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테스트부터 e스포츠까지… ‘파이러츠’ 마스터플랜을 묻다

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지난 3월, 신개념 AOS를 표방하며 모습을 드러낸 게임이 있다. 바로 스페인 개발사인 버추얼토이즈에서 개발한 ‘파이러츠: 트레저헌터(Pirates: Treasure Hunter, 이하 ‘파이러츠’)'. 당시 게임 소식을 접한 유저들의 마음속에 떠오른 질문은 아마도 비슷했을 것이다.

‘이 게임이 ‘리그 오브 레전드(League of Legends, 이하 롤)’랑 다른 게 뭐지?’

사실 ‘파이러츠’만의 특장점을 설명하는 건 꼭 필요한 과정이었다. 최근 순위가 살짝 바뀌긴 했으나 현재 국내 온라인게임 순위 1위를 달리고 있는 작품은 ‘롤’이다. ‘파이러츠’가 그와 같은 장르를 선택해 새로운 매력을 선보이겠다며 나섰고, 기존 유저들에게는 ‘롤’에서 ‘파이러츠’로 갈아타야 할 타당한 이유가 필요하니까.


▲ 인터뷰에 응한 퍼블리싱2사업부 박경원 과장(좌)와 조신화 부서장(우)

‘롤’과 다른 점, 10초만 플레이해 보면 안다

‘파이러츠’의 다름을 증명하는 과정은 순탄하지만은 않았다. 당초 넷마블은 ‘파이러츠’의 1차 테스트를 5월 중으로 계획했으나, 전 국민의 마음을 아프게 했던 세월호 사건이 발생해 이에 동참하는 차원에서 테스트 일정을 미뤘다.

“솔직히 비공개 테스트를 한 네 다섯 번은 한 것 같아요.”

인터뷰에 임한 넷마블 퍼블리싱2사업부 조신화 부서장은 전국을 돌아다니며 진행했던 소규모 테스트에 대해 그렇게 답했다. 온라인 테스트였다면 굳이 발품 팔 필요 없이 내부에서 유저들의 피드백을 받으면 됐을 것을, 몇 차례에 걸쳐 여러 지역을 방문했기 때문일까.

“아시다시피 ‘파이러츠’ 소재가 해적이고, 배도 등장하잖아요. 그래서 일부러 대규모 테스트를 미루고 작은 그룹 테스트를 꾸준히 해 왔는데, 오히려 유저들의 목소리를 더 가까이서 들을 수 있는 계기가 됐죠.”


▲ '파이러츠'의 세계관을 한층 더 단단하게 만드는 소재, '배' (사진제공: 넷마블)

소규모 테스트의 결과는 매우 긍정적이었다고 한다. 테스트에 참가한 게이머들은 너나 할 것 없이 ‘파이러츠’를 시작하기 전에는 ‘롤’과의 차이점을 물어왔고, 자연스레 Q, W, E, R 키에 손가락을 올렸다. 그러나 얼마 지나지 않아 이내 손가락 배치를 바꿨다고. 그만큼 ‘파이러츠’의 조작은 익숙해지기 쉬웠다는 것이리라.

“’파이러츠’는 조작 자체가 ‘롤’하고는 완전 달라요. 굳이 표현하자면 FPS랑 좀 더 비슷하죠. 마우스로 캐릭터를 움직이는 게 아니라, 마우스 포인터로 캐릭터의 방향을 설정하고 일반 RPG처럼 W, A, S, D로 이동해요. 조금 생소하지만 기존에 게임을 했던 사람들이라면 적응하기 쉽죠.”

조 부서장은 ‘파이러츠’의 최장점은 쉽고 빠른 플레이라고 누차 강조했다. 실제로 ‘파이러츠’에서는 적을 마지막으로 때려야만 경험치와 재화를 얻을 수 있는 소위 ‘막타’의 개념도 없고, 상대 캐릭터를 타격할 때마다 성장이 가능하다. 그만큼 게임 내내 플레이어를 조마조마하게 하는 긴장감은 줄어들겠지만, 적과 마주칠 때마다 전투가 벌어지기에 몰입감은 최고조가 된다.

“준비 과정이 없고, 전투는 빠르게 진행되니 한 경기당 들어가는 시간도 짧아요. 요즘 트렌드에 잘 맞죠. 속도감 있는 전개를 원하는 한국 사람들에게는 안성맞춤이라고 생각해요.”


▲ 적을 피격할 때마다 경험치를 얻고


▲ 한 캐릭터가 원거리, 근접 공격이 모두 가능해 적 타입에 따라 선택하면 된다 (사진제공: 넷마블)

리그보다는 대중화가 먼저… 아마추어부터 천천히 간다

‘파이러츠’ 이전에도 ‘롤’의 아성에 도전한 작품들은 많았다. 최근의 사례를 꼽으라면 밸브에서 개발한 ‘도타 2’다. 해당 작품은 북미 e스포츠 시장에 단단히 뿌리를 내려 게임성도 검증된 상태였고, 국내 마니아층도 어느 정도 확보하고 있었다. 국내 서비스를 담당한 넥슨은 공식 오픈과 함께 공식 e스포츠 리그도 개최했다. 그러나 결과는 썩 좋지 않았다.

그래서 ‘파이러츠’의 e스포츠 공약 역시 성공하리라고는 장담하기 힘들다. 서비스를 담당한 넷마블이 CJ E&M의 계열사이기 때문에, 온게임넷이라는 탄탄한 인프라를 가지고 있다고 해도 그렇다. ‘과연 ‘파이러츠’ e스포츠화가 성공할 수 있을까요?’ 라고 던진 질문에 넷마블 퍼블리싱2사업부 조신화 부서장은 조심스럽게 대답을 내놨다.

“솔직히 e스포츠는 대중들에게 게임이 먼저 알려지고, 익숙해진 후에 본격적으로 시작해야 하는 부분이라고 봐요. ‘도타 2’는 분명히 게임도 재미있고, 팬층도 확실했지만 대중화되기에는 좀 어려웠잖아요.”

조 부서장은 ‘파이러츠’가 AOS인 만큼 e스포츠화도 중요하지만, 그 전에 게임의 대중화에 먼저 최선을 기울이겠다는 입장이었다. 정식 서비스를 시작한 후 작은 이벤트성 대회부터 차근히 시작해, 아마추어 리그를 단단하게 만들고 대규모 프로리그까지 바라본다는 것이다.

“사실 이런 이야기를 하기엔 좀 이르죠? 이제 겨우 첫 테스트인데. 그냥 이번 테스트에서는 많은 유저들이 ‘파이러츠’는 ‘롤’이랑 완전히 다르다는 것만 알아주면 좋겠어요. 비교 대상이 없는, 독보적인 게임으로 남았으면 하는 바람이거든요.”
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플랫폼
온라인
장르
AOS
제작사
버추얼토이즈
게임소개
'파이러츠: 트레저헌터'는 개성 넘치는 여러 캐릭터 중 하나를 선택한 뒤 개인 혹은 최대 8인으로 팀을 구성해 상대 진영과 맞서 싸우는 게임이다. 언리얼 3 엔진으로 개발된 '파이러츠'는 극 사실적 그래픽과 빠른... 자세히
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