지금은 카운터 스트라이크가 맹위를 떨치고 있지만 90년대 후반까지 PC방을 꽉 잡고 있던 ?레인보우 식스 시리즈를 기억하는 게이머들이 상당 수 있을 것이다.
싱글 위주의 패키지게임이었음에도 불구하고 멀티플레이를 지원해 PC방에서 팀별로 모여 대전을 벌이는 등 지금의 카스 못지않은 인기를 누렸으나 고질적인 멀티플레이시의 불안정을 이유와 함께 패키지 시장의 몰락과 같은 길을 걸었다.
▲여전히 로딩의 압박은 건재하다 |
그리고 레인보우식스의 엔진을 사들여 순수 국산 기술로 만들어진 테이크다운은 용산, 시청역 등을 배경으로 한국게이머를 사로잡을 뻔 했으나 기존 시리즈의 단점과 해외수출길이 막히면서 역사의 저편으로 사라졌다.
그러나 지금 이순간 온라인게임으로 테이크다운이 다시 부활했다. 과연 패키지 게임이었던 전작과 어떻게 닮아있고 달라졌는지 살펴보자.
적의 위치를 표시하는 히트센서
테이크다운
온라인과 기타 온라인 FPS게임과 차이점을 두라면 바로 히트센서의 유무다. 기존
하트비트센서라 불리던 히트센서는 적의 심장고동을 잡아 위치를 표시해주는 센서로
상대의 위치를 미리 파악해 러시를 감행할 수도 있고 뒤로 살며시 도망갈 수도 있다.
히트센서를 이용한다는 점이 바로 테이크다운 온라인의 가장 큰 특징이다. 히트센서를 이용해서 적의 위치를 파악할 수 있다지만 이는 상대방도 같은 조건을 가지고 있고 서로 위치를 파악해 접근하던 도중 마주쳐 총을 빼들고 허둥지둥 대거나 정작 몰래 접근했지만 상대에게 발각되어 총을 빼들기도 전에 사살당하는 등 결코 만능인 장비가 아니기 때문이다.
▲히트센서는 테이크다운의 자랑이지만 |
▲ 히트센서를 총으로 착각하면... |
또 한가지 테이크다운의 장점은 기존 레인보우식스 게이머에게 익숙한 인터페이스를 들 수 있다. 바로 인터페이스를 그대로 계승하면서 불필요한 기능은 과감히 제거하고 필요한 기능 개선과 변경을 통해 게이머가 불편함 없이 쉽게 게임에 몰입할 수 있게 만든 것도 게이머들에게 좋은 점수를 받고 있다.
데스매치 방식 적용으로 인한 게임의
지속성을 보장
기존 레인보우식스의 문제점은 제한된 좁은 공간에서
많은 상대와 대치하다보니 플레이를 시작하자마자 여펭 붙어있는 적에게 죽임을 당하는
경우가 발생한다는 것이다. 총 한번 못 쏴보고 바닥에 눕고 나면 그 허망함이란 말로
표현할 수가 없다.
▲시작하자마자 땅에 누워버리면 그 기분은 표현하기 힘들다 |
게임 플레이를 위해 투자한 시간보다 짧은 실제 플레이 시간은 재미요소가 떨어지는 부작용을 낳기도 했다. 이런 문제를 해소하기 위해서 테이크다운 온라인에서는 데스매치 모드가 추가됐다.
데스매치는 2가지 게임방식으로 나뉘는데 시간제한 방식과 킬제한 방식이다.
시간제한 방식은 정해진 시간 안에 가장 많은 적을 사살하는 게이머가 승자가 되며 킬제한 방식은 제한된 킬수를 먼저 채우는 게이머가 승자가 되는 방식이다. 물론 이 방식은 기존 패키지에서도 적용되었지만 테이크다운 온라인에서는 죽으면 곧바로 살아난다는 점이 다르다.
▲7번 죽어도 8번 일어나 싸우는 모습을 보여라! |
이런 데스매치는 원샷원킬의 가장 큰 단점인 짧은 게임 플레이 시간을 커버하면서 빠르게 게임을 지속할 수 있어 온라인으로 변하면서 가장 크게 게이머에게 어필하는 부분이 되고 있다.
온라인으로 넘어오면서 추가된 것들
게임
자체는 패키지와 온라인과 캐릭터, 총기의 성능, 맵 등은 크게 변하지 않았다. 하지만
온라인으로 넘어오면서 꼭 추가되어야 할 부분이 있는데 바로 커뮤니티다.
게임의 특성상 1:1보다는 다수:다수의 전투를 선호하는데 레인보우식스 시리즈에서는 클랜에 대한 별다른 지원이 없었고 게이머들은 대괄호를 이용해 클랜 구분을 하는 것이 전부였다.
▲처음부터 자신의 소속을 선택할 수 있다 |
테이크다운 온라인은 클랜 만들기를 시작으로 각종 클랜 기능이 제공된다. 일단 클랜에 대한 래더 시스템이 적용되고 클랜시합을 위한 채널이 별로로 적용된다. 이에 따라 클랜별로 독자적인 행동이 가능해지면서 다양한 커뮤니티 활동을 강화시키고 있다.
또 개인을 위한 시스템도 등장한다. 바로 계급을 통한 레벨업 시스템이다.
▲지존이 되는 길을 떠나보자 |
테이크다운 온라인에서의 레벨업은 전체순위와 유저대비 %, 총경험치 등 3가지를 가지고 계급을 구분하게 된다. 자신이 얻을 수 있는 포인트는 죽인 상대방 수와, 죽인 상대의 계급 그리고 자신을 죽인 상대의 계급 등을 다양하게 계산해서 지급받으며 마지막까지 살아남게 되면 보너스 경험치를 덤으로 받을 수 있다.
다시 말해, 4명이서 게임을 하는데 고수 A가 하수 B, C 2명을 죽이고서 하수 D에게 죽었을 경우에 얻는 포인트는 A보다 D가 더 많을 수 있다는 의미가 된다. 계급시스템은 그 동안 전적 외에는 별다른 자신의 실력을 증명할 수 없었던 게이머들에게 자신을 돋보이게 만드는 일종의 지존마크로 인식될 것이다.
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