▲ (좌로부터) 퍼플랩 손경준 PM, 조종남 대표
게임산업에는 유독 새롭게 사업을 시작하는 이들이 많다. 몇몇 마음 맞는 이들과 기술력만 있다면 제품 개발에 착수할 수 있는, 인적 자원 위주 산업이기 때문이다. 특히 모바일게임은 적은 인력으로도 개발이 가능하고, 개발 기간도 비교적 짧은 편이다. 그래서 작년까지만 해도 대다수 스타트업은 팔을 걷어붙이고 모바일게임 사업에 뛰어들곤 했다.
그러나, 이제는 사정이 다르다. 모바일게임 시장의 경쟁이 몹시 치열해져 억대 마케팅이 가능한 대기업이 아니고서야, 유저들 앞에 게임조차 노출시키기 힘든 상황이 된 것이다. 과거에는 모바일 스타트업이 ‘대박’을 내는 경우가 그래도 심심찮게 있었다면, 이제는 성공보다 생존이 우선 과제가 됐다.
여기, 생존 3년 차에 접어든 모바일게임 스타트업 퍼플랩이 있다. 꿋꿋이 생존한 중간 결실로 2014년 말 30억의 투자금도 유치했다. 자고로 1년을 버티면 3년을, 그리고 3년을 버티면 10년을 살아남을 수 있다는데, 그 공식이 퍼플랩에도 통했던 걸까.
“퍼플랩의 전략은 좀 달랐습니다. 처음부터 대박을 터트리겠다는 생각보다는, 천천히 우리 능력을 보여주자고 생각했죠. 그래서 첫 작품으로 내놓은 게 ‘퍼즐 바리스타’입니다. 파티게임즈와 파트너십을 맺고 ‘아이러브커피’ IP로 내놓은 퍼즐게임인데, 회사 설립 두 달 만에 출시했죠. 그때 파티게임즈에서도 퍼플랩의 가능성을 본 거죠.”
▲ 조급하지 않게 천천히 결과를 낸 것이 결실을 봤다던 퍼플랩 조종남 대표
퍼플랩 조종남 대표는 ‘꾸준함’과 ‘계단식 목표달성’을 회사의 장점으로 꼽았다. 시작부터 폭발적인 역량을 보여주기보다, 단기 목표를 세우고 이를 차근히 달성해가는 모습으로 신뢰를 얻어냈다는 이야기다.
‘퍼즐 바리스타’로 신호탄을 쏜 퍼플랩은, 후속작으로 ‘무한돌파삼국지’를 내놨다. 조 대표는 이 작품으로 퍼플랩의 라이브 서비스 능력을 증명할 수 있었고, 생존의 원동력도 얻게 됐다고 말했다. 실제로 ‘무한돌파삼국지’는 파티게임즈의 퍼블리싱 라인업 중에서도 좋은 결과를 낸 편에 속하고, 지금도 퍼플랩의 주요 수익원으로 자리하는 작품이다.
“사실 ‘무한돌파삼국지’가 안되면 길이 안 보일 거 같았어요. 그런데 결과가 괜찮은 편이었고, 라이브 서비스도 경험할 수 있었죠. 거기서 나름의 답을 얻었어요. 퍼플랩은 라이브 서비스를 변함없이 잘하는 회사이고, 그런 꾸준함이 곧 경쟁력이라는 것을요.”
조 대표의 말처럼, ‘무한돌파삼국지’는 퍼플랩에게 많은 선물을 가져다준 타이틀이다. 이 작품을 서비스하면서 사무실도 옮겼고, 투자도 유치할 수 있었다. 그래서 조 대표는 차기작을 개발하면서도 ‘무한돌파삼국지’의 라이브 서비스에는 차질이 없도록 운영 전담 인력을 늘렸다. 더불어 ‘시즌 2’ 업데이트를 골자로 말 육성 시스템과 ‘천하대전’ 리뉴얼 업데이트 등 변함없는 노력을 기울인다는 계획이다.
모바일게임의 필수 조건이 된 해외 진출도 어김없이 준비하고 있다. ‘무한돌파삼국지’의 글로벌 버전을 준비해, 일본과 동남아시아 등 삼국지 세계관 선호도가 높은 국가부터 공략한다는 게 퍼플랩의 전략이다. 개발과 라이브 서비스 역량을 증명한 데 이어, 해외에 ‘먹히는’ 게임을 만드는 회사라는 것을 증명하기 위함이다.
“누군가는 그러더군요. 게임의 성공은 운이 90%, 노력이 10%라고요. 하지만 전 좀 다르게 생각합니다. 회사의 방향성을 고민하고, 목표를 정해서 노력하면 그 결과는 반드시 돌아온다고 봐요. 퍼플랩도 그렇게 성장해 온 거죠. 이렇게 꾸준히 성장해서, 언젠가는 슈퍼셀이나 겅호처럼 좋은 게임을 오랫동안 잘 서비스하는 회사가 되고 싶습니다.”
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최근에 막내 위치를 벗어난 풋풋한 기자. 육성 시뮬레이션과 생활 콘텐츠를 좋아하는 지극히 여성적인 게이머라고 주장하는데, 이상하게 아무도 납득하지 않는 것 같음.glassdrop@gamemeca.com
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