최근 들어 자주 언급되는 신사업 중 하나가 디지털치료제다. 디지털치료제는 게임, 앱 등 소프트웨어를 활용해 질병을 예방, 치료, 관리하는 것으로, 관련 시장은 2019년부터 2025년까지 연평균 20% 이상 성장할 것으로 전망되고 있다. 아울러 드래곤플라이 등 게임사 중에도 디지털치료제 사업을 전개하고 있는 곳도 있다.
그렇다면 디지털치료제와 게임은 정말로 시너지를 낼 수 있을까? 11일 열린 국회토론회를 통해 이에 대한 전문가 의견을 들어볼 수 있었다. 이번 토론회는 백종헌 의원, 이병훈 의원이 주최했고, 경운대학교 박명철 교수, 중앙대학교 한덕현 교수, 웰트 강성지 대표가 발제를 맡았다.
의견을 종합해보면 게임은 디지털치료제를 활용하는 과정에서 무엇보다 중요한 사용자의 자발적인 참여를 이끌어내는 효과를 발휘할 수 있다. 중앙대학교 한덕현 교수는 "게임 요소가 굉장히 중요하게 작용하며, 몰입하거나 직관적이고 인지적인 변화를 이끌어내는 요소가 된다"라고 밝혔다.
박명철 교수 역시 "사용자 참여도를 높일 수 있는 부분에 게임만한 것이 없는 시점이다. 이는 게임이 대중화된 한국에 유효하며, 디지털치료제 경쟁력을 강화하는 데도 도움이 될 가능성이 크다"라고 밝혔다. 실제로 미국 식약의약국(FDA)는 2020년에 게임인 인데버 알엑스를 소아 ADHD 환자의 주의력을 개선하는 디지털 치료제로 승인한 바 있다.
다만 국내에서는 임상 중인 사례는 있으나, 아직 식약처에서 승인된 디지털 치료제는 없다. 물론 게임과 같은 소프트웨어를 넘어 치료 효과가 입증되어야 하는 '치료제'이며, 국민 건강과 직결된 부분이기에 적절한 규제도 필요하다. 다만 복용하여 인체에 실제로 영향을 미치는 약물이 아니며, 비대면 의료에도 탄력이 붙을 수 있다.
웰트 강성지 대표는 "앱을 활용하면 직접 만나지 않아도 치료가 이뤄질 수 있다. 이 과정은 생각보다 가격이 저렴하고, 보급하기 쉬우며, 데이터베이스를 통계로 만들면 실시간 비대면 임상실험도 가능할 것"이라고 전했다.
따라서 기존 약물과는 성격이 크게 다른 디지털치료제에 맞는 제도 개선이 필요하다는 의견이 제시됐다. 박명철 교수는 "디지털치료제는 보조기기가 아니라 그 자체로 임상적인 근거를 통해 인정받은 치료제다"라며 "규제 완화보다는 규제 신설로서의 접근이 필요하다"라고 밝혔다. 그 예시로 미국, 영국, 독일 등에서는 디지털치료제에 대해 간소화된 규제 체제를 갖췄다고 덧붙였다.
국회입법조사처 정준화 입법조사관은 "새로운 입법 대안에 대해 조사관끼리도 토론하고 있으며, 정부에서도 연구개발할 필요가 있다고 생각된다"라며 "연구자금을 지원하는 것에서 끝나는 것이 아니라 제도 개선, 부처 자체에서의 분석 등이 병행되어야 한다"라고 밝혔다. 이에 대해 문체부 게임콘텐츠산업과 이영민 과장은 "문체부도 디지털치료제로서의 게임의 가능성을 일지하고 2021년에 집중적으로 연구한 바 있다"라고 언급했다.
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