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한국에서 선전한 넥슨, 3분기 최대 영업이익 달성

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▲ 넥슨 판교 사옥 (사진제공: 넥슨)

넥슨이 3분기 기준 최대 매출과 영업이익을 달성했다. 바람의나라: 연이 더해진 모바일게임 매출 증가에, 온라인게임이 뒤를 받치며 한국 매출이 전년 동기보다 114% 늘었다.

넥슨은 10일 자사 3분기 실적을 발표했다. 3분기 매출은 794억 1,200만 엔(한화로 8,873억 원)이며, 영업이익과 당기순이익은 각각 276억 700만 엔(한화로 3,085억 원), 163억 3,000만 엔(한화로 1,825억 원)이다. 매출과 영업이익은 각각 2019년 3분기보다 52%, 13% 상승했으며, 두 가지 모두 3분기 기준 역대 최대다. 당기순이익의 경우 전년 동기보다 59% 감소했는데, 이에 대해 넥슨은 달러 약세로 인한 환차손이 발생했다고 설명했다.

▲ 2020년 3분기 넥슨 실적 (자료제공: 넥슨)

3분기 넥슨 실적을 견인한 지역은 한국이다. 3분기에 넥슨 한국 매출은 전년 동기보다 114% 증가했다. 7월에 출시된 모바일 신작 ‘바람의나라: 연’ 성과에 카트라이더 러쉬플러스, V4 기존 모바일게임도 넥슨 예상보다 높은 매출을 기록하며 호조를 보였다. 이를 바탕으로 넥슨 모바일게임 매출은 전년 동기보다 140% 늘었다.

여기에 한국에 서비스되는 온라인게임이 뒤를 받쳤다. PC와 모바일 모두 전년 동기보다 높은 매출을 기록한 피파 온라인 4, 전년 동기보다 각각 71%, 56%, 35% 매출이 성장한 메이플스토리, 던전앤파이터, 서든어택 등이 있다.

이번 분기에 대해 넥슨은 카트라이더, 피파 온라인, 바람의나라 등 자사 대표 온라인게임을 모바일로 출시하는 전략이 가시적인 성과를 보였다고 평가하고 있다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 “넥슨의 강력한 IP 파워가 PC/모바일 플랫폼 양쪽에서 저력을 발휘하며 3분기 사상 최대 실적을 달성했다”며 “4분기에도 선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 글로벌 시장 점유율을 확대하고 멀티플랫폼 게임사로서의 입지를 더욱 공고히 하겠다”고 밝혔다.

다만 중국 매출은 2019년부터 지속적으로 감소하고 있다. 3분기에도 중국 매출은 전년 동기보다 11% 감소했고, 3분기 누적으로 보면 29%가 줄었다. 8월 중국 출시를 예고했던 던전앤파이터 모바일 서비스가 지연되는 와중, 온라인 던전앤파이터 현지 매출과 이용자 수 감소가 3분기에도 이어지며 중국 매출도 감소세를 보이고 있다. 넥슨 3분기 지역별 매출 비중을 보면 한국이 64%로 가장 많고, 중국 비중은 20%에 불과하다. 한국보다 중국 매출 비중이 높았던 때도 있었던 것을 생각하면 중국에서 힘이 많이 빠진 셈이다.
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