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[아재의 전래동화] 롤과 AoS 장르의 유래를 파헤쳐보자

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▲ AoS의 유래 편

리그 오브 레전드. 명실공히 전 세계를 집어삼킨 온라인 게임. 플레이어 숫자만 약 800만 명 이상, 국내 게임 순위 부동의 1위. 그 경쟁작들도 도타 2, 히어로즈 오브 더 스톰, 카오스 온라인 등 쟁쟁하기 그지 없는 AoS 게임들인데요.

그런데 여기서 잠깐, 사실 롤과 히오스의 조상은 같다는 사실, 믿으십니까?

AoS, 긴 게임 역사 중에서도 유독 짧으면서 강렬한 인상의 장르. 그 AoS의 유래로, 지금부터 시간 여행을 떠나봅시다.

게임의 장르는 RPG, 전략, 대전액션, 레이싱 등으로 다양하게 나뉘죠. 그런데 직관적인 다른 장르 명과는 달리 AoS는 이름부터 무언가 이상합니다. AoS... 과연 무슨 뜻일까요?

옛날 옛날, 제라툴이 아직 살아있던 2002년. 스타크래프트에는 Aeon of Strife라는 유저 창작물이 있었습니다. 그렇습니다. 바로 AoS의 약자이지요. 스타크래프트의 자체 창작 툴을 이용해 한 유저가 만든 이 게임은 세 갈래의 공격로를 통해 NPC 병사들이 진군하고 플레이어는 단 한 명의 캐릭터를 조종해 궁극적으로 적 본진을 부수면 이기는 규칙을 가집니다. 우리가 알고 있는 게임과 매우 흡사하네요. Aeon of Strife는 당시 게임 공식 가이드북에도 소개될 정도로 완성도 있는 창작물로 인정 받았습니다. 그러나 이것이 미래에 얼마나 큰 상업 요소가 될지는 그때까지 아무도 몰랐었죠...

같은 해에 블리자드는 워크래프트 3를 출시합니다. 워크래프트 3의 대표적인 시스템은 바로 영웅인데 적을 해치우면 경험치를 얻고, 나아가 레벨을 올릴 수 있는 RPG스러운 시스템이죠. 이 영웅 레벨 덕분에 AoS는 우리가 아는 모습으로 한층 진화할 수 있었습니다.

그 와중에 첫 번째 발을 뗀 것이 바로 DOTA, 디펜스 오브 디 에인션트입니다. 한 대학생이 워크래프트 창작 툴로 만든 DOTA는 맵, 아이템, 스킬 등 현대 AoS의 기반을 대부분 이미 갖추었고, 균형 잡힌 난이도, 영웅보다 유닛이 주가 되는 전략성으로 워크래프트 확장팩이 나올 때까지 꾸준한 인기를 누립니다. 도타 때문에 게임을 산다는 의견이 있었을 정도면 말 다했죠.

그 뒤 도타는 워크래프트의 고질적인 문제였던 무단 수정으로 인해 분파가 나뉘게 됩니다. 영웅 결투에 초점을 맞춘 DOTA ALLSTARS, 한국어로 로컬라이징 된 CHAOS가 그것입니다. 둘 모두 처음에는 원작 팬들에게 비판을 받았지만 업데이트가 멈춘 원조 도타와 달리 꾸준한 패치로 곧 주류가 되었죠. 한창 때 자체 토너먼트를 열 정도였으니 정식 게임 출시는 필연이었을지도 모릅니다.

말마따나 이들은 몇 년 뒤에 독립 게임이 되어 돌아옵니다. 도타 올스타즈 팀의 리그 오브 레전드, 밸브의 개발력을 바탕으로 한 도타 2, 그리고 국내 제작의 카오스 온라인. 각자의 개성이 뚜렷한 게임들이지만 조상이 같아선지 많은 부분에서 유사점도 찾을 수 있습니다. 그렇게 현재의 AoS 구도가 잡히게 된 거죠.

한편, 장르명에 대해서도 의견이 분분한데 공식적으로 정해진 명칭이 없다보니 엠오비에이, DOTA-like, 에이알티에스, Team Brawler 등 회사마다 부르는 방법도 다양합니다.

조그만 발상에서 시작되어 어느새 거대한 시장이 된 AoS 장르에 대한 유래를 살펴보았습니다. 미래에도 꾸준히 혁신적인 AoS가 나오길 바라면서 아재의 전래동화는 이만 마칩니다.
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이재홍 기자 기사 제보
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