쌀쌀한 날씨 속에 일산 킨텍스(KINTEX)에서 개최된 ‘지스타 2006’. 국내 유일의 게임쇼인 지스타는 올해로 두 번째를 맞이하고 있다. 작년에 비해 규모가 축소된 것이 아쉬웠지만, 이에 신경쓰지 않는 듯 다양한 게임들이 매력을 뽐내고 있었다. 회장에 들어서자 추워지는 날씨와 맞서 일산까지 온 보람이 느껴지는 순간이었다. 본격적으로 두 팔을 걷어 붙이고 작업(?)에 착수했다.
뛰어난 그래픽 그러나
2% 부족. 아쉬운 ‘헉슬리’
‘어떤 게임부터 시연 해볼까?’라고
고민하며 회장을 둘러보니 ‘웹젠’ 부스가 눈에 들어왔다. 웹젠은 스테이지까지
마련된 상당한 규모의 부스를 마련해 두고 있었다. ‘옳지! ‘헉슬리’를 빼 놓을
순 없지!’ 우선 MMOFPS를 표방하는 헉슬리를 플레이해 보기로 했다.
①
FPS와 RPG의 결합은 색다르다
시연에
돌입해 보니 MMORPG처럼 캐릭터 성장개념이 탑재되 있는 게임답게 ‘퀘스트’가 존재한다는
점은 눈에 띄었다. 이번 시연버전에선 한 개의 퀘스트밖에 경험해 볼 수 없었지만
퀘스트의 퀄리티는 상당한 수준이였다. NPC 캐릭터의 어투 등에서 암울한 미래상을
그대로 느낄 수 있었다. 또 뛰어난 광원효과와 유연한 그래픽 처리는 ‘멋지다’라는
감탄사를 내뱉게 만들기 충분했다. 캐릭터가 입고 있는 쇠갑옷이 플레이 하는 이에게
그 육중한 무게감을 느끼게 해줄 정도였으니 말이다. 거기에 캐릭터의 디자인 역시
암울한 미래 세계에 어울리는 분위기로 메이킹 되어있어 투박한 외모였지만 거부감이
느껴지진 않았다.
②
하지만 헉슬리만의 색이 없다
그러나
게임을 조금 진행하다 보니 무언가 부족한 느낌이 들었다. 일단 지스타에 출품된
시연버전이 지난 ‘E3’와 ‘동경게임쇼’에서 공개된 내용과는 별반 다를 것이 없었다는
점에서 조금 김이 빠졌다. 보통 정말 재미를 느끼는 게임은 말 그대로 ‘업어가도
모를 정도로’ 게임 속에 빠져 들기 마련인데 헉슬리에선 그런 느낌을 받을 수 없었다.
그 이유는 ‘캐릭터 성장’과 함께 헉슬리의 한 쪽 날개를 담당하고 있는 ‘게이머간 전투’가 기대이하였기 때문이다. 즉, ‘헉슬리의 전투는 다른 FPS 게임과 다를 것이다’란 게이머들의 기대를 충족시켜 주기엔 이번 지스타 버전은 부족한 감이 있다. 예를 들어 ‘퀘이크 3:아레나’의 경우 특유의 속도감 넘치는 플레이로 퀘이크 만의 색을 가지고 있었다. 또 ‘카운터 스트라이크’로 대표되는 밀리터리 FPS 게임의 경우 언제 어디서 ‘원샷원킬’을 당할지 모른다는 긴장감과 긴박감이 큰 재미요소였다. 하지만 헉슬리의 경우 말 그대로 어중간한 느낌이어서 속도감도, 그렇다고 긴박감도 크게 느껴지지 않았다. 말하자면 헉슬리만의 색이 눈에 띄지 않는 다는 것이다.
과거엔 FPS 게임의 포커스가 ‘그래픽’과 ‘리얼리티’에 맞추어져 있었지만, 수 많은 FPS 게임이 출시되고 있는 현재 상황에선 ‘뛰어난 그래픽’만으로 게이머들의 눈 높이를 따라잡을 수 없는 것이다. 물론 일부만 공개된 시연버전이긴 하지만 현재의 헉슬리는 게이머를 ‘확~’하고 잡아 끄는 흡입력이 부족하다. 헉슬리에겐 캐릭터 성장 외에 헉슬리만의 특별한 ‘색’이 필요할 것으로 보인다. 과연 앞으로 공개될 캐릭터 성장 컨텐츠에서 전투의 부족한 부분을 만회할 수 있을지 유심히 지켜봐야 할 것이다.
온라인 FPS를 한 차원
끌어올렸다. 가능성이 보이는 ‘아바’
대형멀티비전과 공연 스테이지, 자동차까지 준비한 네오위즈 부스. 그 때문인지 지나가는 게이머들의 눈을 끌고 있었다. 콜드피어기자 역시 화려한 네오위즈 부스의 유혹을 견디지 못하고 안으로 들어섰다. 안에는 엽기 레이싱 게임 ‘레이시티’와 진 삼국무쌍BB와 자웅을 겨룰 ‘워로드’, FPS 게임인 ‘크로스파이어’와 ‘아바’가 시연되고 있었다.
일단 아바 시연대쪽으로 직행했다. 아바는 언리얼 엔진 3를 사용해 화제가 됐던 온라인 FPS게임. ‘언리얼 엔진 3’의 위력 덕분이었을까? 이미 시연대에는 많은 게이머들이 순서를 기다리고 있었다. ‘엔리얼 엔진 3를 썼다고 하더니 과연 그래픽이 대단하군’ 이윽고 콜드피어기자의 차례.
① 패키지 FPS 게임 못지 않은 완성도
아바는
직업이 나눠져 있지 않은 온라인 FPS 게임과 다르게 세 가지 직업이 나뉘어져
있었다. 어설트 스타일의 ‘포인트맨’과 방어력이 높은 ‘라이플맨’, 명중률이
좋은 ‘스나이퍼’로 나뉘어져 있었다. 든든한 포인트맨을 선택한 콜드피어기자,
드디어 본격적인 게임 속 전장에 들어섰다.
우선 아바의 첫인상은 만족할 만한 수준이였다. 부드러운 캐릭터 움직임과 질감, 탄환이 적에게 적중했을 때의 느껴지는 타격감이 일품이였다. 거기에 문이나 나무 상자 등을 총기로 난사했을 때 오브젝트가 부숴지고, 깡통을 맞췄을 때 이리저리 튀는 정밀한 물리엔진까지 구현되어 있어 패키지 FPS 게임 못지 않은 완성도가 느껴졌다.
② 밀리터리 특유의 긴박감을 한층 더 높였다
아바를
플레이하다 보니 손에 땀이 흥건해 졌다. 그 이유에 대해서 생각하다보니 긴박감을높여주는
몇 가지 요소가 눈에 띄었다. 첫 번째는 탄환의 궤적이 눈으로 보인다는 점이다.
게임을 직접 플레이 해 보면 이 효과가 단순히 적의 위치를 쉽게 찾아 낼 수 있겠다는
생각보다는 오히려 탄환이 보이기 때문에 몸을 사리게 된다. 즉, 탄환의 궤도가 보이기
때문에 오히려 게이머의 공포심과 긴장감을 자극 시키는 것이다. 귀신도 보여야 무서워할
것 아닌가?
두 번째는 위에서 이야기한 오브젝트(프랩)가 부숴지는 물리효과다. 문이나 상자 등 맵상의 오브젝트가 파괴 가능하기 때문에 상자가 부숴지기 전에 반격을 할지, 다른 곳으로 피해야 할지 재빨리 판단하고 행동으로 옮겨야 한다. 때문에 오래 살아남기 위해선 게이머에게 빠른 판단력과 임기응변이 필요하다.
세 번째는 표현의 잔혹성이다. 적에게 죽임을 당하면 시야가 뿌옇게 변하면서 핏방울이 시야를 가린다. 아바 자체가 18세 이상을 대상으로 한 게임이기 때문에 잔인한 연출이 다수 등장한다. 이런 점이 적을 사살한 자에게는 통쾌함을 주지만, 반대로 죽임을 당한 자는 위와 같은 효과로 인해 입안에 쓴 맛을 느끼게 한다. 단순히 ‘떨썩’ 쓰러지는 것보단 죽음에 대한 공포를 더욱 상승시켜 준다. 때문에 게이머로 하여금 죽지 않기 위해 더 열심히 주위를 살피게 만든다.
시간가는 줄 모르고 게임을 즐기다 보니 어느새 한 라운드가 끝났다. 이제는 뒤에서 기다리는 게이머에게 자리를 넘겨줘야 할 시간. 마음의 또 다른 내가 외쳤다. ‘아직 다른 사람한테 넘겨주지마! 조금 더 아바를 즐기게 해줘!’ 하지만 규칙은 규칙. 시연대에서 내려오면서 ‘다시 뒤로 가서 시연차례가 오기를 기다릴까?’라는 고민까지 하게 됐다.
아바는 대작이란 명찰을 달고 나올만큼 큰 기대를 받은 작품은 아니었지만 실제로 게임을 해보면 더욱 맛이 나는 게임이었다. 네오위즈 부스에선 기분 좋게 다른 부스로 발걸음을 옮길 수 있었다.
오래 걸려도 좋다!
재미있게만 나와다오! 기대해 볼만한 ‘아이온’
네오위즈 부스를 나와 이러저리 둘러보던 도중 저 멀리 NC소프트의 부스가 보였다. ‘아이온!' 빠른 걸음으로 NC부스를 향했다. 꽤 많은 시연대가 있었음에 불구하고 안에는 이미 많은 게이머들이 시연대를 점령한 상태였다. ‘즐거움엔 고통이 따르는 법. 기다리자’ 드디어 시연대의 마우스를 차지할 수 있는 순간이 왔다.
①
그래픽이 정말 아름답다!
이럴수가!
‘국물이~ 끝내줘요~’라고 말하는 모 CF를 ‘그래픽이~ 끝내줘요~’라고 리메이크하게
만들만큼 아이온의 그래픽은 대단했다! 마치 실제 사람의 얼굴처럼 세심하게 처리됐지만
거부감이 없는 캐릭터 마스크, 화려하진 않지만 꽉차 보이는 캐릭터 바디, ‘달콤하다’라는
표현이 어울릴만한 배경 그래픽은 콜드피어기자의 정신을 쏙 빼 놓았다. 휘황찬란한
특수효과는 없지만 ‘잘 만들어진 그래픽’이란 느낌이 눈을 통해 뇌로 확실히 전해졌다.
말하자면 동양의 ‘절제의 미’가 느껴지는 그래픽이라고 할까?
②
하지만 전투방식엔 더 많은 보완이 필요
그래픽에서
한 방 먹고 나서 일단 마우스를 통해 아이온의 맛을 보기로 했다. 결론부터
말하면 아이온의 전투 부분에선 이렇다 할 재미를 느끼지 못했다. 현재 공개된 모든
클래스는 적을 바닥에 쓰러뜨리는 스킬이 존재하는데, 몇몇 스킬은 쓰러진 적에게만
사용할 수 있다.
쓰러진 적에게만 사용할 수 있는 스킬의 존재한다는 점에선 나름대로 전략과 타이밍을 고려해야 하는 특유의 긴박감과 손맛을 느낄 수 있었다. 하지만 전체적으로 적을 마주보고 ‘너 한번, 나 한번’ 서로 번갈아 가며 데미지를 주고 받는 전투 스타일에선 ‘리니지 2’를 떠 올릴 수 밖에 없었다. 이런 전투 방식은 자칫 아이온이 ‘단순 스킬시전’ 게임으로 치부 되버리게 만들 수 있다. 게이머로 하여금 전투를 하면서 계속 머리로 전략을 구상하게 만들고, 컨트롤에 의해 실력차가 드러나는 게임이 진정한 손맛과 긴장감을 느낄 수 있는 게임이 아닐까?
게임을 마치고 시연대에서 일어나 보니 아이온의 공중전투 동영상이 대형 스크린을 통해 비춰지고 있었다. 등에 돋아나 있는 화려한 날개를 펄럭이며 이리저리 날아다니는 모습은 상당히 인상적이었다. 거기에 공중에서 전투를 펼치는 캐릭터들의 모습을 보니 ‘아이온은 아직 기대해 볼만 하겠구나’라는 생각이 들었다. 앞으로 추가로 공개될 '공중전투' 자세한 정보와 결국 모습을 드러낼 '마족'에 관해서는 더욱 촉각을 곤두세워야 할 것이다. 다시 한 번 아이온에 대한 부푼 기대감을 가지고 NC부스를 나왔다.
검증된 흥행 보증
수표 ‘헬게이트:런던’
저 멀리 보이는 부스에서 머리 속을 강타한 타이틀. ‘헬게이트:런던’. 시연대를 향해 발걸음을 옮기던 도중 시연대에서 게임을 즐기고 있는 친근한 얼굴을 발견할 수 있었다. “아니 헬게이트 메카의 테론기자 아니신가. 본인도 플레이해보게 잠시 자리 좀 양보해주시게”
①
‘헌터’는 1인칭 시점으로 즐겨라
콜드피어기자
그의 곁에 다가가 말을 걸었지만 그는 묵묵무답. “험험…” 헛기침 한 번 해주고
다시 한 번 “아니 헬게이트 메카의..”말을 다 끝내기도 전에 테론기자가 말을 잘랐다.
테론기자는 “본인은 지금 바쁘니 다른데서 알아보시오”라고 말하곤 다시 게임 속으로
빠져들었다. “한 솥 밥 먹는 처지에 이리 몰인정하단 말인가?” 멋쩍어하며 손가락만 빨다가 마침 옆 시연대가 비어 새로 공개된 ‘헌터’ 캐릭터를
생성하기 시작했다.
캐릭터 커스터마이즈는 일반적인 MMORPG와 크게 다르지 않았다. 캐릭터의 머리색, 신장, 피부색 등을 게이머가 결정할 수 있었다. ‘음? 그 명성이 자자한 헬게이트가 이정도인가?’ 하지만 게임 속에 들어가 악마들을 퇴치하기 시작하니 콜드피어기자의 생각은 180도 달라졌다. 헌터는 총기류에 특화된 직업이기 때문에 보통 1인칭 시점에서 큰 재미를 느낄 수 있다. 평소 1인칭 시점의 게임을 거북해 하던 콜드피어기자 조차도 헬게이트의 1인칭 시점에서는 거북함을 느낄 수 없었다. 또 조작이 간단하고 일반적인 FPS 게임처럼 정확성이 중요하지 않아 쉽게 적응할 수 있었다.
헌터는 상당히 재미있는 스킬을 많이 가지고 있었는데, 그 중에서도 캐릭터를 보조해주는 다각(거미처럼 다리가 여러 개 달린) 로봇인 ‘드론’생성 및 개조 스킬이 그 재미를 증폭시켜줬다. 이리저리 게이머를 따라다니며 동고동락하는 드론의 모습이 귀엽게까지 보였다. 또 녀석은 상당히 똑똑해 귀찮은 짐덩어리라는 느낌은 전혀 들지 않았다. 드론에는 다양한 무기가 장착 가능하다. 시연대에 구현되 있는 버전에선 ‘한 손 권총’만 장착할 수 있었지만 스킬레벨이 더 올라가면 ‘두 손 장총’도 장착이 가능하다고 한다.
②
디아블로의 재미가 그대로 전해진다!
갖가지
장비로 무장하고 수 십 마리의 악마와 전투를 펼치다 보니 과거에 잃어버렸었던 느낌이
새록새록 되살아났다. ‘아니! 이 느낌은!’ 바로 디아블로에서 느낄 수 있었던 그
통쾌함과 긴박감, 아이템 수집 욕구였다. 화면을 꽉 채운 악마들이 달려들 땐 긴박감을
느낄 수 있었고, 녀석들을 한 방에 고깃덩어리로 만들어 버릴 땐 통쾌함을 느낄
수 있었다.
몬스터에게서 아이템이 떨어질 때마다 디아블로에서 그랬듯 새로운 아이템이 아닌가하고 눈에 불을 켜고 살펴보기 일쑤였다. 아이템 시스템은 디아블로처럼 접두어, 접미어가 랜덤하게 바뀌는 방식이라 이런 느낌을 더욱 증폭시켜줬다. ‘아아! 모습은 다르지만 디아블로의 환생이구나!’ 비록 시연버전에서는 10레벨까지만 레벨을 성장시킬 수 있었지만, 디아블로에서 느꼈던 바로 그 느낌을 헬게이트에서 충분히 느낄 수 있었다.
숨은 진주 ‘청인’
헬게이트 다음으로 어딜가볼까 생각하던 중, 중견 개발사 자리를 굳건히 지키고 있는 위메이드 부스로 향했다. 부스에 들어서 보니 게이머들은 이미 창천 온라인 삼매경 중. 위메이드 부스는 특이하게도 각 시연대마다 키보드와 ‘조이패드’가 함께 놓여져 있었다. 이렇게 저렇게 즐겨보라는 위메이드의 배려인듯 했다.
①
동양풍의 귀여운 요괴 캐릭터가 시선을 끈다
‘자리가
날 때까지 다른 게임을 해볼까’ 이러저리 둘러보니 독특한 캐릭터가 등장하는 ‘청인’이란
MMORPG가 눈에 띄었다. 동양의 요괴들이 주인공인 청인은 단순히 겉모양은 흔한 캐쥬얼
게임의 분위기를 풍겼다. ‘모양을 확인했으니 이번엔 맛을 봐볼까’ 조이패드를
굳게 잡고 플레이에 나섰다. 그런데 이게 왠일? 솔직히 별 기대 없이
시간 때우기로 시작했지만, 이내 게임의 독특함에 푹 빠져들었다.
②
캐쥬얼 게임답지 않은 타격감이 일품
청인은
3인칭 쿼터뷰 시점으로 마치 액션 게임 같은 전투를 즐길 수 있는 게임이었다. 과거 오락실에서 느꼈던 아케이드 게임 특유의 손맛이 ‘찌리릿~’하고
느껴졌기 때문이다. 우선 조작 방법이 단순해 쉽게 익숙해 질 수 있었다. 게임에
익숙하지 않은 여성이나 어린아이들도 쉽게 즐길 수 있을 것 같았다.
키는 ‘점프’와 ‘막기’, ‘강베기’, ‘약베기’ 네 개의 키가 존재하는데, 특히 점프는 ‘데빌 메이 크라이’ 못지 않은 전략성을 가지고 있었다. 예를 들어 점프 덕에 약베기로 적을 몇 대 때려주고 점프를 이용해 적을 뛰어넘어 다시 뒤에서 공격하는 형식의 플레이가 가능했다. 등장하는 적들의 AI도 높은 편이여서 지루하지도 그렇다고 어렵지도 않은 ‘재미있는’ 수준이였다. 이런 걸 ‘숨은 진주’라고 하지 아마?
지스타 2006을 다녀와서
이번 지스타 2006에서 만난 해외 개발자들에게 ‘인상에 남는 게임은 어떤 것이였나’라고 물어보니 십중팔구는 ‘헬게이트:런던’을 꼽았다. 2000년 당시엔 리니지가 국내 MMORPG 게임의 중심에 있었다면, 현재는 와우가 그 자리를 차지하고 있다. 흥행제조기 ‘빌 로퍼’ 사단이 이 온라인게임의 페러다임을 다시 갈아치울 수 있을까? 헬게이트에 전 세계 게이머들의 이목이 집중되고 있는 이유는 바로 ‘새로운 페러다임을 제시해 줄 게임’이 헬게이트라고 생각하기 때문일 것이다.
전 세계적으로 온라인 게임이 성숙기에 들어가고 있는 이제는 국산 개발사들도 국내 시장뿐만 아니라 해외시장까지도 바라봐야 할 시점이다. 근래에 몇몇 대기업에서 진행되고 있는 해외 유명 개발자들을 데려오는 현상 역시 이와 관련이 깊다고 할 수 있다. 이번 지스타2006에선 NC소프트의 아이온이 선전했지만 앞으로 국내 개발사에 의해 세계 게이머들의 이목이 집중되는 게임이 등장하길 바란다.
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|