 시나리오: ‘큐라레’는 다양한 세계관을 아우를 필요가 있는 게임이었어요. 무엇보다 그림체가 극화, 만화로 나뉘는데다 동양, 서양이나 혹은 과거, 현대처럼 다양하게 나뉘다 보니 전체적인 그림을 모두 소화할 수 있는 ‘설정'이 필요했어요.
광대한 평행 우주 세계관 안에서도 그림을 하나로 모아줄 수 있는 사서라는 캐릭터를 만들었습니다. 사서를 통해서 다양한 세계를 경험할 수 있게 구조예요. 너무 다양한 캐릭터가 나오다 보니 캐릭터의 이야기를 전달하는 데 중점을 두었고요. 플레이어가 캐릭터를 사랑하게 되면 나머지는 따라오니까요.
쉽게 말해 ‘모에'군요.
양주영 시나리오: 아무래도 캐릭터 지향을 하다 보니까 흔히 말하는 이제 오덕 코드가 게임에 맞게 된 것 같아요.
한 캐릭터를 선택하는 것이 아니라 교차해서 사용할 수 있는 시스템이라고 알고 있는데, 그렇게 기획한 의도는 무엇인지 궁금해요.
▲ 모에란 역시 이런 걸까요
양주영 시나리오: 메인 시나리오는 사서가 단계별로 정해져서 흘러가고, 이벤트나 차원 던전은 사서를 골라서 플레이할 수 있어요. 이야기는 메인 시나리오의 한 가지 루트고 다른 이벤트나 교차 차원에서는 선택한 사서를 이용하게 돼요.
아무리 봐도 이런 코드는 우리 나라보다는 해외 시장을 겨냥한 게 아닐까 하는 생각이 드는데요.
김용하 PD: 우리가 겨냥한다고 되는 것도 아니고요. 그냥 재미있다고 생각하는 걸 만들었을 뿐이에요. 주변에 있는 사람들이 재미있어할 만한 것들이랄까요.
주변에 다 그런 사람들만 있다는 이야기인가요?
김용하 PD: 이야기가 또 그렇게 되나? 어차피 전체적으로 다 비슷한 영역에 있는 분들이라. 하하. 지금 보시면 아시겠지만 개발자들이 다 좀 이상해요. 저는 그렇게 이상한 편은 아니지만. 아니 이상하다기보다 다들 덕력이 좀 풍부하세요. 스스로도 처음에는 이게 과연 장사가 될까 싶은 시절도 있었어요. 초반 콘셉은 ‘확산성 밀리언아서’였는데, 이런 TCG 포맷이 한국에서 성공한 적이 없었던 상황이었죠. 이를 기반으로 한국형으로 발전시키면 잘 될 것이라는 생각이었어요. 그러다 때마침 한국에서 '밀리언아서'가 빅 히트를 치게 되면서 장르에 대한 확신이 생겼지요.
역시 ‘덕심’이군요. 전 항상 그 덕후란 어떤 분들을 지칭하는 말인지 참 궁금했는데요. 본인들이 보기에 도대체 어떤 분들인가요?
현승수 기획: 당신은 덕인가요? 이렇게 물어봤을 때 겸손하게 거부하는 사람은 덕입니다.
▲ 게임에는 탑재되지 않는 '셀라' SD 캐릭터 테스트 영상 (제공: IO스튜디오)
모에를 만들기 위한 다양한 탐구를 멈추지 않는다고
양주영 시나리오: 전 그런 분류 자체가 구시대적이라고 생각해요. 덕후냐 아니냐는 이미 10년 전에 끝났고요. 우리는 모두 덕후입니다. ‘밀리언아서’가 성공한 것이 바로 그 증거라고 보거든요. 사람들은 애니메이션을 좋아하는 사람을 덕후라고 막연하게 생각하지만, 저는 시나 순수문학을 전공한 사람임에도 흔히 말하는 덕후의 길을 걷고 있거든요. 여기서 누가 덕후냐 아니냐를 나누는 것은 이제 의미를 잃은 것 같아요. 요새는 '미드 덕질', '아이돌 덕질'처럼 넓고 대중적으로 쓰이는 것 같아요. 미소녀를 좋아한다고 해서 덕후 장르라고 굳어지는 것은 지금 상황에서 맞지 않는 것 같아요.
김용하 PD: 전 마음속에 순수함을 간직한 사람이 아닐까 싶어요. 후후. 사회 주류에 따라가지 않고 순수하게 자신이 좋아하는 걸 좋아한다고 말할 수 있는 사람들이 바로 덕력있는 분들 아닐까요.
현승수 기획: 1세대 덕후는 이제 장년층이 됐고, 가장 본격적으로 덕후 집단이 생겼던 2세대 덕후가 이제 사회에서 제 역할을 하면서 포진해 있단 말이죠. 어찌 보면 이미 사회에 적응했다는 면에서 순수 ‘오타쿠’라는 정의에는 모순되고 있고요.
이준호 SD: 제가 생각하는 오타쿠는 자신이 좋아하는 분야에 전문 지식까지 겸비하고 있는 사람이 아닐까 싶어요.
오, 가장 납득가는 답변이네요. 사실 ‘큐라레’가 나오면서부터 덕력있는 게임이라거나 서브컬쳐계의 고품질 게임이라는 수식어로 포장되고는 하길래 여쭤보고 싶었던 부분이었어요.
▲ 오덕 문화에 대해 이렇게 진지한 토론은 없었습니다
이정도 자기 정체성에 대한 고민을 하신 분들이니, ‘큐라레’가 가지고 있는 덕력에 나름 자신있으실 것같은데요.
김용하 PD: 기존 게임들과 다르게 진행될 수 있는 부분이 많아요. 우선 다른 게임처럼 한쪽으로 치우쳐있는 그림체나 분위기없이 다양한 그림을 포괄하고 있죠. 무엇보다 도서관에 동서고금의 다양한 캐릭터가 나온다는 점이 설정이기 때문에 게임과 어울리기도 하고요. 그림체도 다른 게임에 비교해서 품질도 자신하고 종류도 훨씬 많습니다.
▲ 캐릭터 디자인을 보면 안경에 대한 집착을 일부 엿볼 수 있습니다
일부 특정 취향이 반영된 부분이 있던데요. 캐릭터 세 명이 다 안경을….
현승수 기획: 이런 이야기가 나올 줄 알았어요. 사실 안경이 추가된 계기는 별것 아니었어요. 사서고 책을 많이 읽는 이미지 때문에 처음 콘셉에 안경이 그려졌는데, 좀 많았나요?
김용하 PD: 콘셉 아트다 보니 기본적으로 안경을 끼고 있게 됐는데, 이게 또 취향을 많이 타더라고요. 우선 안경이 있으면 벗을 수 있는 게 또 다른 매력 요소죠. 있는 걸 벗기는 건 어렵지 않습니다. 추후 업데이트에서는 취향에 따라 안경을 선택할 수 있는 요소를 준비하고 있습니다.
실험적인 도전이 많이 보였어요. 디자인적으로도 UI같은 것들이 최근 모바일게임에 없던 새로운 시도같았거든요.
현승수 기획: UI는 언제나 여러 고민을 하게 해요. 우선 익숙한 것으로 학습없이 갈 것이냐, 아니면 더 나은 것을 택해 개선 방향을 찾는 대신 유저에게 학습을 시킬 것이냐는 문제지요. 개인적으로 후자 쪽을 우선시하는 편이에요. 다른 게임에서 느꼈던 불편함들을 최대한 보완하는 한편, 디자이너가 자유롭게 아트를 표현할 수 있게 열어 놓았어요.
▲ 프레임 분할은 직선으로 대부분 이루어져 있습니다
▲ 버튼을 제외한 모든 것이 직선으로 이루어진 UI는 상당히 신선했습니다
개인적으로는 최근에 나온 게임 중 가장 예쁜 UI같았어요.
김용하 PD: 아트워크를 제작한 AD가 ‘이지투디제이’같이 리듬 게임을 많이 작업한 분이라 분위기가 많이 반영이 됐어요. 그렇다보니 평이한 디자인보다는 팝아트적인 표현이 들어갔습니다. 고생도 많아서 지금까지 거의 세번은 엎었어요.
현승수 기획: 제 기억에는 벌써 여덟 번째 UI를 만들고 있는데요.
김용하 PD: 지금도 완벽하다고 보기는 어렵고 더욱 개선해야 할 것 같아요.
이번 테스트에서 가장 많이 도착한 피드백은 어떤 부분이 있나요?
이준호 SD: 레이드, 시나리오, UI 등에서 피드백이 많았어요. 다른 게임과 차별화된 부분은 실시간 레이드, 그리고 시나리오도 ‘덕'스럽게 잘 표현했다거나 기대된다는 반응이 나왔어요.
김용하 PD: 내부적으로 걱정을 많이 했었어요. 개발진들이야 플레이를 너무 반복적으로 하다 보니까 스토리가 질릴 정도였죠. 테스트를 하면서 유저들이 좋아해주고, 전투도 재미있게 즐기는 것을 보면서 너무 고마울 따름이었죠. 무엇보다 기획적인 선택이 틀리지 않았다는 힘을 얻었어요.
유저들 공통적으로 하는 이야기가 카드 레벨업이 쉽고, 레벨업 구간도 빠르고 단순하지 않느냐는 평가가 있더라구요.
김용하 PD: 비공개 테스트다 보니까 압축해서 공개했어요. 실제로 테스트 기간 동안 카드를 다 모으신 분도 있어요. 정식 서비스에서 이정도 박자로 이루어지면 저희 큰일납니다.
▲ 메인스토리 외에도 다양한 던전과 이벤트를 통해 이야기가 전개됩니다
게임이란 출시 전까지 개발도 중요하지만 라이브 서비스를 어떻게 할지도 중요하잖아요. 출시부터 앞으로 어떤 콘텐츠를 선보일 계획인지 알려주세요.
양주영 시나리오: 우선 한 달에 두 번씩 이벤트가 들어가고요. 곧 화이트데이니까 관련 이벤트가 등장할 예정입니다. 다른 게임은 이벤트라고 달리기 탐색 위주로만 있지만, '큐라레'는 해당 던전에 대한 각각의 시나리오가 있고 이에 맞게 보스나 상황에 따른 부가적인 이야기가 계속 진행이 됩니다. 이벤트 콘셉은 역사에 있었던 많은 왕들이 한자리에 모인다거나 고대 그리스의 철학자같이 위대한 학자들이 모여 왁자지껄한 논쟁을 벌이는 식의 재미있는 이벤트가 많이 준비되어 있습니다.
▲ 게임 내 다양한 스토리로 등장할 현무 카드 (작가: rintarou)
▲ 다이슨스피어 (작가: CTYPE)
▲ 모르페우스 (작가: 체리핀)
▲ 소유즈 (작가: 꾸엠)
▲ 적인걸 (작가: 섶)
▲ 엘리게이터 (작가: 슬라정)
김용하 PD: 단순히 공지로 이번 이벤트 기간에는 누가 나온다는 식으로 방치하고 끝내는 것이 아니라 하나의 완결된 스토리로 이벤트를 추가할 예정입니다. 예를 들어 금서를 소환해서 사냥에 성공하게 되면 일정 확률로 클리어 던전에 가게 되요. 여기서 금서에 대한 또 다른 이야기를 보게 되는 식이지요.
- 피할 수 없는 맞수 '밀리언아서'
국내에서는 사실 ‘밀리언아서’가 카드게임을 대표하는 게임이 됐잖아요. 이런 부분의 경쟁을 피할 수 없을 텐데 말이죠.
김용하 PD: ‘밀리언아서'는 태생적 한계가 있어요. 일본에서 만든 게임이고 개발자도 모두 일본에 있어서 한국에서 발생한 이슈에 대해 대응하기에는 힘든 부분이 있으니까요. 그렇다보니 ‘큐라레’가 가지는 이점이 있지 않을까 싶네요. 언제나 적극적으로 유저들의 의견을 반영하려고 합니요.
정식 출시는 언제 될까요?
김용하 PD: 테스트에도 살짝 공개됐지만, 화이트 데이 이벤트가 있어서요. 그전에 마무리하려고 합니다.
앞으로의 목표와 유저분들에게 한 마디씩 해주세요.
양주영 시나리오: 다양하고 많은 캐릭터들이 등장하는 게임이에요. 목표가 있다면 TCG계의 블록버스터로 기억됐으면 좋겠어요. 그리고 많은 2차 창작이 나왔으면 합니다.
김용하 PD: 코스프레 해주는 사람이 나오는 게 목표라고 하면 어떨까?
노골적이시네요.
현승수 기획: 콘텐츠 제작자들은 자신이 만든 콘텐츠가 2차 창작으로 재생산되는 일이 가장 큰 즐거움이죠.
양승수 시나리오: 캐릭터를 만드는 입장에서는 기쁨이죠. 내가 ‘덕'이라서 그런가.
현승수 기획: 그런 말이 있잖아요. 그림 그리는 사람은 자기 그림이 피규어로 살아 움직이는 것을 보고 싶어 한다.
양승수 작가: 맞아요. 피규어도 나왔으면 좋겠어요.
현승수 기획: 이왕 게임을 만들었으니 사람들이 여기서 어떤 즐거움을 얻는지 보고 싶어요. 또, 그런 모습을 보면서 개발자들은 어떤 생각을 느끼는지 지켜보고 싶어요.
김용하 PD: 저희 게임을 즐겁게 해주시는 분은 모두 주시하겠습니다.
현승수 기획: 사실 ‘큐라레’에 정말 많은 사람의 ‘즙'이 투여됐기 때문에….
김용하 PD: 즙이라니, 표현이 심하잖아!
현승수 기획: 그냥 피땀이라고 하기에는 난 너무 많은 것을 흘렸어!!
김준호 SD: (정리) 실시간 레이드로 유저들이 하나되는 게임이 됐으면 좋겠어요.
김용하 PD: 게임이 오래갔으면 좋겠어요. 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임이 됐으면 좋겠어요. 많은 분들이 관심을 가져 주시고, 칭찬이나 질타도 좋으니 여러 의견 주시면 적극적으로 반영해서 유저들과 공감하는 게임이 되도록 하겠습니다. 그리고 코스튬플레이도 많이 부탁드립니다.
기승전 코스프레네요.
▲ 오래 가는 게임을 만들고 싶어요
▲ 코스프레 나올 때까지 오래!
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