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개발·유통·홍보 지원, 정부 '콘솔게임' 키운다

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▲ 스텔라 블레이드 대표 이미지 (사진제공: 시프트업)

지난 26일 PS5 독점작으로 출시된 국산 게임 스텔라 블레이드가 호평을 받고 있다. 아울러 작년에 PC와 콘솔로 발매된 데이브 더 다이버, P의 거짓도 긍정적인 반향을 일으켰다. 이에 정부에서는 그간 국내 게임업계가 다소 약하다고 평가됐던 콘솔 게임을 집중 육성에 방점을 찍었다.

정부는 5월 1일 게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)을 발표했다. 정부는 게임산업진흥에 관한 법률 및 이스포츠 진흥에 관한 법률에 따라 진흥 종합계획을 수립해야 한다. 이번에 발표된 5개년 계획은 ‘2028년, 게임산업 제2의 도약 원년’을 비전으로, 3대 추진전략과 12개 추진과제로 구성됐다. 이를 토대로 2028년까지 국내 게임 매출은 30조 원(연평균 5% 성장), 수출은 120억 달러(연평균 5% 성장), 일자리는 9.5만 명(연평균 2% 성장)을 달성하는 것이 목표다.

▲ 게임산업 진흥 종합계획(2024~2028) 목표 (자료제공: 문화체육관광부)

게임산업 진흥 측면에서 가장 두드리진 부분은 콘솔 게임 육성 강화다. 이를 위해 정부는 MS, 소니, 닌텐도 등 콘솔 플랫폼사와 연계해 우수게임을 발굴에서 홍보까지 지원한다. 국내 콘솔게임 제작사 신청을 받아 콘솔 플랫폼 업체와 협력해 우수게임을 선정하고, 콘솔게임에 맞춘 지원 및 플랫폼사 컨설팅을 제공한다. 마지막으로 플랫폼사에 게임을 출시하고 스토어에 국내 게임을 조명하는 별도 카테고리를 마련한다.

▲ 플레이스테이션·닌텐도 스위치·Xbox BI (사진출처: SIE·닌텐도·MS 공식 홈페이지)

이 중 맞춤형 지원은 콘솔게임 평균 제작 기간(약 2년 반)과 비용(33.6억 원)을 고려하며, 모태펀드 문화계정, 완성보증·이자지원 등 정부 지원 투융자와 연계해 제작비 조달 경로를 다각화한다. 소재적으로는 한국 웹툰·드라마 등 주요 IP를 활용한 게임 제작을 지원한다. 모태펀드는 올해 6.300억 원 조성을 목표로 하며, 완성보증과 이자지원은 각각 250억 원, 50억 원이다. 이 외에도 게임 제작사 제작비 부담 완화를 위한 정책적 지원 방안을 마련한다. 

유통 측면에서는 우수게임 30개를 선정해 컨설팅(법률 등)·홍보·유통 등을 전담하는 윤용사와 매칭해 2년 이상 지원한다. 아울러 제작 단계 게임을 체험해볼 수 있는 ‘K-게임 얼리 액세스(Early Access)’를 구축하고, 초기 개발작에 대해 주요 인플루언서 등 유저 30명 이내에게 체험 기회를 제공해 게임을 알릴 수 있도록 한다. 

▲ 스팀 앞서해보기 성공 사례 (자료제공 :문화체육관광부)

이 외에도 콘솔 게임 성과를 낸 게임사를 초청해 경험과 노하우를 들어보는 멘토링 행사를 연 2회 개최하고, 이를 지스타 등 주요 행사와 연계한다. 여기에 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 게임인재원에 콘솔 교육 프로그램(기획·제작 등)을 도입한다.

이러한 콘솔 게임 지원과 함께 기존에 지속하던 PC·모바일·신기술(AI/VR/AR) 등에 대한 제작/수출 지원도 지속한다. 아울러 인디게임 육성에 대해 선도기업과 창업 희망자를 연계해주는 상생 협력형 창업 지원을 추진하며, 게임벤처 4.0을 5.0으로 확대하고 입주지원 기업 수를 30곳에서 50곳으로 확대한다.

신흥시장으로 떠오른 중동 공략에 집중

▲ 올해 여름에 개최되는 사우디 e스포츠 월드컵 상금 규모, 총 6,000만 달러(한화 약 830억 원)으로 e스포츠 리그 중 역대 최대 규모다 (자료출처: 사우디 e스포츠 월드컵 공식 X)

게임 수출 전략은 다각화에 초점을 맞추고 있다. 중동, 북미, 유럽 등으로 영역을 넓히겠다는 점이다. 우선 중동은 30세 이하가 53%로 청년 인구 비중이 높고 국내 게임 이용 시간과 소비 비용도 높은 편이다. 한국 PC온라인게임 평균 지출액에서 사우디는 중국, 미국에 이어 3위를 차지했고, 한국 모바일게임에서는 UAE가 중국을 제치고 1위에 올랐다.

이에 정부는 중동 진출을 추진하는 게임사를 대상으로 현지화를 지원한다. 구체적으로 아랍어 번역은 물론 서버 속도 개선 등을 검토해 대응계획 수립을 지원한다. 여기에 사우디, UAE에서 해외 투자설명회를 개최하고, B2B 협력 및 투자 유치 기회 제공 노력을 지속한다.

앞서 게임 제작에서 콘솔 게임 지원을 강화하며 북미와 유럽 역시 중요 시장으로 떠올랐다. 이에 정부에서는 북미와 유럽에 각각 위치한 콘텐츠 비즈니스센터를 거점으로 활용해, 시장별 플랫폼 분석, 유저 성향 파악, 게임시장 동향 등을 알 수 있도록 제공한다. 게임스컴 등 현지에서 열리는 주요 게임전시회에 출전하거나, 비즈니스센터 행사와 연계한 콘솔 게임 시연 기회 등을 마련한다.

이와 함께 한국 게임 최대 수출국이 중국과의 협력을 강화하기 위해 정부 간 협력체계 구축에 나선다. 중국 국가신문출판국·문화여유국과 국장급 회담을 추진하고, 현재 국장급인 (2단계) 한·중·일 문화콘텐츠산업 포럼을 장관급으로 올려 판호 문제 등 공정경쟁환경에 대해 논의한다. 아울러 중국 현재 한국문화원·해외 콘텐츠 비즈니스센터와 연계해 상시적인 현지 소통을 강화한다.
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