▲ 블루핑거 정승준 대표이사
블루핑거 정승준 대표가 ‘마이 무비스타’를 개발하며 겪었던 경험과 노하우를 공유했다.
27일(금), 서울 삼성동 코엑스에서 열린 ‘KGC 2013’에서 블루핑거 정승준 대표가 첫 작품 ‘마이 무비스타’를 제작하면서 얻은 노하우와 게임 개발 시 고려해야 할 점을 강연했다.
‘마이 무비스타’는 2012년 6월에 iOS로 먼저 출시된 여성향 SNG로, 국내 앱스토어 매출 순위 5위를 차지한 바 있다. 5개월 후 카카오 플랫폼으로 다시 발매되어 구글 플레이 스토어 19위에 안착했으며, 현재 꾸준한 매출을 기록하는 중이다. 특히, 캐릭터를 꾸미고 패션 콘테스트에 나가거나 스토리를 진행하는 등 발매 당시에는 잘 없었던 게임성을 갖춰 독특하다는 평가를 받기도 했다.
게임만큼이나 회사의 이력도 특이하다. 2010년 8월에 설립된 블루핑거는 원래 일반 엔터테인먼트 앱을 제작하는 업체였지만, 1년 정도 후에 게임 개발에 착수하게 된다. 당시 블루핑거에 소속된 사원들은 게임 개발 경험이 전무한 상태였고, ‘여성향’ 게임에는 꼭 필요한 그래픽 디자이너도 없었지만 ‘마이 무비스타’ 제작을 시작한다.
정 대표는 “아무래도 처음 게임을 만드는 것이다 보니 시행착오를 겪을 수 밖에 없었다”며 부족했던 점 다섯 가지를 꼽았다. 첫 번째는 플랫폼 변화에 대한 대응이 느렸다는 것이다. 위에서도 언급됐듯 ‘마이 무비스타’는 iOS로 먼저 출시됐는데, 이후 카카오로 게임을 발매하기 위해 기존 버전을 안드로이드로 옮기면서 많은 버그가 발생해 QA 기간이 오래 걸렸다.
그로 인해 콘텐츠 업데이트 지연과 잦은 점검 등 운영에도 많은 난제가 생겼다. ‘마이 무비스타’가 블루핑거로서는 첫 게임이라 개발 당시 운영에 대한 계획이나 고민이 전혀 없었기 때문이다. 더불어 2달 분량으로 기획했던 콘텐츠가 2주만에 소비되어버리는 등 난감한 상황에 처하기도 했다.
또한, 게임 분석과 개발 스케줄 관리, 팀 내 커뮤니케이션도 아쉬운 점으로 남았다. 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스하면 소통에 시간이 걸려, 계획한 업무량이 어긋나 스케줄을 수정해야 했다. 그리고 팀 내 문서 포맷을 통일시키지 않아 개발자 간의 커뮤니케이션도 수월하게 진행되지 않는 등 시행착오를 여러 번 겪었다.
정 대표는 그래도 잘 했던 점이 아주 없는 건 아니라며 독특한 장르 선정과 게임 규모에 맞는 퍼블리셔 선정, 여성 게이머에 대한 새로운 시각, 세심하고 친절한 튜토리얼 삽입 등을 ‘마이 무비스타’의 강점으로 선정했다. 주류 게임은 아니지만 틈새 시장을 공략할 수 있었고, 작은 퍼블리셔와 작업하다 보니 개발사의 의견이 게임에 많이 반영됐다는 것이다. 그는 “이런 점들은 차기작을 개발할 때도 늘 숙지하고 있다”고 말했다.
즉, ‘마이 무비스타’를 제작하는 과정 속에서 업무 스케줄 관리와 팀 내 커뮤니케이션, 출시 이후 게임 운영의 중요성을 터득했다는 것이다. 이후 정 대표는 그와 같은 시행착오를 다시 겪지 않기 위해 차기작인 ‘두근두근 런웨이(가제: 마이 무비스타 2)’에서는 다양한 부분을 개선했다고 밝혔다.
그는 ‘두근두근 런웨이’를 제작하며 개발 프로그램을 최신 트렌드에 맞게 바꾸었고, 퍼블리셔와 의견을 주고받는 시간을 고려해 업무 스케줄을 짜게 됐다고 말했다. 그리고 효과적인 개발을 위해 각 팀원에게 업무를 분담하고 2주마다 취합하는 스크럼(Scrum) 진행 방식을 채택했으며, 팀 내에서 사용하는 문서 플랫폼도 통일했다.
정 대표는 “게임을 처음 개발하든, 제작 경험이 있든 실수는 어쩔 수 없이 발생하는 것 같다”며 “그럴수록 똑같은 시행착오는 반복하지 않겠다는 생각을 하고, 그 범위를 조금씩 줄여가면 더 좋은 게임을 만들 수 있을 것이다”라고 밝혔다.
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최근에 막내 위치를 벗어난 풋풋한 기자. 육성 시뮬레이션과 생활 콘텐츠를 좋아하는 지극히 여성적인 게이머라고 주장하는데, 이상하게 아무도 납득하지 않는 것 같음.glassdrop@gamemeca.com
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