▲ 3년 연속 부산 방문! 워게이밍의 빅터 키슬리 대표
올해로 연속 3회 출전. 어느덧 지스타의 단골손님으로 자리잡은 워게이밍의 빅터 키슬리 대표를 현장에서 만날 수 있었다. 벌써 3번이나 부산에 방문한 키슬리 대표는 최근 국내 업계의 화두로 떠오른 4대중독법에 대한 입장을 밝혔다. 그의 의견을 압축해보자면 게이머들은 스스로 본인의 게임 플레이 시간을 조절할 수 있는 절제심을 가지고 있으며, 예술의 일환인 게임을 법으로 억제하는 것은 적절하지 않다는 것이다.
빅터 키슬리 대표는 "초콜릿을 아주 좋아하는 사람은 하루에 몇 번이나 쉽게 초콜릿을 사서 먹는다. 이러한 반복적인 섭취 때문에 초콜릿을 알콜이나 마약류처럼 규제해야 한다고 생각하는 사람은 없다. 우리는 모두 이성이 있는 사람이기에 초콜릿을 무리하게 소비하지 않도록 스스로를 다스리는 통제력이 있기 때문이다"라며 "게임도 마찬가지로 한국은 물론 전 세계의 게이머들이 본인이 중독적인 형태로 게임을 플레이하지 않을 정도로 조절하는 통제력을 갖고 있다고 생각한다"라고 밝혔다.
이어서 그는 "특히 한국은 게임을 주력 수출상품으로 삼고 있다. 해외 진출을 목표로 한 이러한 제품에 규제를 더한다면 수출이 감소되는 결과가 초래될 수 있다. 비유해 말하지만 한국이 게임을 규제하는 것은 프랑스가 대표 상품 중 하나인 치즈를 규제하는 것과 마찬가지다"라고 전했다.
마지막으로 빅터 키슬리 대표는 '월드 오브 탱크'의 글로벌적인 성공으로 인해 인구 1000만의 국가, 벨라루스의 인지도가 덩달아 상승한 점에 대해 이야기하며 게임산업이 가진 파급력을 강하게 어필했다. 그는 "이전에는 벨라루스라는 나라를 알고 있는 사람이 얼마 없었는데, '월드 오브 탱크'의 성공에 힘입어 게임을 즐기는 7500만 명의 플레이어가 '벨라루스'라는 국가에 대해 알게 됐다"라고 말했다.
이 외에도 이번에 지스타 2013에 출품된 '월드 오브 탱크' 게임 3종과 최근 북미, 유럽을 시작으로 본격적인 출시 단계에 돌입한 '월드 오브 워플레인', 전투함을 소재로 한 '월드 오브 워쉽' 등 내부에서 진행 중인 다양한 프로젝트와 '월드 오브 탱크'의 e스포츠에 대한 다양한 이야기를 들을 수 있었던 워게이밍 빅터 키슬리 대표와의 인터뷰 전문을 아래를 통해 공개한다.
워게이밍의 최근 근황이 어떠한지 궁금하다.
빅터 키슬리 대표: 창립 15주년을 맞이해 더욱 더 탄력을 받아 다양한 프로젝트를 빠르게 진행 중에 있다. 우선 '월드 오브 탱크'는 e스포츠 대회에서 공식 룰로 활용되는 7:7 대전을 일반 게이머들에게 개방한 8.9 패치가 진행된 상황이다. 여기에 러시아를 시작으로 '월드 오브 워플레인'이 정식 출시 단계에 돌입했으며, '월드 오브 탱크: Xbox 360 에디션'은 Xbox LIVE 보안에 대한 마지막 작업을 진행 중이다.
차기작 '월드 오브 워쉽'은 친구, 가족 등 워게이밍 직원의 지인을 대상으로 한 '프랜즈 앤 패밀리 베타'가 진행 중이며, '월드 오브 탱크'의 모바일 버전은 글로벌 동시 출시를 앞두고 있다. 마지막으로 PC와 모바일, 두 기종으로 출시되는 '월드 오브 탱크 제너럴'도 열심히 개발 중에 있다. 마지막으로 올해 본격적인 첫 걸음을 땐 e스포츠의 경우 총 250만 달러를 투자해 지역과 글로벌이 연계된 시스템을 구축했다.
이처럼 동시에 여러 프로젝트를 진행하기에 지금도 할 일이 태산같이 쌓여 있다. 또한 회사 규모 역시 현재 직원이 2300명에 달할 정도로 성장했으며, 전 세계 16개 지역에 사무실을 열며 점점 글로벌 회사로서의 진면모를 갖추고 있다.
▲ 지스타 2013에 출품한 '월드 오브 탱크: 블리츠'를 소개 중인 빅터 키슬리 대표
'월드 오브 탱크: Xbox 360'은 출시가 얼마 남지 않았는데, 혹시 PS4나 Xbox One 등 차세대 콘솔로 게임을 발매할 계획은 없나?
빅터 키슬리 대표: 가장 중요하다고 생각하는 것은 초점을 잃지 않고 집중해야 한다는 것이다. 솔직히 말하자면 워게이밍은 콘솔 게임을 만드는 것이 이번이 처음이다. 따라서 무리하게 다양한 하드웨어에 도전하는 4700만 이상의 Xbox LIVE 유저가 어떻게 '월드 오브 탱크'를 TV와 컨트롤러로 즐기는가에 대해 살펴보는 것이 급선무다. Xbox360 버전의 완성도가 긍정적으로 평가가 된 이후에 그 다음 단계를 생각해 보겠다.
'월드 오브 워플레인'이 출시된 북미와 유럽 현지의 반응이 어떠한가? 또 언제쯤 게임을 한국에서 만날 수 있을지 궁금하다.
빅터 키슬리 대표: 아직 출시 초기라 구체적인 데이터는 없지만 플레이어의 수가 빠르게 늘어나고 있는 것을 확인해볼 수 있었다. 현재는 게임에 대한 유저들의 의견을 종합적으로 수집하는 중이다. 아울러 한국의 경우 게임의 현지화 작업 및 인프라 구축에 다소 시간이 걸릴 것이라 생각한다. 하지만 머지 않은 시기에 한국에도 '월드 오브 워플레인'을 출시하기 위해 최선의 노력을 다하겠다.
'월드 오브 탱크'의 국내 출시 1주년이 다가오고 있다. 지금까지 한국에서 거둔 성과를 점수로 환산한다면 100점 만점에 몇 점인가?
빅터 키슬리 대표: 본래 잣대로 본다면 70에서 80점 정도에 도달했다고 본다. 한국은 경쟁이 너무도 치열한 어려운 시장 중 하나로 손꼽히기에 더욱 많은 투자가 필요하다. 유저를 대상으로 한 이벤트나 e스포츠, 그리고 PC방 사업에 그 답이 있다고 믿고 있다. 여기에 후속작인 '월드 오브 워플레인'과 '월드 오브 탱크: 블리츠'와 Xbox 360 버전, '월드 오브 탱크: 제너럴' 등이 출시되면 워게이밍의 인지도가 더욱 상승하리라 기대하고 있다.
PC방 유저에게 혜택을 주는 방식은 한국을 비롯한 아시아 일부 국가에 한정된 형태의 비즈니스다. 특히 본토라 할 수 있는 러시아의 경우, 본인에게 제공되지 않는 혜택을 한국 유저들에게 주는 것에 대해 불만이 있었을 것으로 짐작된다.
빅터 키슬리 대표: PC방이 없는 러시아의 경우 그러한 혜택을 받아본 경험이 없어서 열성적인 유저들로부터 한국이나 중국, 싱가폴의 PC방 혜택이 왜 우리에게는 없는가에 대한 불만이 접수된 것이 사실이다. 이 점이 PC방 사업을 진행하는 과정에서 장애물 아닌 장애물로 작용했다. 그래서 한국 시장의 특수성을 러시아 유저들에게 설명하고, 그들을 설득하기 위한 과정이 진행됐다.
최근 워게이밍은 한국이 공군, 육군과 연계된 행사에 자주 참가하고 있다. 제 2차 세계 대전을 소재로 한 워게이밍의 게임과 군대는 어찌 보면 가장 궁합이 잘 맞는 게임과 유저가 아닌가라고 생각된다.
박찬국 대표: 군대를 비롯한 밀리터리에 친숙하고 관심이 많은 분들이야 말로 워게이밍의 주력 성장동력이라 생각한다. 또한 군대와의 연계는 워게이밍의 밀리터리 게임과 일반 국민을 서로 연계해주는 매개체로서의 역할을 수행해주리라 기대하고 있다. 앞으로도 대한민국 공군, 육군과 더욱 긴밀하고, 다채로운 형태로 협조를 해나갈 계획이다.
▲ 워게이밍 코리아 박찬국 대표
'월드 오브 탱크' e스포츠의 경우 한국 선수들의 실력이 단기간에 급성장한 모습을 확인할 수 있었다. 이러한 점이 워게이밍의 e스포츠 사업에 어떠한 영향을 미치리라 보는가?
빅터 키슬리 대표: 어느 스포츠나 승자가 뻔한 대결은 재미 없다. 한국 선수나 러시아 선수나 모두 실전을 통해 본인의 강력함을 증명해야 한다. 특히 한국 유저들의 급진적인 실력 향상은 국가간 대결에서 승부의 향방을 더욱 예측할 수 없도록 만들어 대회 자체의 재미를 끌어올리는 요소로 작용한다.
워게이밍은 e스포츠가 '월드 오브 탱크'나 '월드 오브 워플레인'을 비롯한 모든 온라인게임의 미래라고 생각한다. 따라서 언젠가 마치 올림픽처럼 전 세계 국가가 동일한 규칙을 토대로 서로 격돌하는 대회를 여는 것을 꿈꾸고 있다. 이 목표를 이루기 위해 앞으로도 e스포츠에 대한 지속적인 투자를 이어나갈 계획이다.
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