잠입이라는 전혀색다른 형태의 게임이 나온 것은 1987년도의 일이다. 1987년부터 코지마 히데오는 색다른 방식의 게임을 개발하고 있었다. 그당시 유행이었던 모든지 ‘쏴부수는 액션’을 탈피하여 적에게 들키지 않게 도망다니면서 게임을 진행하는 ‘잠입’이라는 형태의 게임이 등장한 것은 가히 충격적이었다. 스토리 또한 깊이가 있어서 조잡한 그래픽이었지만 많은 감동을 가져다주었다. 그 게임이 바로 [메탈기어]이다.
메탈기어 2까지 발매된 후 메탈기어는 한동안 잠적을 감추었다. 그리고 10년후인 1998년 풀3D게임으로 다시 태어난 메탈기어 솔리드는 전세계적으로 인정을 받으며 코나미를 대표하는 타이틀이 되었다. 지금도 미국인이 선정한 최고의 플레이스테이션 게임 베스트 20에서 항상 1위를 차지하는 등 세계적으로도 전폭적인 인기를 얻는 게임이 메탈기어 솔리드이다. 그리고 시간은 흘러 이제 메탈기어 솔리드 2가 발매된다. 새로운 하드웨어 PS 2를 이용해서 말이다.
폴리곤은 별로 쓰지 않았다
PS 2이기 때문에 그래픽이 현격히 진보되었다고 말하기엔 식상하겠지만 전작에 비해서 정말 엄청난 발전을 거듭했다. 단순히 겉보기의 그래픽만을 논하는 것이 아니다. 풀폴리곤이지만 영화와 같은 톤의 그래픽표현, 훌륭한 광원처리와 빗물처리 방탄방패가 조금씩 부서져나가는 현상의 사실적인 표현, 인간과 비슷한 스네이크의 표정 등등 수많은 요소들이 대폭적으로 파워업을 이루었다.
제작자인 코지마 히데오는 메탈기어 솔리드 2는 폴리곤을 많이 사용하지 않은 게임이라고 말한 바 있다. 이 말이 무슨소리인가하면 메탈기어 솔리드 2에서 배경이나 캐릭터에는 중간수준의 폴리곤을 사용하여 지나친 폴리곤의 과다를 억제하고 남은 폴리곤의 여력을 다른 여러 가지 요소에 사용했다는 것이다.
그 남은 요소란 것은 기존에 게임에서는 느끼기가 힘들었던 ‘감각’에 관한것인데 이것은 게이머들이 게임속에서 온도, 열기, 습도, 공기 등을 느끼게 해준다는 것이다. 이것은 메탈기어 솔리드 2의 그래픽이 다른 게임의 그래픽과 차별화 될 수 있는 요인이기도 하다. 메탈기어 솔리드 2의 데모영상을 봐도 엄청난 비가 쏟아지는데 여기서도 솔리드가 [춥겠다], [움직이기 불편하겠다]라는 느낌이 올 정도로 사실적이다. 또 게이머가 비를 맞는 것 같은 느낌이 들지도 모른다.
감각을 이용한 수준높은 게임성
그래픽을 통한 ‘감각’은 눈요기에 그치지 않는다. 이러한 감각들은 게임 곳곳에서 중요한 역할을 해낸다. 예를들면 스네이크의 그림자는 실시간으로 연산되어 빛의 방향과 밝기에 따라 시시각각으로 바뀐다. 재미있는 것은 이 그림자가 단순히 화면연출을 위해서만 사용된 것이 아니라는 점. 적들은 솔리드의 그림자를 보고 솔리드가 숨어있다는 것을 눈치채게 된다. 이제는 숨을때 그림자까지 신경써야 한다.
또 적을 따돌리는 방법도 여러 가지가 생겼다. 전작에서는 기껏해야 벽을 두드린 후 다른 곳으로 진행한다든지 박스를 이용해서 조심조심 잠입하는 정도였지만 이번에는 깡통을 던져두고 적이 그것에 신경을 쓸 때 재빨리 다른 곳으로 이동하는 수법도 존재한다. 또 여러 가지로 응용이 가능하기도 하다. 이제 한차원 수준높은 진정한 ‘잠입’을 즐길 수 있다.
무엇이 새로와졌을까?
우선 1인칭 사격모드가 생겼다. 사격을 할때는 시점이 1인칭으로 바뀌는 형태이다. 이것은 메탈기어 솔리드 인테그랄의 숨겨진 모드로서 등장했던 것인데 이번에는 게임곳곳에서 사용할 수 있을 듯.
또한 이번 작에도 메탈기어는 등장한다. 전작에서 나온 메탈기어는 메탈기어 렉스였다. 그러나 이번에 나올 메탈기어는 렉스와는 다른 타입인 메탈기어 레이이다. 레이는 가오리(stingray)에서 따온말로 단어의 성격상 물에서도 돌아다닐 수 있을 듯 한데...
사격을 할때는 약점포인트가 생겼다. 예를 들어 적병사가 방탄방패를 들고 솔리드를 공격해올 때 방탄방패에만 총을 쏴대면 방탄방패가 어느 정도는 피해를 막아주기 때문에 적에게 피해를 입힐 순 없다.
하지만 방탄방패가 적의 모든부위를 막아줄 수는 없는 법. 적의 다리를 노린다면 금방 적의 공격을 막아낼 수 있을 것이다. 또한 진동기능은 메탈기어 솔리드 2가 사람의 심리상태에 반응하여 보다 스릴있고 손에 땀을 쥐게하는 게임으로 거듭나는데에 한몫을 톡톡히 할 것이라고 하니 기대해보자.
게임속에서 전달하고자 하는 것은?
전작의 테마는[DNA(유전자)로부터의 탈피]였다. 코지마가 이번작품을 통해서 게이머들에게 던지는 테마는 [사회의 디지털화에 대한 영향]이다. 사회의 디지털화, 군대의 디지털화, 일상생활의 디지털화, 거짓과 진실이 교차하는 현재를 우리는 어떻게 헤쳐나가야 하는 것인지... 과연 게임속에서 진실을 전달할 수 있을지 의문이지만 코지마 히데오는 스스로 메탈기어 솔리드 2의 각본을 짜내며 솔리드 스네이크와 여러 등장인물들의 삶을 통해서 디지털사회, 디지털문화에 대한 경종(警鐘)을 알리려 한다.
메탈기어 2까지 발매된 후 메탈기어는 한동안 잠적을 감추었다. 그리고 10년후인 1998년 풀3D게임으로 다시 태어난 메탈기어 솔리드는 전세계적으로 인정을 받으며 코나미를 대표하는 타이틀이 되었다. 지금도 미국인이 선정한 최고의 플레이스테이션 게임 베스트 20에서 항상 1위를 차지하는 등 세계적으로도 전폭적인 인기를 얻는 게임이 메탈기어 솔리드이다. 그리고 시간은 흘러 이제 메탈기어 솔리드 2가 발매된다. 새로운 하드웨어 PS 2를 이용해서 말이다.
폴리곤은 별로 쓰지 않았다
PS 2이기 때문에 그래픽이 현격히 진보되었다고 말하기엔 식상하겠지만 전작에 비해서 정말 엄청난 발전을 거듭했다. 단순히 겉보기의 그래픽만을 논하는 것이 아니다. 풀폴리곤이지만 영화와 같은 톤의 그래픽표현, 훌륭한 광원처리와 빗물처리 방탄방패가 조금씩 부서져나가는 현상의 사실적인 표현, 인간과 비슷한 스네이크의 표정 등등 수많은 요소들이 대폭적으로 파워업을 이루었다.
제작자인 코지마 히데오는 메탈기어 솔리드 2는 폴리곤을 많이 사용하지 않은 게임이라고 말한 바 있다. 이 말이 무슨소리인가하면 메탈기어 솔리드 2에서 배경이나 캐릭터에는 중간수준의 폴리곤을 사용하여 지나친 폴리곤의 과다를 억제하고 남은 폴리곤의 여력을 다른 여러 가지 요소에 사용했다는 것이다.
그 남은 요소란 것은 기존에 게임에서는 느끼기가 힘들었던 ‘감각’에 관한것인데 이것은 게이머들이 게임속에서 온도, 열기, 습도, 공기 등을 느끼게 해준다는 것이다. 이것은 메탈기어 솔리드 2의 그래픽이 다른 게임의 그래픽과 차별화 될 수 있는 요인이기도 하다. 메탈기어 솔리드 2의 데모영상을 봐도 엄청난 비가 쏟아지는데 여기서도 솔리드가 [춥겠다], [움직이기 불편하겠다]라는 느낌이 올 정도로 사실적이다. 또 게이머가 비를 맞는 것 같은 느낌이 들지도 모른다.
감각을 이용한 수준높은 게임성
그래픽을 통한 ‘감각’은 눈요기에 그치지 않는다. 이러한 감각들은 게임 곳곳에서 중요한 역할을 해낸다. 예를들면 스네이크의 그림자는 실시간으로 연산되어 빛의 방향과 밝기에 따라 시시각각으로 바뀐다. 재미있는 것은 이 그림자가 단순히 화면연출을 위해서만 사용된 것이 아니라는 점. 적들은 솔리드의 그림자를 보고 솔리드가 숨어있다는 것을 눈치채게 된다. 이제는 숨을때 그림자까지 신경써야 한다.
또 적을 따돌리는 방법도 여러 가지가 생겼다. 전작에서는 기껏해야 벽을 두드린 후 다른 곳으로 진행한다든지 박스를 이용해서 조심조심 잠입하는 정도였지만 이번에는 깡통을 던져두고 적이 그것에 신경을 쓸 때 재빨리 다른 곳으로 이동하는 수법도 존재한다. 또 여러 가지로 응용이 가능하기도 하다. 이제 한차원 수준높은 진정한 ‘잠입’을 즐길 수 있다.
무엇이 새로와졌을까?
우선 1인칭 사격모드가 생겼다. 사격을 할때는 시점이 1인칭으로 바뀌는 형태이다. 이것은 메탈기어 솔리드 인테그랄의 숨겨진 모드로서 등장했던 것인데 이번에는 게임곳곳에서 사용할 수 있을 듯.
또한 이번 작에도 메탈기어는 등장한다. 전작에서 나온 메탈기어는 메탈기어 렉스였다. 그러나 이번에 나올 메탈기어는 렉스와는 다른 타입인 메탈기어 레이이다. 레이는 가오리(stingray)에서 따온말로 단어의 성격상 물에서도 돌아다닐 수 있을 듯 한데...
사격을 할때는 약점포인트가 생겼다. 예를 들어 적병사가 방탄방패를 들고 솔리드를 공격해올 때 방탄방패에만 총을 쏴대면 방탄방패가 어느 정도는 피해를 막아주기 때문에 적에게 피해를 입힐 순 없다.
하지만 방탄방패가 적의 모든부위를 막아줄 수는 없는 법. 적의 다리를 노린다면 금방 적의 공격을 막아낼 수 있을 것이다. 또한 진동기능은 메탈기어 솔리드 2가 사람의 심리상태에 반응하여 보다 스릴있고 손에 땀을 쥐게하는 게임으로 거듭나는데에 한몫을 톡톡히 할 것이라고 하니 기대해보자.
게임속에서 전달하고자 하는 것은?
전작의 테마는[DNA(유전자)로부터의 탈피]였다. 코지마가 이번작품을 통해서 게이머들에게 던지는 테마는 [사회의 디지털화에 대한 영향]이다. 사회의 디지털화, 군대의 디지털화, 일상생활의 디지털화, 거짓과 진실이 교차하는 현재를 우리는 어떻게 헤쳐나가야 하는 것인지... 과연 게임속에서 진실을 전달할 수 있을지 의문이지만 코지마 히데오는 스스로 메탈기어 솔리드 2의 각본을 짜내며 솔리드 스네이크와 여러 등장인물들의 삶을 통해서 디지털사회, 디지털문화에 대한 경종(警鐘)을 알리려 한다.
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