지난 14일, 스웨덴 에릭손 스튜디오에선 한국 게임계에 길이 남을 행사가 열렸다. 대한민국-스웨덴 수교 60주년을 기념하기 위한 e스포츠 국가 대항 교류전이 개최된 것이다. 이날 대회엔 문재인 대통령이 한국 대통령으로는 최초로 e스포츠 경기장에 직접 참석해 경기를 관람하기도 했다. 문재인 대통령뿐만 아니라 칼 구스타프 16세 스웨덴 국왕을 비롯한 양국 정부 관계자들이 모두 참석한 뜻깊은 자리였다.
이 친선 교류전에 종목으로 선택된 게임 중 하나가 '리그 오브 레전드', 또 다른 하나는 바로 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'였다. 양국을 대표하는 협회와 정부가 함께하는 최초의 정식 국가대항전에 국산 모바일게임인 '서머너즈 워'가 종목으로 뽑히게 된 이유와 배경은 무엇일까? 게임메카가 김태형 '서머너즈 워' 개발팀장을 만나 그 배경을 들어봤다.
유럽권의 높은 인기와 e스포츠 대회 노하우가 교류전 종목 선택의 배경
이번 e스포츠 국가 대항 교류전 종목으로 '서머너즈 워'가 채택됐다는 소식을 들었을 때 적잖은 유저가 놀랐다. '스타크래프트'나 '오버워치', '플레이어언노운스 배틀그라운드'처럼 한국이 줄곧 강세를 보여온 게임이 아니었기 때문이다. 게임을 모르는 유저 입장에선 황당할 수도 있는 선택이었다. 하지만, '서머너즈 워'의 글로벌 시장에서의 성과나 그간의 행보, 스웨덴에서의 인지도를 생각하면 이는 당연한 결과였다.
"'서머너즈 워'는 유럽권을 비롯해 다양한 국가에서 많은 사랑을 받고 있는 게임이다. 스웨덴에서도 마찬가지로 좋은 성과를 내고 있으며, 한국과 스웨덴 양국에서 모두 사랑받는 게임이다" 김태형 팀장은 '서머너즈 워'가 종목으로 채택된 이유에 대해서 이와 같이 밝혔다. 실제로 '서머너즈 워'는 출시 6년 차에 접어들었음에도 불구하고 스웨덴 구글 플레이스토어 매출 기준 23위를 차지하고 있으며, 프랑스에선 2위를 수성하고 있을 만큼 유럽권에서 높은 인기를 누리고 있다.
더불어 '서머너즈 워'는 3년째 국제적인 규모의 e스포츠 대회를 개최하고 있기도 하다. '서머너즈 워 월드 챔피언십(이하 SWC)'가 그 주인공이다. 2017년과 2018년, 두 번에 걸쳐서 세계 대회를 치른 바 있으며, 최근에도 1~2주에 한 번 꼴로 전 세계 각지에서 e스포츠 대회나 이벤트가 진행되고 있다. 김태형 팀장은 "이 같은 e스포츠 경험과 노하우가 종목 채택에 영향을 주지 않았나 생각한다"고 말했다.
실제로 행사 현장에서 경기는 안정적으로 진행됐다. 비록 스웨덴 선수들의 놀라운 선전으로 대한민국이 0대 3으로 패배했지만, 서버에 문제가 생겨 경기가 중단되거나 기기 문제로 지연되는 경우는 없었다. "처음에 교류전 종목으로 선정됐다는 이야기를 들었을 때는 기뻤다. 하지만 사고나 서버 장애가 생기면 안 된다는 생각이 들어서 한 편으로는 걱정도 됐다" 김태형 팀장은 종목으로 선정된 소회에 대해 이와 같이 밝혔다. "대규모 업데이트를 준비하던 와중에 행사까지 준비하느라 업무가 배가 되어 괴로움도 있었다"며 "결과적으론 무탈히 경기가 마무리되어 좋았다"고 말했다.
5주년 원동력 되어준 완성도에 대한 고집
'서머너즈 워'는 올해로 5주년을 맞이했다. 모바일게임으로서는 상당히 긴 시간이다. 김태형 팀장은 "믿기지 않는다"며 "5주년을 성공적으로 서비스 했다는 게 실감이 안 난다"고 말했다.
김태형 팀장은 5년이란 긴 시간을 안정적으로 서비스할 수 있었던 비결에 대해 '재미'와 '완성도' 두 가지를 꼽았다. "항상 재미있는 콘텐츠를 완성도 높게 만드는데 집착하는 경향이 있다. 기껏 만든 내용이 재미없다고 하면 일정이 지연되더라도 재미와 완성도를 높이는 방향을 선택했다" 실제로 '서머너즈 워'는 출시 3년 차에 접어들었을 당시 업데이트가 느리다는 이야기를 자주 들은 바 있다. 김태형 팀장은 "완성도를 보장하기 위해 시간을 많이 들였다"며 "당시는 유저들도 개발자들도 힘들었지만, 결과적으로는 그게 5주년을 이끈 원동력이 됐다고 생각한다"고 말했다.
이번 5주년 맞이 대형 업데이트 콘텐츠인 '차원홀'도 마찬가지다. '차원홀'은 출시 초기인 2014년에 처음 기획됐던 콘텐츠다. 당시 '차원홀'의 기획안은 새로운 룬세트가 드랍되는 형태였다. 출시 당시부터 많은 유저들이 룬 파밍에 많은 시간을 들이고 있다는 것을 생각하면 좋다고 하긴 힘든 기획이었다. 김태형 팀장은 "계획을 다 폐기하고 새로운 차원홀 활용법을 계속 고안했다" 며 "그런 와중에 점령전, 이계의 틈, 시험의 탑 같은 콘텐츠가 잘 나오면서 지금까지 밀리게 됐다"고 말했다.
현재의 차원홀 디자인이 최종적으로 완성된 건 작년 초다. 고성능 몬스터에 밀려 쓰이지 않고 있던 태생 2, 3성 소환수들을 더 활용하는 방향으로 가닥을 잡으면서 활로가 뚫린 것이다. 새로운 룬세트를 드랍한다는 기획도 기존에 있던 룬의 강화 형태를 드랍하는 것들로 변환했다. 김태형 팀장은 "다른 콘텐츠에 비해서 오랫동안 고민한 콘텐츠였으며, 그만큼 좌절도 많았다"며 "업데이트 이후로 많은 유저들이 플레이하고 있는 모습이 지표로 나타나는 것을 보면서 뿌듯함을 느끼고 있다"고 말했다.
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게임메카에서 모바일게임과 e스포츠 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.bigpie1919@gamemeca.com
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