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생존과 시작...그리고 규제, 2014년 상반기 게임 10대 뉴스

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2014년 상반기는 굵직한 이슈가 많았다. ‘검은사막’과 ‘문명 온라인’, ‘블레스’ 등, 온라인 기대작들이 테스트를 진행하며 수면 위로 떠올랐으며, 주요 업체의 신임대표 선임도 많았다. 눈길을 사로잡는 빅딜도 있었다. 긍정적인 소식만 있었던 것은 아니다. ‘게임중독법’과 ‘손인춘법’의 입법활동도 꾸준히 이어졌으며. 웹보드게임 규제 역시 뜨거운 감자로 떠올랐다. 2011년부터 진행한 셧다운제 헌법소원도 ‘합헌판결’로 마무리됐다. 

게임메카는 2014년 상반기 10대 뉴스를 선정해, 지난 반 년을 한눈에 살펴보는 시간을 마련했다.

블레스-검은사막-문명 온라인, 온라인 기대작 조명


▲ 온라인 기대작 3종, 왼쪽부터 '블레스', '검은사막', '문명 온라인'

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‘블레스’와 ‘검은사막’, ‘문명 온라인’. 온라인 기대작 3종이 올해 테스트를 진행하며, 유저들과 대면했다. 

출발선을 끊은 것은 ‘블레스’다. 네오위즈게임즈의 야심작인 ‘블레스’는 2월 20일 첫 비공개테스트를 통해 게임의 실체를 공개했다. 첫 테스트를 통해 ‘블레스’는 MMORPG로서 갖춰야 할 기본기가 탄탄함을 보여줬다. 충실한 기본기를 어필한 ‘블레스’가 그 이상의 모습을 보여줄 수 있느냐가 관건으로 떠오른다. ‘블레스’는 오는 하반기에 2차 테스트를 진행하며, 내년 상반기 정식서비스를 목표로 두고 있다.

다음 타자는 김대일 대표가 이끌고 있는 펄어비스의 ‘검은사막’이다. 지난 2013년에 진행된 첫 테스트에서 ‘검은사막’은 신선한 게임성을 어필하는데는 성공했지만, MMORPG다운 깊이를 보여주지는 못했다. 이에 펄어비스는 지난 4월, 20일이라는 긴 테스트를 거치며 게임을 꼼꼼히 검증하는 시간을 가졌다. 현재도 ‘검은사막’은 독창성은 살아있지만, 대중성과 깊이가 아쉽다는 의견이 제기되고 있다. 펄어비스가 이를 상쇄할 방법을 찾아낼 수 있을지 유심히 지켜볼 부분이다.

마지막 주자는 엑스엘게임즈의 ‘문명 온라인’이다. 이틀 단위로 리셋되는 일명 ‘섹션별 진행’을 첫 테스트를 통해 공개한 ‘문명 온라인’은 ‘엔딩이 있는 MMORPG’라는 색다른 콘셉을 알리는데 성공했다. 그러나 한 섹션을 마친 유저들을 다음 섹션으로 이어주는 연결고리가 부족하다는 지적도 있었다. ‘월드 오브 워크래프트’ 이후 업계에 정착한 ‘테마파크형 MMORPG’에 대항해 ‘섹션제 MMORPG’라는 새로운 분야의 문을 연 ‘문명 온라인’이 원하는 성과를 달성할지 귀추가 주목된다.

넘을 수 없는 벽, 온라인게임 지각변동 올해 상반기도 실패


▲ '리그 오브 레전드', '피파 온라인 3', '서든어택'...3강 구도는 올해 상반기에도 유지됐다

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기존 게임들이 너무 재미있는 탓일까, 아니면 신작이 부실해서일까? 국내 온라인게임 시장은 올해 상반기에도 지각변동에 실패했다. 

‘리그 오브 레전드’와 ‘피파 온라인 3’, ‘서든어택’이 3강 체제를 구축한 가운데, ‘디아블로 3’, ‘리니지’, ‘던전앤파이터’, 등 구작들을 중심으로 한 ‘넘을 수 없는 벽’이 느껴지는 상반기였다. 고정 유저층에 게임 수명을 늘리기 위한 업데이트가 꾸준히 이어지며 기존 작들이 차지하는 위치가 더욱 탄탄해진 것이다. 그 대표적인 예가 대대적인 업데이트를 진행한 ‘리니지’와 ‘리니지 2’다. 월드컵 기간을 노린 공격적인 프로모션으로 입지를 굳힌 ‘피파 온라인 3’ 역시 눈길을 끈다. 

2014년 상반기에 출시된 온라인게임 중 안정권에 접어든 것은 위메이드의 ‘이카루스’와 조이시티의 ‘프리스타일 풋볼 Z’로 압축된다. ‘스팀펑크’라는 독특한 세계관을 앞세운 ‘증기의성’이나 ‘패왕’ 현아를 앞세운 넷마블의 ‘미스틱파이터’ 등, 신작들이 속속들이 등장했으나 오픈 이후, 장기간 이슈몰이에는 실패하는 모습을 보였다.

올해 절치부심에 나선 NHN엔터테인먼트의 ‘위닝 일레븐 온라인 2014’와 액토즈소프트의 ‘뉴 던전스트라이커’가 정식서비스를 시작했음에도 큰 반향 없이 묻혔다는 것은 신작으로의 유저 이동이 정체된 시장 상황을 보여주는 지표로 작용한다. 신작은 많지만 정작 하고 싶은 게임은 없는, 그야말로 ‘풍요 속의 빈곤’이다. 

무엇을 위해 손을 잡았나, 게임업계 빅딜


▲ CJ게임즈 방준혁 고문(좌)와 다음카카오 출범식 현장(우)

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올해 상반기에는 눈길을 사로잡은 빅딜이 3건이나 있었다. 텐센트와 CJ게임즈, 다음과 카카오, 페이스북과 오큘러스가 그 주인공이다.

5억 달러(한화로 5300억 원) 규모의 텐센트와 CJ게임즈의 빅딜은 당시 모두의 시선을 잡아 끌었다. 텐센트는 이번 지분 투자로 CJ게임즈의 3대 주주로 올라섰다. 빅딜 성사 이후 업계에서는 텐센트가 한국 시장의 온라인과 모바일 1등 업체를 양손에 쥐었다는 이야기가 흘러나왔다. 온라인 1위인 ‘리그 오브 레전드’의 개발사 라이엇게임즈의 모회사인 동시에 모바일 1위 CJ게임즈의 3대 주주로 자리하며 두 마리 토끼를 잡았다는 평이다.

다음과 카카오의 합병 역시 주목할 부분이다. ‘카카오 게임하기’를 통해 모바일게임 플랫폼에서 독보적인 위치를 차지한 카카오와 웹 포털 서비스에 일가견이 있는 다음의 만남이 어떠한 시너지를 내느냐가 관건으로 떠오른다. 또한 카카오의 모바일게임 플랫폼이 어떻게 바뀔 것인가도 주요 관심사 중 하나다. 시가총액 3조 4000억 대의 거대 IT 기업으로 재탄생한 다음카카오의 다음 행보가 무엇일지 관심 있게 지켜볼 부분이다.

페이스북과 오큘러스의 만남은 다른 의미에서 눈길을 끈다. 페이스북과 오큘러스VR의 인수 후, 가상현실을 이용한 소셜 네트워크 플랫폼을 개발할 것이라 밝혔다. SNS는 상대적으로 게임보다는 가상현실과는 거리가 멀다. 두 업체가 이에 대해 어떤 답을 내놓을지, 아니면 애초에 SNS가 아니라 가상현실 게이밍의 성공 가능성을 내다본 페이스북의 전략적인 투자 자체로 머물고 끝날지 귀추가 주목된다.

새로 인사 드립니다. 주요 업체 신임대표 등장


▲ 많은 신임대표가 올해 상반기에 선임됐다

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올해 상반기에는 국내 주요 업체의 신임대표들이 다수 등장했다. NHN엔터테인먼트와 라이엇게임즈코리아, 넥슨, 위메이드, CJ게임즈, 엔트리브 등 총 5곳이다. 따라서 새로운 대표들이 각 업체에 활력을 불어넣어줄 수 있느냐가 관건으로 떠오르고 있다.

우선 NHN엔터테인먼트는 정우진 신임대표를 선임했다. 정우진 대표의 가장 큰 과제는 웹보드게임으로 인한 매출타격을 만회하는 것이다. 이에 NHN엔터테인먼트는 해외시장 공략과 비게임 사업 투자, 모바일 플랫폼 등 다양한 활로를 개척 중이다. 라이엇게임즈코리아 역시 해외사업 총괄로 옮겨간 오진호 전 대표의 뒤를 이어 이승현 대표가 자리했다. 올해 하반기에 한국에서 롤드컵 개최가 예정된 만큼 이 대표가 이 부문에서 얼만큼의 역량을 발휘할 수 있느냐가 관건이다.

넥슨도 지난 4월, 조직개편을 단행했다. 우선 넥슨 일본법인에는 오웬 마호니 대표가, 넥슨코리아에는 박지원 대표가 각각 선임됐다. 여기에 넥슨은 그간 분산되어 있던 조직을 신작 제작을 맡는 신규개발본부와 기존작을 담당하는 라이브본부, 그리고 사업을 전담하는 사업본부, 이렇게 3개로 정리했다. NDC 14 현장에서 ‘개발 DNA를 회복하겠다’라고 밝힌 오웬 마호니 대표와 박지원 대표의 포부가 새로운 조직을 바탕으로 현실화될지 지켜봐야 할 부분이다.

마지막으로 위메이드의 장현국 대표와 CJ게임즈의 권영식 대표, 엔트리브 현무진 대표가 각각 올해 상반기에 대표로 자리했다. 우선 장현국 대표는 지난 5월, 조이맥스의 김창근 대표가 물러나며 겸임대표 역을 수행하고 있다. 또한 신작 출시가 지연되며 1분기에 영업손실을 기록한 것을 해결해야 한다. 권영식 대표는 회사의 강점인 모바일 시장 주도력을 이어나가는 것이 과제다. 마지막으로 현무진 대표는 ‘프리스타일 풋볼 Z’, ‘프로아구매니저’ 등 리뉴얼 작을 성공적으로 안착시키는 것을 현안으로 삼고 있다.

국민게임 타이틀이 부끄럽다, 애니팡 2 표절 논란


▲ '애니팡 2(좌)'와 '캔디 크러쉬 사가(우)'의 비교 이미지

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게임업계가 외부규제에 대해 가장 먼저 어필하는 부분은 ‘게임은 문화산업이다’라는 것이다. 그러나 문화산업에서 가장 수치스러운 일 중 하나인 ‘표절’ 논란이 끊이지 않으며 스스로 한 말에 반하는 모습이 포착되고 있다. 가장 대표적인 예가 ‘애니팡 2’ 표절 논란이다.

‘애니팡’으로 일약 ‘국민 게임사’로 성장하며 상장까지 한 선데이토즈는 지난 1월 ‘애니팡 2’를 출시했다. 그러나 막상 뚜껑을 열어본 사람들은 실망을 금하지 않을 수 없었다. ‘국민게임’의 뒤를 잇겠다며 나온 ‘애니팡 2’는 인기 모바일게임 중 하나인 ‘캔디 크러쉬 사가’와 너무나 똑같았던 것이다. 혹자는 ‘애니팡 스킨을 입힌 캔디 크러쉬 사가다’라고 말할 정도로 ‘애니팡 2’에서는 혁신이나 개발진의 고뇌가 담긴 새로운 아이디어는 없었다.

표절 논란에도 불구하고 ‘애니팡 2’는 시장에서 성공했다. 여기에 ‘애니팡 2’ 출시 후, 선데이토즈가 스마일게이트에 1,206억 원에 매각되며 이정웅 대표를 비롯한 주요 임원진은 소위 ‘돈방석’에 앉았다. 업계에서 우려하는 부분은 가장 성공한 모바일게임사로 알려진 선데이토즈마저 표절 논란에 눈을 감는 모습이 남의 것을 베끼는 것을 당연시 여기는 풍토를 고착화하는데 영향을 미치는 것이다. 즉, 표절해도 성공만 하면 된다는 분위기가 성장기에 접어든 모바일게임 업계에 퍼질까 우려된다.

2년 만에 막 올렸다. 게임 민간심의기구 출범


▲ 게임 민간심의기구 GCRB 출범식 현장

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문화부가 2012년부터 추진해온 게임 민간심의가 햇수로 2년이 흐른 올해 상반기에 드디어 막을 올렸다. 부산에 게임 민간심의기구 ‘GCRB’가 출범한 것이다.

5월 23일에 문을 연 GCRB는 게임물관리위원회가 자리한 부산영상산업센터 바로 옆에 있는 부산문화콤플렉스에 자리했다. 게임물관리위원회와의 협업을 위해 지척에 터를 잡았다는 것이 GCRB 측의 설명이다. GCRB는 지난 6월 13일부터 등급분류 업무에 들어갔으며, 매주 1회씩 회의를 개최하고 있다.

GCRB가 설립되며 한국의 게임심의는 크게 3가지로 나뉘었다. 우선 게임물관리위원회는 청소년이용불가 등급 PC, 온라인, 비디오, 모바일과 전체 아케이드 게임심의를 맡고 있다. 이어서 GCRB는 청소년 이용가 등급(전체, 12세, 15세)의 PC, 온라인과 비디오를 담당한다. 마지막으로 청소년 이용가 모바일게임은 오픈마켓 사업자가 자율심의하고 있다.

즉, 민간심의영역에 들어온 부분은 청소년이 이용할 수 있는 PC, 온라인, 콘솔에 국한된다. 아직 국가기관에 남아있는 부분까지 민간으로 포섭하기 위해서는 현재 진행 중인 민간심의가 안정적으로 정착하는 것이 중요하다. 올해 출발선을 끊은 GCRB가 업계와 사용자가 모두 만족하는 등급분류 서비스를 제공할 수 있느냐가 관건이다.   

부글부글 끓는 게임민심, 지스타 보이콧으로 불똥?


▲ 셧다운제 헌법소원 판결이 발표된 헌법재판소 현장

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올해 상반기에도 게임민심이 부글부글 끓었다. 손인춘 의원과 신의진 의원은 꾸준히 공청회 및 토론회를 열며 입법활동에 나섰다. 특히 게임중독법은 보건복지위원회 법안심사소위원회 안건으로 상정된 바 있다. 여기에 2011년부터 진행해온 셧다운제 헌법소원 역시 ‘합헌’으로 마무리됐다.

그 과정에서 ‘길이 남을’ 발언도 쏟아졌다. 보건복지위원회가 개최한 게임중독법 공청회에 참석한 가톨릭대 이해국 교수는 “차라리 마약을 빼겠다”고 말했으며, 두레마을 이형초 센터장은 손인춘 의원이 주최한 토론회에서 “갤럭시S5의 신기능을 보니, 저 기능으로 인해 또 얼마나 중독이 높아질지 걱정된다”라는 발언으로 빈축을 샀다.

이에 미국의 게임산업협회 격의 단체인 ESA를 비롯한 영국, 이탈리아, 스페인 등 13개 주요 게임 협회가 게임중독법에 반대한다는 취지의 성명을 내기에 이르렀다. 무분별한 규제로 한국의 게임업계가 위축될까 우려되며, 이러한 점이 글로벌 게임시장에도 타격을 입히리라는 것이 이들의 공식 입장이다.

성난 민심은 지난 19일, 서병수 부산시장 당선자의 판교 방문에 결국 터졌다. 서병수 부산시장 당선자는 과거에 손인춘 게임규제법을 공동 발의한 바 있다. 이후 게임업계와 별다른 접점이 없었던 서 당선자는 부산시장에 당선되고 나서야 지스타 참여 독려에 나선 것이다. 본인의 발등에 불이 떨어지고 나서야 행동에 나선 서 당선인의 행동은 업계의 빈축을 샀다. 이에 부산이 아닌 다른 곳에서 지스타를 열어야 하는 것 아니냐는 이야기도 흘러나오고 있다.

행정소송에서 헌법소원까지, 웹보드게임 규제 갈등


▲ 웹보드게임 규제로 업체들이 매출에 직격타를 맞았다

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앞서 밝힌 게임중독법이 ‘명분’을 건 싸움이라면 이번에 말할 ‘웹보드게임’은 ‘실리’를 가운데 둔 갈등이었다.

지난 2월 23일부터 시행된 웹보드게임 규제는 월 30만원, 1판 당 3만원, 하루 10만원으로 게임머니 사용을 단계적으로 제한하는 것이다. 그러나 업체 입장에서는 극심한 매출타격이 우려되어 이에 대한 의견을 지속적으로 낸 바 있다. 

그리고 예상대로 NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈는 지난 1분기, 웹보드게임 매출이 60% 이상 급감했다. 넷마블은 구체적인 수치를 밝히지는 않았으나 영향이 있다는 점은 숨기지 않았다. 업체 입장에서는 3개월 내내 규제가 적용되는 2분기에는 더욱 큰 매출감소가 예상된다는 것이 우려사항으로 떠올랐다. 이에 NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈가 각각 헌법소원과 행정소송이라는 강수를 택하기도 했다.

현재 게임업계와 정부는 ‘모바일 웹보드게임 정책 마련’에 대한 민관협의체를 구성해, 관련 논의를 진행 중이다. 업계에 의하면 민관협의체는 올해 8월까지 결과물을 내놓는 것을 목표로 하고 있다. 과연 모바일 웹보드게임 정책이 어떠한 방향으로 마련될지 귀추가 주목된다.

하스스톤-피파3-블소, e스포츠 종목 다변화 바람


▲ 다양한 종목이 e스포츠 팬들을 즐겁게 했다

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‘리그 오브 레전드’가 독주 체제를 구축한 e스포츠에 종목 다변화 바람이 불었다. ‘하스스톤’, ‘피파 온라인 3’, ‘블레이드 앤 소울’이 e스포츠에 뛰어든 것이다.

지난 3월에 온게임넷에서 첫 방송대회가 열린 ‘하스스톤’은 본래 현장관람이 예정되어 있지 않았던 결승전에 직접 와서 경기를 보고 싶다는 요청이 있을 정도로 존재감을 알리는데 성공했다. 지난 2013년 e스포츠 전용 경기장인 넥슨 아레나를 개관한 넥슨은 ‘도타 2’에 이어 ‘피파 온라인 3’ 대회를 론칭하고, 올해도 꾸준히 리그를 진행해오고 있다. 엔씨소프트는 지난 5월 ‘블레이드앤소울’의 PVP 대회, ‘비무전’을 열고, e스포츠에 대한 의지를 피력했다. 

사실상 ‘리그 오브 레전드’ 하나에 ‘스타 2’가 꾸준히 명맥을 잇고 있는 e스포츠에 새로운 종목은 시장에 활기를 불어다 주는 요소로 작용한다. 그러나 e스포츠에 도전했다가 큰 성과 없이 흐지부지된 전례도 많다는 점 역시 염두에 두어야 한다. 즉, 초반의 이슈몰이보다는 사랑 받는 e스포츠 종목으로 오래 살아남는 것이 중요하다는 것이다. 

오큘러스와 프로젝트 모피어스, 가상현실 성큼


▲ 가상현실 헤드셋, 오큘러스 리프트(좌)와 프로젝트 모피어스(우)

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가상현실 게이밍이 성큼 다가왔다. 2013년부터 화제에 오른 오큘러스 리프트를 비롯해 소니의 ‘프로젝트 모피어스’ 등 다양한 가상현실 기기가 공개되며 이에 대한 관심이 부쩍 증가한 것이다.

세계 3대 가전전시회로 손꼽히는 CES 2014의 최대 화두는 가상현실이었다. 오큘러스 VR는 자사의 가상현실 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’의 최신 버전을 출품했다. 또한 CES 2014에 출전한 다른 업체들도 모션캡처, 아이트래킹 최신 기술도 현장에서 공개해 눈길을 끌었다. 여기에 소니는 GDC 2014에서 가상현실 헤드마운트 기기 ‘프로젝트 모피어스’를 발표하며 이목을 집중시켰다. 가상현실 게이밍을 가운데 둔 ‘오큘러스 리프트’와 ‘프로젝트 모피어스’의 대결구도는 앞으로도 지켜볼 만한 부분이다.

여기에 북미 IT 매체 엔가젯은 삼성이 오큘러스 VR과 협업하여 가상현실 헤드셋을 개발하고 있다고 보도했다. 보도에 따르면 삼성은 모바일용 가상현실 헤드셋을 개발하고 있으며 삼성이 하드웨어를, 오큘러스 VR이 소프트웨어를 각각 맡는다.

가상현실은 모션 컨트롤러에 이어 게임을 즐기는 방식에 큰 변화를 일으킬 부문으로 평가되고 있다. 앉아서 양손으로 하는 것에서 몸을 직접 움직이는 게임을 넘어, 이제는 플레이어가 게임 속 세상을 본인의 눈으로 보고, 직접 걸어 다니는 시대가 오는 날이 머지 않은 것이다. 게임 부속기기를 넘어 별도의 플랫폼으로까지 발전한 가상현실 게이밍이 게임산업에 어떠한 혁신을 불러올지 기대된다.
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