글로벌 플랫폼 ‘스팀’은 게임 플랫폼으로서 전무후무한 이용자 수를 가지고 있다. 이에 많은 개발자들이 눈을 떼지 못하는 곳이기도 하다. 다양한 국가에 있는 수많은 유저들이 곧 잠재적 소비자인, 가장 접근성 좋은 글로벌 시장이기 때문이다. 그러나 여러 서류 준비와 절차, 납세 등 여러 복잡한 분야들이 뒤엉켜 겨우 개발의 산을 넘은 소규모 개발자들에게는 입점 자체가 높은 장벽으로 느껴지기도 한다. 이에 국내 플랫폼이나 개인 블로그 등으로 직접 배포를 택하는 개발자들도 있다.
선뜻 스팀 출시를 고려하지 못하는 이런 초보 개발자들을 위한 일종의 가이드라인이 있다면 어떨까? 스팀에 팀파이트 매니저, 키친 크라이시스 등을 출시한 ‘팀 사모예드’의 남현빈 개발자에게 스팀에 자신의 게임을 등록하는 방법을 직접 들어보았다.
남 개발자는 스팀 출시 준비는 크게 ‘개발사 정보 등록’과 ‘게임 등록’으로 구분된다고 말했다. 전자에서는 개발사 개인의 정보와 세금 감면 정보를 지정해야 하며, 후자에서는 각 게임의 정보를 등록하고 이에 맞는 빌드를 설정하게 된다.
우선, 게임 등록 전 사업자 등록과 스팀 계정 및 스팀웍스 페이지 연동, 보증금 100달러, 그리고 직접 개발한 게임의 파일을 미리 준비하면 좋다. 여기서 보증금 100달러는 스팀이 무분별한 게임 등록을 막기 위한 장치로, 수익이 일정 수준 이상의 매출을 달성할 경우 정산과 함께 환급 받을 수 있다. 사업자 등록은 홈택스 공식 홈페이지를 통해 별도로 진행할 수 있으며, 이를 통해 취득한 정보를 스팀웍스에 입력하면 팩스 없이 서류를 작성할 수 있다.
모든 사전 준비를 완료했다면 스팀웍스 페이지에서 회사 식별 정보와 수익금 지급 정보, 세금 정보를 입력해야 한다. 회사 식별 정보의 경우 사업자 등록을 완료한 회사의 정보를 입력하면 된다. 수익금 지급 정보란에는 사업자 은행 계좌를 입력하고, 해당 계좌가 있는 은행의 지급은행코드(스위프트 코드)와 영문명, 은행 주소 등의 은행 정보를 입력하면 된다. 입력 계좌는 반드시 사업자 등록자와 동일한 명의여야 하며, 반드시 해외송금 가능 계좌를 사용해야 한다. 지급은행코드는 은행의 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있으므로, 이를 미리 준비해두면 좋다.
모든 것을 입력하면 첫 번째 관문인 ‘세금 정보 입력’란이 등장한다. 특별한 상황이 아닌 이상 일반적인 인디게임 개발자들은 개인사업자로서 ‘Individual, Sole Proprietor/DBA’를 선택하면 된다. 붉은 글씨의 텍스트는 세금 처리를 위한 개인정보 수집 동의에 대한 항목이며, 아래에 개발사 정보를 입력해야 한다. 이 중 개인사업자는 본명과 생일을 입력하면 된다.
이어 세금 관련 정보를 우편으로 받을 본인의 주소를 기재하면 되며, 주소를 제대로 입력했음에도 에러가 발생할 경우 첫 번째 체크박스를 선택하면 된다. 두 번째 체크박스는 실제 주소와 우편을 받을 주소가 다를 때만 사용한다.
주소 기재가 완료됐다면 다음 페이지에서는 개발사가 제공한 정보에 대한 전자 서명 제공에 대한 동의와, 문서 전자 수신 동의 항목이 등장한다. 진행을 위한다면 모두 ‘YES’에 체크하고 넘어가면 된다. 다음으로는 미국 거주자 혹은 미국 법인임을 묻는 항목이 등장하는데, 여기서는 하단에 있는 항목을 자세히 읽어보고 자신의 상황에 맞춰 등록하면 된다. 일반적인 개발자의 경우 ‘NO’를 선택한다. 다음으로 게임 사업자의 실 소유주를 묻는 질문에는 개인사업자를 뜻하는 ‘Individual’을, 미국 국적자임을 묻는 질문에는 본인에게 맞는 답을 선택하면 된다.
다음으로 등장하는 ‘Treaty Benefit’란에서는 국적을 선택할 수 있다. 이는 미국과 조세 조약을 체결한 국가를 선택하는 요소다. 국내 사업자의 경우 ‘Korea, South’를 선택해 혜택을 받을 수 있도록 하자. 드롭다운에서 한국을 선택하고 나면 이어 사업자 등록 번호를 입력하는 곳을 만나볼 수 있다. 해당 페이지에서 등장하는 TIN은 일종의 사업자등록번호로, ‘Do you have a TIN’란에 ‘YES’를 선택하고 최하단부 공란에 한국 사업자들의 사업자등록번호를 입력하면 된다.
모든 정보를 등록하고 나면 ‘Income classification for treaty purpose’란이 등장한다. 해당 란에서는 ‘미국 내에서 발생한 매출에 30%의 원천징수 세율이 적용되지만, 미국과 조세조약을 체결한 한국 개발사들은 미국 내에서 발생한 매출에 10%의 원천징수 세율만 적용된다’는 설명과 ‘이외 국가에서 발생한 매출에 대해서는 원천징수 세금이 별도로 발생하지 않는다’는 설명을 확인할 수 있다. 다음으로 등장하는 ‘Effectively Connected Income’란에서는 미국 내 사업장이 있을 경우 세금 감면이 적용되지 않는다는 내용과 이를 묻는 질문이 있으므로 ‘NO’를 선택하면 된다.
다음으로는 많은 개발자들을 당황시키는 ‘W-8BEN’ 서류가 등장한다. 해당 서류는 미국의 세금 원천징수와 관련된 서류로, 앞서 모든 정보를 정확히 등록하기만 했다면 자동적으로 서류가 완성됐음을 확인할 수 있다. 곧바로 이어지는 서명과정에서는 ‘1. 본인이 이 사업체의 소유주인지, 2. 미국인이 아닌지, 3. 미국 내 사업이 아닌지, 4. 조세조약이 체결된 국가(한국)에서 거주 중인지, 5. 지침에 정의된 면세 외국인인지, 6. 오류가 있을 경우 30일 이내로 다시 제출하는 것에 동의하는지’에 맞춰 답변을 체크하면 된다. 아래로 이어지는 입력란에는 개발사 소유주명 및 스팀 계정과 연동된 이메일 주소를 입력하고 본인이 소유주임을 확인하는 체크박스를 선택하면 첫 번째 고비를 무사히 넘기게된다.
‘Submit W-8BEN’ 버튼을 클릭해 세금 정보 입력이 끝났으면, 개발사는 ‘Pay Fee’를 선택해 앞서 언급됐던 100달러의 보증금을 납부하고 ‘Create new app’을 선택해 출시할 게임을 등록하면 된다. 여기서부터는 출시를 위해 준비해둔 모든 자료를 등록한다고 생각해야 한다. 우선 ‘Edit Store Page’란에 있는 모든 항목을 채워 넣어야 한다. 여기에 등록하는 모든 애셋은 스팀 페이지에 등록되기에 최대한 꼼꼼하게 확인하는 것이 좋다. 게임명, 사양, 게임 설명, 트레일러, 상점 페이지 애셋 등의 필수 입력 항목은 우측에 있는 별도 체크리스트로 확인할 수 있다.
모든 상점 페이지 작업을 완료하고 나면 1~2주 가량 소요되는 스팀 페이지 검수 단계를 거쳐야 한다. 이 과정에서 많은 개발자들이 반려되는 경우가 발생하기에, 스팀 페이지 수정 등을 고려한 여유를 두고 출시 일정과 등록 계획을 세우는 것이 좋다. 이어 ‘Apps & Packages’ 탭의 ‘Pricing’에서 가격을 지정하고, ‘Technical Tools’ 탭의 ‘Edit Steamworks Settings’란이나 스팀 SDK(Software Development Kit)에 연동한 게임 빌드 업로드 후 출시 일자까지 정하면 출시 준비는 끝이다.
여기서 핵심은 두 번째 관문인 게임 빌드를 올리는 방법이다. 빌드 용량에 따라 업데이트를 서로 다른 방향으로 진행해야 해서다. 일반적으로는 ‘Steamworks Settings’의 ‘SteamPipe’ 탭에서 ‘Builds’와 ‘Depots’에서 각각 진행하면 된다.
여기서 먼저 진행해야 할 것은 ‘Depot’ 설정이다. 남 개발자는 “Depot은 개념적으로 한 번에 제공되는 게임 파일 묶음과 유사하다”고 설명하며, “한 게임 내에서도 크로스 플랫폼 여부와 DLC 제공 여부 등에 따라 파일을 여러 단위로 나누어 관리해야 할 경우가 있는데, 이 개별 관리 단위를 Depot이라 생각하면 된다”고 말했다. 이어 “예를 들어 윈도우 버전과 맥 버전을 동시에 제공하는 게임은 윈도우용 게임 파일 묶음을 하나의 Depot으로, 맥용 게임 파일 묶음을 별개의 Depot으로 만들어 제공할 수 있다”고 설명했다.
‘Depots’ 탭은 이 파일 묶음을 별개로 설정하는 곳이다. 제작자가 Depot을 생성하면 해당 Depot이 어떤 환경에서 제공될지를 세세하게 설정할 수 있다. 이는 크게 언어, DLC 여부, 운영체제, 아키텍처, 플랫폼 등으로 구분되며, 이 설정에 따라 제공할 파일 규격을 개별로 지정할 수 있다. 크로스 플랫폼을 지원하지 않는다면 대부분의 경우 별도의 Depot을 요구하는 일은 없다.
이와 같이 depot 설정을 완료한 뒤에는 Builds 탭에서 각 Depot에 대응하는 파일을 따로 업로드할 수 있다. 게임 용량이 2GB 이하일 경우에는 각 Depot의 파일을 ‘Upload depots as ZIP directly without using steamcmd (2048MB max). Click here’의 ‘here’을 클릭해 직접 업로드하면 된다.
만약 용량이 2GB가 넘는다면 스팀웍스 SDK를 이용해 로컬 업로드를 시도해야 한다. SDK는 스팀 파트너 페이지에서 다운로드 받을 수 있다. 스팀 SDK를 다운로드 한 뒤 압축을 풀면 ‘ContentBuilder’ 경로를 확인할 수 있는데, 여기서 ‘content’ 폴더 하위에 업로드하려는 게임 파일을 넣고 스크립트를 세팅해 곧바로 업로드 할 수 있다.
빌드 스크립트 예시는 ‘scripts’ 폴더 하위에 있는 ‘simple_app_build.vdf’ 파일에서 확인할 수 있으며, 파일 내 ‘AppID’에 스팀웍스에서 확인할 수 있는 본인 게임의 ID를 개별 입력하고 ‘ContentRoot’에 업로드하고자 하는 게임 빌드가 있는 경로를 입력하는 식으로 채워 나가면 된다. 이런 식으로 빌드 스크립트를 완료했다면, cmd창을 켜 별도의 커맨드를 입력해 업로드 할 수 있다. 이와 같은 업로드 방법은 스팀 공식 문서의 SDK 페이지에 자세히 기재돼 있어, Depot을 설정할 것이 많은 개발자도 어렵지 않게 자신의 게임을 스팀에 등록할 수 있다.
이와 같이 다소 복잡한 절차와 언어 장벽을 넘어서야 하는 만큼, 개인 개발자가 처음 스팀 출시를 시도할 경우 여러 실수를 하는 경우가 잦다. 특히 스팀 검수 일정 및 수정 일정을 고려하지 않은 출시일 지정으로 난관을 겪는 경우가 많다. 출시일 2주 전부터는 페널티 없이 출시일을 변경할 방법이 없기 때문이다. 만약 불가피한 사정으로 출시일이 연기될 경우, 스팀이 자체 제공하는 노출 보너스가 없어지는 페널티가 발생한다. 이에 적극적인 홍보를 도모한다면 반드시 넉넉하게 일정을 고려해 출시일 등을 미리 변경할 필요가 있다.
남 개발자는 “국내 플랫폼인 스토브의 경우 비교적 출시 절차가 간단하고, 마케팅을 적극 지원한다. 다만, 스팀이라는 글로벌 플랫폼은 특성상 글로벌 유저층을 끌어오기 좋고 매출 및 포트폴리오 준비에도 유용하기에 스팀웍스 및 주변 개발자 채널과 소통을 이어가며 스팀 진출을 준비해보는 것을 적극 권장한다”고 전했다.
또 하나 챙겨야 할 것은 국내 게임 심의다. 국내 게임 출시를 위해서는 게임물관리위원회를 통하거나 자체등급분류 권한이 있는 플랫폼을 통해 심의를 받아야 한다. 스토브, 윈도우 스토어, 에픽게임즈 스토어 등은 자체등급분류 권한이 있어 이 심의 과정을 대체할 수 있다. 그러나 스팀은 이런 별도의 지원이 아직 이루어지지 않는 상황이기에 이를 준비하는 기간도 잘 체크해야 한다.
남 개발자는 “이런 과정을 처음 마주할 경우 출시일을 목전에 두고 헤매기도 한다”며 “이번 설명이 새롭게 인디게임 출시에 도전하는 개발자 및 개발팀에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠다”는 말을 전했다.
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