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넥슨 'NDC' 핵심 키워드는 해외진출, 인디게임, 라이브 서비스


▲ NDC 16 포스터 (사진제공: 넥슨)


원래는 넥슨 사내 컨퍼런스로 출발했던 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)’는 문호를 개방하며 상반기 주요 게임 행사로 발돋움했다. 넥슨 외에도 국내외 여러 업체와 학계, 유관기관 관계자가 직접 강연에 나서며 올해 국내 게임업계를 아우르는 이슈가 무엇인가를 한눈에 볼 수 있다. 여기에 게임업계를 지망하는 예비 ‘게임인’이 실무에서 우러나온 경험을 얻을 수 있는 창구로 통했다.

그리고 2016년, NDC는 올해 10주년을 맞이한다. NDC 16은 오는 4월 26일부터 28일까지 3일 동안 넥슨 판교 사옥 및 인근 발표장에서 개최된다. 올해 주제는 ‘다양성’인데, 급격하게 변화하는 게임 시장에서 새로운 가능성과 발전 방향을 모색할 수 있는 ‘다양한 방법’을 찾아보자는 의미가 담겨 있다.

그 ‘다양성’은 해외 진출과 인디 게임, 그리고 라이브 서비스 3가지로 압축된다. 먼저 해외 진출의 경우 중국은 물론 동남아, 인도 등 신흥시장 개척에 초점을 맞춘 강연이 눈에 뜨인다. 이어서 ‘인디게임’은 단순히 ‘독특함’을 어필하는 것이 아니라 시장에서 ‘살아남는 법’에 집중한다. 마지막으로 라이브 서비스는 업데이트 외에도 QA나 UI, 운영 등 유저를 오래 사로잡을 수 있는 ‘서비스’에 집중한 강연이 다수 자리했다.

이러한 점은 ‘생존’과 직결된다. 한국은 꽉 찼고, 성공 사례가 없는 중국만으로는 시장이 좁기에 새로운 곳을 찾아보자는 욕구가 ‘해외 진출’ 관련 강연에 반영된 것으로 보인다. ‘인디게임’ 역시 ‘개성’과 함께 ‘생존’을 고려해야 한다는 현실감이 엿보이며 온라인을 넘어 모바일에서도 ‘롱런’이 중요해졌기에 ‘어떻게 게임을 오래 서비스할 수 있을까’에 대한 관심이 늘어난 것으로 보인다.

중국만으로는 부족하다, 여러 시장 노리는 해외 진출


▲ 많은 방문객으로 붐볐던 NDC 15 당시 현장

가장 먼저 살펴볼 부분은 ‘해외 진출’이다. 특히 중국 외 신흥시장 공략법을 실제 사례를 바탕으로 다루는 강연이 주를 이룬다. 2016년 게임업계 주요 이슈 중 하나가 ‘신흥시장 찾기’임을 감안하면 NDC 16에 ‘수출’을 주제로 한 강연이 많은 것은 어찌 보면 당연한 움직임으로 해석된다.

우선 NDC가 개막하는 26일에는 ‘컴투스 프로야구 for 매니저’ 기획을 맡은 에이스프로젝트 전우진 팀장이 진행하는 ‘9이닝스 매니저’ 포스트모템이 있다. 이 게임은 에이스프로젝트가 만드는 첫 글로벌 원빌드 타이틀인데 개발 및 출시 준비 과정에서 겪었던 문제를 한국, 미국, 일본, 대만 등 4개국 유저 피드백을 중심으로 다룬다.

이어서 27일에는 넥슨지티의 첫 글로벌 출시작 ‘슈퍼판타지워’ QA를 맡았던 넥슨 네트웍스 김나연 담당자가 해외 출시 시 QA를 할 때 어떤 점을 준비해야 하는가를 알린다. 이어서 라인 황선필 글로벌 기술 책임자는 라인 플랫폼으로 출시되어 태국에서 괄목할 성과를 거둔 ‘모두의마블’을 사례로 현지 서비스 노하우를 공유한다. 놓칠 수 없는 시장 ‘중국’ 관련 세션도 빠지지 않는다. 로드컴플릿 배정현 대표가 진행하는 ‘크루세이더 퀘스트’ 중국 진출기’ 세션에서는 의외의 결과를 가져다 준 중국 ‘애플 앱스토어’ 출시 효과를 실제 사례를 토대로 설명한다.

이어서 ‘마비노기 듀얼’ 라이브 디렉팅을 맡고 있는 넥슨 이희영 디렉터는 모바일게임과 온라인게임 간 해외 서비스 차이점과 글로벌 원빌드가 가진 장단점에 대해 설명하는 시간을 가진다. 다만 그가 진행하는 ‘글로벌 원빌드 모바일게임 론칭과 라이브 개발’은 학생 참관은 불가능하며 관련 실무 경험이 필요한 중급 이상 강연이다.

28일에는 넥슨 아메리카 김태현 프로그래머가 글로벌 서비스 시 각 지역 서버에 빠르게 패치를 진행할 수 있는 방법을 실무를 중심으로 알린다. 이어서 넥슨이 퍼블리싱한 첫 중국 모바일게임 ‘탑 오브 탱커’ 사례를 중심으로 중국 개발사와 함께 일하는 법을 공유하는 강연도 마련됐다. 여기에 신흥시장 ‘인도’를 주목하는 세션도 있다. 파라노이드조이 강지훈 대표가 진행하는 ‘인도 모바일 게임 시장 공략기’가 그 주인공이다.

개성과 함께 생존을 생각할 시간, 인디 게임


▲ NDC 15에는 '인디게임 실패 사례'를 분석한 강연이 있었다

지난 NDC에 이어 올해에도 주목할 ‘인디 개발자’들이 NDC 현장에 방문한다. 특히 이번 강연은 ‘개성’과 함께 ‘생존’에 포커스를 맞춘 것이 주를 이룬다.

26일에는 드림엑스데브 정봉재 대표가 ‘인디게임의 0원 마케팅: 0원이냐? 영혼이냐’를 타이틀로 내걸고 한정된 마케팅 비용을 효율적으로 사용할 수 있는 방법에 대해 알린다. 이어서 유니티의 에반젤리스트이자 1인 개발사 문틈을 운영 중인 지국환 대표가 신작 ‘카툰999’ 개발 과정을 통해 출시 전 유저 피드백을 기반으로 게임이 얼마나 발전할 수 있는가를 보여준다. 즉, 유저 반응 분석이 게임 성공에 얼마나 큰 영향을 미치는가를 실제 사례를 토대로 설명하겠다는 것이다.

이어서 27일에는 로드컴플릿 자체 퍼블리싱 조직 ‘마카롱 스튜디오’의 배수정 총괄과 최혜인 PM이 자사 퍼블리싱 경험을 토대로 마케팅 비용 지출 없이 ‘글로벌 피쳐드’ 선점을 통해 PR 효과를 봤던 노하우를 공유한다. 이어서 인기 순위 상위권에 장기집권 중인 ‘거지 키우기’를 만든 마나바바 이동수 대표와 최근 PS VR로 출시되어 눈길을 끈 ‘스매싱 더 배틀’ 제작사 스튜디오 HG 한대훈 대표가 강연자로 참석해 본인의 제작 경험을 공유한다.

게임 생명 연장의 꿈, 라이브 서비스


▲ NDC 15 당시 진행된 '리그 오브 레전드 라이브 서비스 맛보기' 강연

마지막 주제는 ‘라이브 서비스, 다시 말해 ‘롱런’ 노하우를 공유하는 강연이다. 온라인과 모바일 모두 ‘게임 서비스를 오래 유지하는 비법’을 공유해 ‘생명 연장의 꿈’을 이뤄보자는 취지의 강연이 주를 이룬다.

우선 26일에는 ‘에브리타운’ 플레로 게임즈 최영근 PD가 ‘화성에서 온 개발팀, 금성에서 온 사업팀’이라는 강연을 통해 전혀 특성이 다른 개발팀과 사업팀이 ‘롱런’이라는 목표를 위해 손발을 맞춰가는 과정을 알린다. 이어서 엔씨소프트 엄혜민 담당이 진행하는 ‘우리 게임의 진성 유저는 누구인가?’는 데이터마이닝으로 유저 지표를 뽑아내는 작업 과정을 공유한다. 같은 날에 열리는 ‘슈판워 맨땅에서 데이터 분석 시스템 만들어나가기’ 역시 필요한 데이터를 쉽고, 효율적으로 뽑아내는 노하우에 대해 설명한다. 마지막으로 넥슨의 장수 온라인게임 ‘바람의나라’의 롱런 비결을 넥슨 박웅석 프로젝트 디렉터가 직접 소개한다.

이어서 27일에는 아이지에이웍스 백정상 에드브릭스 서비스 담당이 자사의 모바일 앱 분석툴 ‘애드브릭스’로 앱 성과를 지표로 뽑아내고, 이를 분석하는 방법을 알린다. 마지막으로 28일에는 넥슨 이승재 프로그래머가 ‘마비노기 듀얼’을 라이브 서비스 중 발생하는 실패 사례를 모은 ‘사건사고노트’를 소개하고, 이것을 정리하는 것이 게임 서비스에 어떠한 영향을 주는가에 대해 소개한다.

앞서 소개한 사례의 경우 데이터 및 성과 분석이 주를 이루고 있다. 그러나 이 외에도 유저 성향을 분석하는 방법과 유저와 좀 더 적극적으로 소통할 수 있는 운영 노하우를 핵심으로 한 강연도 많다. 테스트에 참여한 유저에게 캐릭터가 담긴 영상을 선물한 ‘메이플스토리 2’ 사례나 대표적인 롱런 게임으로 평가된 ‘테라’의 ‘유저 경험 연구’ 등이 대표적이다.

넥슨 온라인 미공개 신작 ‘NDC’에서 베일 벗는다

앞서 소개한 것 외에도 올해 NDC에는 주목할 강연이 아직 많이 남아 있다. 가장 눈길을 끄는 것은 넥슨의 미공개 신작 ‘프로젝트 A1’이 NDC를 통해 베일을 벗는다는 것이다. 

‘프로젝트 A1’은 넥슨이 자체 개발 중인 온라인 신작으로 SF를 배경으로 했다는 것과 언리얼 엔진 4를 기반으로 한다는 것 외에 아직 공개된 정보가 없다. 그리고 그 모습을 NDC 현장에서 엿볼 수 있다. 26일에는 ‘프로젝트 A1’의 캐릭터 렌더링 기술, 그리고 27일에는 게임 아트 개발 과정이 공개될 예정이다.

이 외에도 넥슨 대표작을 다룬 강연이 속속들이 자리한다. 그 선봉에는 ‘듀랑고’가 서 있다. 26일과 27일에 걸쳐 강연 총 5종이 대기 중이다. 그 중 주목할 세선은 이은석 디렉터가 ‘듀랑고’ 내부 개발 조직 문화에 대해 소개하는 ‘돌죽을 끓입시다: 창의적 개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화’다.

여기에 넥슨지티 김대훤 이사가 직접 마이크를 잡는 ‘서든어택 2’ 개발기와 넥슨에 첫 모바일 대박을 안겼던 ‘HIT’ 관련 강연 2종이 마련되어 있다. 26일, 넥슨 정상원 부사장이 진행하는 ‘다양한 시각에서 바라보는 다양성’도 놓칠 수 없는 강연으로 손꼽힌다.

외부 강연자가 진행하는 강연 중에도 눈길을 끄는 세션이 곳곳에 있다. 우선 오큘러스 코리아 이호민 담당이 오큘러스로 VR 게임을 만드는 과정을 개발부터 퍼블리싱 단계까지 안내한다. 이어서 한국 유저에게도 널리 알려진 ‘스타 2’ 밸런스 디자이너 데이비드 킴이 27일 NDC 현장에서 ‘스타 2 멀티플레이어 밸런스 디자인’을 주제로 본인의 노하우를 공유하는 시간을 가진다.

해외 연사 중에도 핫한 인물이 있다. 프로그래머의 ‘바이블’로 통하는 'Effective C++' 저자 스캇 마이어스가 강연자로 나선다. 여기에 ‘드래곤 에이지’ 시리즈, ‘폴아웃 4’ 등 굵직한 타이틀의 음악을 맡은 이논 주르 작곡가가 NDC 현장에 방문해 ‘비디오게임 음악을 작곡할 때 적용할 수 있는 독창적 요소’를 메인으로 본인의 노하우를 알린다. 마지막으로 전쟁의 참혹함을 민간인의 시선으로 그러낸 독특한 게임성으로 호평을 얻은 화제의 인디 게임 ‘디 워 오브 마인’ 제작자 Michal Drozdowski가 무려 1시간 45분 동안 게임 개발 과정을 설명하는 시간을 가진다.
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