넥슨은 9일부터 11일까지 3일간 진행한 NDC 2021에 약 7만 1,100여 명이 누적 참관한 것으로 집계됐다고 밝혔다. 이는 오프라인으로 개최된 NDC 최대 누적관람객(2019년, 2만 457명)을 넘긴 수치다.
2007년부터 줄곧 오프라인 행사로 진행된 NDC는 올해 코로나19 팬데믹 상황을 고려해 최초로 온라인으로 개최됐다. NDC 홈페이지를 통해 누구나 별도 등록 없이 강연을 시청할 수 있도록 했으며, 강연은 사전녹화 방식으로 제작되어 공개 후 언제든지 다시볼 수 있었다.
아울러 기존에 강연장 대형 스크린으로 보던 발표자료는 고화질 영상을 통해 선명하게 전해졌고, 발표자 목소리나 설명도 더 또렷하게 전달됐다.
NDC 대표적인 부대행사인 아트전시회 역시 온라인으로 진행됐다. 온라인 전시를 통해 작품 67점이 공개됐고, 게임 영상 및 사운드를 만드는 과정, 사운드 프로듀서 음원 등도 전시됐다. 아울러 아티스트 5명이 게임 아티스트가 하는 일이나 작품에 대해 설명하는 인터뷰 영상도 함께 공개됐다.
강연 청취자들은 NDC21 강연 설문조사에서 "놓친 부분을 다시 듣거나 인상깊은 강연을 여러 번 볼 수 있어서 좋았다", "직장인이라 매년 현장에 가보지 못해 아쉬웠는데 올해는 집에서 원하는 시간에 강연을 볼 수 있어 관심 있는 여러 강연들을 시청했다"라고 밝혔다.
올해 NDC는 4차 산업혁명 시대에서 게임이 나아가야 할 방향과 한 단계 더 진보한 게임을 만들기 위한 새로운 노력과 시도를 집중적으로 다뤘다.
넥슨 신규개발 총괄 김대훤 부사장은 기조강연을 통해 디지털 전환과 상호작용성 강화가 새로운 놀이와 취미생활, 게임 간 경계를 허물고 있다고 소개하며, 게임과 놀이의 변화를 받아들이고 디지털 놀이 서비스를 새롭게 정의할 시점이라는 화두를 남기기도 했다.
그 밖에도 넥슨, 엔씨소프트, 크래프톤, SK텔레콤 등 국내외 다양한 기업 현업 전문가들이 데이터분석과 알고리즘, 서버, 프로그래밍, 클라우드 등 최신 개발 지식과 경험을 공유해 좋은 호응을 얻었다.
다양한 게임 개발후기도 공개됐고, 쿠키런: 킹덤, 블루 아카이브, 마비노기, 리니지 관련 강연의 주목도가 높았다.
넷게임즈 김인 AD의 '블루 아카이브 아트 디렉팅' 세션은 신규 IP 아트 방향성을 설정하기 위해 고민했던 점과 경험을 공개하면서 NDC 첫째 날 공개된 강연 중 가장 높은 조회수(6/13 기준 4,700회)를 기록했다.
넥슨코리아 장기은 기획자의 '나 == 내 캐릭터? - 마비노기 게임 스토리텔링에서 플레이어와 캐릭터 구분하기' 세션 역시 게이머가 캐릭터를 어떻게 인지하고 동일시 하는지에 대해 소개하고, 이를 게임 캐릭터 개발에 활용한 실례를 설명했다.(6/13 기준 4,500회)
그 밖에도 데브시스터즈 쿠키런: 킹덤 포스트모템 강연(6/13 기준 2,200회)과 엔씨소프트 리니지M, 리니지2M 자동화 테스트 관련 강연(6/13 기준 1,500회)도 높은 조회수를 기록했다.
NDC는 2007년 넥슨 소속 개발자들이 노하우를 공유하는 사내 스터디 행사로 시작했다. 이후 2011년부터 타사 개발자를 대상으로 외연을 확장해 공개 행사로 전환되어 국내 최대 게임 컨퍼런스로 자리하고 있다.
넥슨 김정욱 부사장(CCO, 커뮤니케이션 총괄 임원)은 "최초의 온라인 콘퍼런스 전환을 앞두고 많은 도전과제들이 있었지만, 이를 통해 더 많은 분들이 편안하게 강연을 청취하실 수 있었던 것이 고무적"이라며 "자발적으로 참여해 지식 공유에 앞장서주신 업계 관계자 분들께 감사드리며, 내년에도 더욱 알찬 정보들로 가득한 NDC가 될 수 있도록 준비하겠다"고 말했다.
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