▲ '창세기전' 2, 3편 포스터 (사진제공: 넥스트플로어)
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한국 PC게임계의 전설로 꼽히던 ‘창세기전’은 존망의 기로에 놓였다. 14년 만에 모습을 드러낸 후속작, ‘창세기전 4’가 눈에 띄는 성과를 거두지 못했고, 개발사 소프트맥스(현 이에스에이)는 지속되는 적자에 경영권을 매각하며 조용히 사라졌다. ‘창세기전’ 역시 그대로 침몰하는 듯 했다. 하지만 넥스트플로어가 ‘창세기전’ IP 계약을 체결하며, 다시 한 번 도약할 기회를 얻었다.
‘창세기전’을 손에 넣은 넥스트플로어는 시리즈 최고 명작 ‘창세기전’ 2, 3편을 리메이크하겠다고 발표했다. 그것도 국내에서는 생소한 휴대용 콘솔로 말이다. 지금까지 넥스트플로어가 ‘드래곤 플라이트’, ‘데스티니 차일드’ 등 모바일게임을 내놓았던 것을 감안하면 이례적인 일이다. 또한 넥스트플로어와 긴밀한 관계를 유지하고 있는 시프트업 김형태 대표가 리메이크에 참여하게 되느냐도 초미의 관심사였다. 과연 넥스트플로어는 ‘창세기전’에 어떤 비전을 담고 있을까? 게임메카는 넥스트플로어 김민규 대표를 만나 직접 이야기를 들어봤다.
▲ 넥스트플로어 김민규 대표 (사진출처: 게임메카 촬영)
‘창세기전’ IP 계약은 어떻게 체결하게 됐나?
김민규 대표: 과거 ‘창세기전 3’ 개발에 참여했던 시프트업 김형태 대표에게 소프트맥스 매각에 대한 이야기를 들었다. 이 때 IP에 대해 이야기할 기회가 생겼다. 공격적으로 IP를 확보하려는 것은 아니고, 넥스트플로어가 좋은 게임으로 만들 수 있다고 생각해 도전하기로 했다.
‘창세기전’은 내수용 IP라는 인상이 강하다. 글로벌 시장에 진출할 생각은 있나?
김민규 대표: 국내 시장은 상당히 협소하다. 그래서 국내만을 생각하고 게임을 출시하면 흥행하게 힘들다. ‘창세기전’이 국내에서만 통한다는 것은 인정한다. 하지만 ‘창세기전’에 잠재된 가능성은 크다. 이번 리메이크를 통해 전세계 게이머에게 ‘창세기전’이 좋은 시나리오와 캐릭터를 가지고 있다는 것을 보여주고 싶다.
휴대용 콘솔게임으로 개발하겠다고 밝혔다. 모바일게임이 아닌 콘솔을 선택한 이유는 무엇인가?
김민규 대표: 스퀘어에닉스가 AAA급 브랜드를 만들고, 이를 토대로 모바일게임이나 MMORPG 등으로 파생하겠다고 밝힌 적이 있다. 게임 개발사로서 이상적인 모습이라고 생각한다. 넥스트플로어 역시 콘솔게임을 통해 브랜드를 구축하려 한다. 이후 모바일게임 등으로 진출할 수 있을 것이다.
PS비타, 닌텐도 3DS 등 다양한 휴대용 콘솔이 있다. 어떤 기기로 게임이 나오나?
김민규 대표: 마음 같아서는 모든 기종으로 출시하고 싶다. 하지만 그건 개발팀이 정해야 할 사안이다. 현재 팀을 구성하는 중이다.
‘창세기전’ 리메이크를 먼저 시작하는 이유는 무엇인가?
김민규 대표: 개인적으로는 후속작도 만들고 싶다. 하지만 지금 10, 20대에게 ‘창세기전’은 매우 생소한 게임이다. 따라서 IP를 알리는 것이 먼저라고 본다. ‘창세기전’을 즐겼던 30, 40대 게이머에게도 추억을 되살리는 것이 필요하다. ‘창세기전’ IP가 부활했다는 것을 각인시키기 위해, 리메이크작부터 내놓으려 한다.
‘창세기전’ 리메이크 방향은 어떻게 되나?
김민규 대표: 가장 어려운 이야기다. 많은 추억이 담긴 게임인 만큼, 어떻게 만들어도 욕을 먹을 것 같다. 지금 목표는 ‘창세기전’의 스토리와 세계관을 온전히 전달하는 것이다. 이를 위해 게임 시스템을 완전히 바꾸려 한다. ‘아수라파천무’ 같은 ‘창세기전’의 개성적인 요소는 남기되, 현대적인 기준에 맞게 재해석할 것이다.
‘서풍의 광시곡’ 등 외전작품은 스토리 전달에 중요하다. 리메이크에선 건너 뛰게 되나?
김민규 대표: ‘서풍의 광시곡’, ‘템페스트’, ‘크로우’ 3작품은 스토리 전달에 있어 중요하다고 생각한다. 이 작품들도 리메이크 하고 싶지만, 일단은 2, 3편으로 ‘기둥’을 세우는 것이 먼저다. 외전의 리메이크는 추후 개발팀에게 ‘어떻게 하고 싶으냐’고 물어볼 예정이다.
시프트업 김형태 대표는 ‘창세기전 3’ 개발에 참여했었다. 이번 리메이크에서도 도움을 주나?
김민규 대표: 김형태 대표가 많은 도움을 주겠다고 약속했다. 하지만 한 회사의 대표인데다 ‘데스티니 차일드’ 서비스로 바쁘기 때문에 많은 부탁을 하기는 어렵다. 때문에 지금 일러스트를 누구에게 맡길지 고민 중이다.
말을 들어보면 원작을 그대로 이식하는 것 같다. 다른 게임과의 차별화가 안 될 것 같은데?
김민규 대표: 지금 명맥을 잇고 있는 SRPG 시리즈는 ‘파이어엠블렘’과 ‘슈퍼로봇대전’이라고 생각한다. 이 시리즈들은 초기의 시스템을 계속해서 보완하는 방식으로 진행되고 있다. 여기에 새로운 스토리와 캐릭터로 매력을 더한다. 그런 관점에서 ‘창세기전’ 역시 게임 자체는 새롭지 않을 수 있지만, 멋진 이야기와 캐릭터를 통해 어필할 수 있다.
▲ '창세기전' 이야기를 전달하는데 주력할 예정 (사진출처: 게임메카 촬영)
‘창세기전’ IP를 활용한 모바일게임을 개발할 생각은 없나?
김민규 대표: 이 질문은 ‘왜 콘솔게임을 만드냐’는 질문과 맞닿아 있다. 휴대용 콘솔로 개발하는 것이 하나의 ‘기준점’을 제시하는 것이라고 생각한다. 명확한 기준이 없으면 개발자들은 대작을 만들고 싶은 욕심이 커진다. 유저 역시 처음부터 PS4로 개발한다고 하면 ‘얼마나 큰 대작이 나올까’하며 기대하게 된다.
개인적으로 ‘파이널 판타지 15’같은 AAA급 대작을 만들고 싶다. 하지만 지금 당장 대작을 만들 역량은 갖추지 못했다. 그래서 휴대용 콘솔이라는 기준에 맞춰, ‘우리는 이 정도로 게임을 만들 수 있다’는 기준을 세우고 싶다. 지금은 개발력을 차근차근 높이는 과정이다. 모바일게임은 ‘창세기전 2, 3’ 리메이크가 끝난 뒤에 준비하게 될 것이다.
콘솔 시장은 사실 글로벌이 중심이다. 전략은 세웠나?
김민규 대표: 넥스트플로어는 콘솔게임을 출시해 본 경험이 없는 ‘도전자’다. 해외 시장을 어떻게 공략해야 하느냐는 내부에서 논의가 진행되고 있다. 현지 퍼블리셔나 조력자와 긴밀히 협업해야 하지 않을까? 지금은 그 정도로 생각하고 있다.
모바일게임에서 시작해 콘솔까지 확대했다. 온라인게임에 도전할 생각은 없나?
김민규 대표: 어떤 영역이건 상관없이 재미있는 게임을 선보이고 싶다. 무슨 플랫폼으로 나오느냐는 개발팀과 디렉터가 정할 일이다. 특히 올해는 퍼블리셔 원년을 맞이해서 ‘크리스탈 하츠’, ‘프렌즈런’, ‘데스티니 차일드’ 등 다양한 게임을 선보였다. 작년에 비해 매출이 4, 5배 가량 증가했지만, 개인적으로는 만족하지 않는다. 내년에도 더욱 열심히 노력하겠다.
넥스트플로어는 게이머들에게 어떤 기업으로 보여지고 싶나?
김민규 대표: 재미있는 게임을 만드는 회사로 보였으면 좋겠다. 쓴 소리를 하는 팬도 넥스트플로어의 게임을 좋아하기 때문이라고 생각한다. 거기에 보답하기 위해, 앞으로도 더 좋은 게임을 선보이겠다.
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창세기전 2: 회색의 잔영
1996. 12. 10
- 플랫폼
- PC
- 장르
- SRPG
- 제작사
- 소프트맥스
- 게임소개
- '창세기전 2: 회색의 잔영'은 '창세기전' 시리즈 두 번째 작품이자 1편 '창세기전'에서 이어지는 이야기를 그린 SRPG다. '창세기전 2: 회색의 잔영'은 다크 아머와 실버 애로우가 격돌한 '창세전쟁' 이야기... 자세히
2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.hunsang1230@gamemeca.com
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