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▲ 방향성을 명확히 제시한 게임 블레스
최근 MMORPG시장은 그 침체를 겪고있다. 특히, 지난 2014년은 '아키에이지', '검은 사막' 등 화려한 스포트라이트를 받은 기대작들이 출시되었음에도 유저들의 기대를 충족시키지는 못했다.
작년에 이어 올해에도 다수의 기대작들이 출격을 대기하고 있다. '리니지 이터널'과 '애스커', '로스트 아크' 등이 그 대상이다. 신작을 출시해 침체된 시장을 살리기 위한 게임사들의 노력이 계속되는 가운데 눈에 띄는 게임이 있다. '새로운 세계'란 슬로건을 내건 '블레스'다.
정통으로의 회귀를 예고한 블레스는 공개부터 개발까지 약 5년여의 공이 들어간 대작이다. 이는 자신들의 색깔을 명확히 드러내며 유저들에게 다가오고 있다. 이에 게임메카는 블레스가 왜 2015 국산 IP 게임 중 기대작으로 꼽히는지, 그 행보를 확인하는 시간을 마련해 보았다.
'프로젝트B', NOW 2011을 통해 첫 공개
▲블레스가 발표된 NOW2011
블레스는 2011년, 네오위즈 게임즈의 제작 발표회인 '네오위즈 게임즈 옵티멈 윅스 2011(NOW 2011)'에서 최초로 공개된 MMORPG다. 공개 전까지 '프로젝트B'로 알려졌던 이 게임은 '리니지2'의 개발자 한재갑 PD를 중심으로 관련 개발진 150명이 투입된 네오위즈 게임즈의 역대급 프로젝트였다.
▲ 2011년 네오위즈 게임즈에서 공개한 블레스 영상 (출처: 블레스 공식 유튜브 채널)
유저들의 이목이 쏠렸던 이유는 간단하다. 당시 블레스는 언리얼3 엔진을 사용해 어떤 게임보다 사실적이고 화려한 그래픽을 선보였으며, '공성 전투'라는 콘텐츠를 명료히 제시해 저연령층과 고연령층까지의 포용을 강조했기 때문이다. 당시 조계현 COO(Cheif Operating Officer)는 첫 클로즈 베타 테스트(이하 CBT)를 2013년에 진행할 계획이라 밝혀 획일화된 RPG에 지쳤던 유저들의 가슴을 설레게 했다.
다소 실망스러운 출발, 1차 CBT
2014년 2월, 블레스를 제작, 서비스하는 네오위즈 게임즈는 첫 CBT를 시작할 것이라 밝혔다. 기존에 제시했던 2013년보다 일정이 늦어졌지만, 당시 무려 18만 명의 테스터 신청자가 몰려 문전성시를 이뤘다. 첫 CBT에는 총 1만 명의 테스터가 선발되었으며, 총 27,517개의 캐릭터가 생성되어 그 열기를 실감케 했다.
▲ 1차 CBT에 공개된 우니온의 세 종족
기록으로 봤을 때는 성공적이었다. 하지만 기대감이 컸기 때문일까? 긍정적인 피드백보다는 부정적인 피드백이 주를 이뤘다. 가장 큰 문제점은 타격감의 부재였다. 분명 상대를 공격하는데 공격하는 기분이 나지 않는 점은 유저들에게 실망감을 안겼다.
그리고 그래픽에 있어 '각각의 객체가 사물로서는 세세하고 아름다운 모양새였지만, 주변과 동화했을 때 괴리감이 너무 컸다'는 의견이 다수 제기되었고, 스킬덱 시스템 '전술'에 대한 설명이 취약했다는 지적도 나왔다. 여기에 '부적절한 퀘스트의 동선이 게임에 집중도를 흐트러트렸다.', '너무 기본만 담은 UI가 심심하다'는 아쉬움도 남았다.
이러한 여러 가지 개선점을 남겨둔 채로 첫 번째 테스트가 종료되었고, 유저들은 다음 테스트를 기다리기 시작했다.
▲ 블레스 1차 CBT 종료 영상(출처: 블레스 공식 유튜브 채널)
유저 피드백 적극 반영과 'RxR' 등장, 2차 CBT
같은 해인 2014년 12월, 예비 '블레서'(Bless와 -er의 합성어, 블레스 유저들을 지칭하는 말)들은 또 하나의 세상을 맞이했다. 두 번째 CBT 일정이 공개된 것이다. 유저들을 환호하게 한 것은 이전 부정적인 피드백에 즉각 반응한 개발진의 대처였다. 당시 개발자인 한재갑 PD는 첫 테스트 이후 부족했던 점을 과감하게 인정하고, 이것들이 개선되었음을 알렸다.
먼저 어색했던 사물과 배경이 조화를 이뤄 플레이어의 눈을 즐겁게 했다. 가장 큰 문제점이라고 지적된 타격감 부분도 개선되어 유저들에게 호평을 얻었다. 단점들을 보완하니 다른 MMORPG에서 즐길 수 없었던 '블레스'만의 독특한 시스템이 더욱 두드러졌다. '탈 것'이 그 예다. 필드 몬스터들을 길들여 '탈 것'으로서 활용하는 콘텐츠는 신선한 재미로 유저들에게 다가갔다.
▲ 하이란의 세 종족
이뿐만 아니라 블레스의 주력 콘텐츠도 공개되었다. 먼저 튜토리얼 모드인 '환몽의 레그루스'가 추가되었다. 이는 게임 초반 적응 문제를 해결하기 위해 것으로 '만레벨 콘텐츠'가 제공되어 유저들의 큰 호평을 얻었다. 거기에 기존에 공개됐었던 '우니온'의 적대 진영 '하이란'이 첫선을 보였다.
첫 CBT 당시 하나의 진영만 제공되어 '블레스'의 핵심 콘텐츠 'RxR(Region x Region)'을 즐기지 못했기에 '하이란' 추가는 유저들의 큰 환영을 받았다.
▲ 2차 CBT에 공개된 환몽의 레그루스(출처: 블레스 공식 유튜브 채널)
마지막으로 2014년 12월 19일에는 핵심 RxR 콘텐츠인 '카스트라 공방전'까지 공개했다. 이는 양 진영의 국경지대인 '코르누스 산맥'에 위치한 전장으로 60분 이내에 상대 진영의 군주 NPC를 죽이거나, 전장 점수가 높은 진영이 승리하게 되는 대규모 전투 콘텐츠이다. 눈에 띄는 것은 그 규모였다. 각 진영에서 200명씩, 총 400명이 어우러져 전투하는 모습은 지켜보는 이와 플레이어 모두에게 '만족스럽다'는 반응을 얻었다.
해당 콘텐츠가 주목을 받은 이유는 흔한 전투 콘텐츠에 AOS 장르가 접목되었기 때문이다. 이전까지 그런 시도들이 없었던 것은 아니지만, 보여주기 식이 아닌 핵심에 근접한 '블레스'의 전장은 색다른 즐거움을 부여했다. 당시 이를 플레이해본 유저들은 '재미있다.', '잘 만든 것 같다.', '양 측 참여인원 비율이 개선돼야할 것 같다. 이 부분만 개선되면 더 재미있을 것 같다' 등의 긍정적인 반응을 보였다.
▲ 대규모 전투를 경험할 수 있는 카스트라 공방전
핵심 콘텐츠 RxR
2차 CBT까지 진행한 블레스의 핵심은 간단하다. 캐릭터 생성 시 진영을 선택, 최고 통수권자가 되어 '대륙'을 통일하는 것이 목표이다. 이에 한발 다가가기 위해선 진영 간 전투에서 '영향력'을 얻고, 이를 이용해 국가와 '통치 계약'을 맺거나 영지를 공격해 '영주/총독'의 자리에 올라야 한다. 그리고 '수도 쟁탈전'을 통해 '수호경'과 '집정관'에 도전한다.
제작진은 이러한 과정에서 느낄 수 있는 재미를 게임 내 전투로 한정 짓지 않았다. 콘텐츠를 통해 길드 간 암투, 정치 싸움 등을 그려내려고 노력했고, 이들의 의도는 지난 두 번의 테스트를 통해 명백히 드러났다.
2차 CBT 당시 몇몇 길드가 길드원을 모집할 때 '베타키' 지원을 약속한 것이 그 예다. 이는 앞으로 있을 RxR에 길드원, 즉 병력이 얼마나 중요한지를 역설하고 있다. 이러한 요소로 미루어 봤을 때 앞으로 펼쳐질 길드들의 보이지 않는 싸움 역시 기대된다.
▲ RxR 프리뷰 영상(출처: 블레스 공식 유튜브 채널)
최근 너무 높은 자유도로 인해 역할에 모호함을 가져왔던 MMORPG와 달리, '블레스'는 하나의 목표를 명확히 제시해 집중도를 높였다. 이 부분은 '블레스'의 최대 장점으로 꼽히며, 자신만의 색깔을 확실하게 드러낸 '블레스'가 침체를 겪고 있는 국산 MMORPG 시장에서 선전을 기대하는 이유다.
'블레스'의 첫발은 취약했다. 그러나 2차 CBT에서 보여준 행보는 이전의 문제를 충분히 잊게 만들었다. '과거보다 나아진 현재'가 계속된다면, '블레스'는 충분히 2015년 기대작에 이름을 올릴 수 있는 게임이다. 다음 테스트에서 '블레스'가 어떤 단장을 하고 유저에게 찾아올지, 귀추가 주목된다.
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게임을 좋아하는 평범하지 않은 초식남. 쉽게 다녀갈 수 있는 휴식처 같은 기사를 쓰고 싶습니다. 잘 부탁 드립니다.
danimgil@gamemeca.com
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