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오버워치와 하스스톤 견인, 액티비전 블리자드 2분기 호실적

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▲ 액티비전 블리자드 CI (사진출처: 회사 공식 홈페이지)

액티비전 블리자드는 올해 2분기에 신작이 없었음에도 눈에 뜨이는 실적 개선을 이뤄냈다. 매출은 3.88% 증가에 그쳤지만 영업이익이 46.12% 늘어난 것이다. 즉, 매출은 작년 2분기와 비슷하지만 영업이익이 오른 것이다. 그 원동력은 ‘오버워치’와 ‘하스스톤’ 등 블리자드의 기존작 강세에서 비롯됐다.

액티비전 블리자드는 8월 3일(북미 기준), 자사의 2017년 2분기 실적을 공개했다. 이번 분기에 액티비전 블리자드는 매출 16억 3,100만 달러(한화로 약 1조 8,365억 원), 영업이익 3억 3,900만 달러(한화로 약 3,817억 원), 당기 순이익 2억 4,100만 달러(한화로 약 2,713억 원)를 기록했다. 매출은 2016년 2분기보다 3.88% 늘어났으며 영업이익은 46.12%, 순이익은 60.9%가 증가했다.

이번 분기에 액티비전 블리자드의 실적을 견인한 게임은 ‘오버워치’와 ‘하스스톤’이다. 액티비전 블리자드는 크게 액티비전, 블리자드, 킹까지 3개 회사로 구분된다. 이 중 2017년 2분기에 가장 많은 매출과 영업이익을 기록한 곳은 블리자드다. 이번 분기 블리자드는 매출 5억 6,600만 달러(한화로 약 6,369억 원), 영업이익 2억 2,500만 달러(한화로 약 2,532억 원)를 달성했다. 액티비전 블리자드의 매출 중 34%, 영업이익 중 66%가 블리자드에서 나왔다. 영업이익률 역시 3개 회사 중 가장 높은 40%다.


▲ 2017년 2분기 액티비전 블리자드 부문별 실적 (자료출처: 회사 공식 홈페이지)

그리고 블리자드의 실적을 견인한 두 게임이 바로 ‘오버워치’와 ‘하스스톤’이다. 이를 살펴볼 수 있는 지표는 각 게임의 월간 활성화 이용자 수(MAU) 현황이다. 우선 ‘오버워치’의 경우 올해 2분기에 게임이 출시된 이래 가장 많은 MAU를 기록했다. ‘하스스톤’ 역시 지난 4월에 출시된 확장팩 ‘운고로를 향한 여정’에 힘입어 작년 2분기 및 올해 1분기보다 많은 MAU를 달성했다.

이를 기반으로 블리자드는 올해 2분기에 작년 동기보다 38% 늘어난 4,600만 MAU를 기록했다. 즉, 블리자드 역시 2분기에 출시한 새로운 게임은 없었으나 기존작을 바탕으로 많은 이용자를 확보했고, 이를 바탕으로 괄목할 성과를 달성한 것으로 보인다. 여기에 액티비전 블리자드의 디지털 상품 매출 역시 작년 동기보다 15% 늘어난 13억 1,000만 달러를 달성했다.

액티비전 블리자드 바비 코틱 대표는 “2017년 상반기에 예상치를 뛰어넘는 실적을 기록했다. 플레이어와 관중들이 성공의 토대다. 이번 분기에 자사는 세계 최초 도시 기반 프로 e스포츠 리그 ‘오버워치 리그’의 첫 구단주를 발표했다. 수백 분량에 달하는 방송 콘텐츠 외에도 강력한 스폰서십과 미디어를 기반으로 ‘오버워치 리그’는 뛰어난 실력을 가진 ‘오버워치’ 선수들과 열정적인 e스포츠 팬들을 지원할 새로운 방법을 제시할 것이다”라고 밝혔다.
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