DJMAX포터블’ 시리즈로 유명한 펜타비전 엔터테인먼트(이하 펜타비전)의 신작 온라인 게임 ‘듀얼게이트’의 오픈베타테스트가 오늘(14일)부터 시작된다. ‘듀얼게이트’는 전략 게임과 TCG(Trading Card Game), 액션 게임을 혼합한 독특한 장르의 게임이다. 새로운 장르 개척이 거의 불가능하다 해도 과언이 아닌 현재 다양한 복합장르의 게임이 등장하고 있는 상황이고 ‘듀얼게이트’도 그곳에 한 자리를 차지하고 있는 것이다.
하지만 ‘듀얼게이트’가 시도하는 복합장르는 참으로 오묘한 조합이다. 국내 인기 주류 장르인 전략, 액션 장르와 국내 비주류 게임 장르 중 하나인 TCG를 혼합한 게임이기 때문이다. 즉, 주류와 비주류의 조합이라는 심상치 않은 복합장르 게임이다. 과연 이 세 장르의 적절한 조합이 가능할까?
이 물음에 대한 해답을 ‘듀얼게이트’ 개발을 총괄하고 있는 펜타비전 우정수 디렉터에게 들어보았다.
|
TCG는 어렵다? ‘듀얼게이트’에선 아닙니다
게임메카: ‘듀얼게이트’는 특이하게도 TCG 장르가 혼합되어 있다. ‘TCG 카드는 어떻게 사용되나?
우정수 디렉터: TCG카드는 전략의 핵심이다. 게임 내에서 소환할 아군과 사용할 마법을 이 TCG카드로 결정하게 된다. 이 카드들을 어떻게 조합하는 가에 따라 전략이 수립되는 것이다. ‘스타크래프트’에서 ‘초반 질럿러쉬’라던가 ‘리버드랍’ 등도 하나의 패(?)라고 할 수 있지 않나. ‘듀얼게이트’의 카드 역시 그 패와 같은 이치다. 다른 점이라고 한다면 카드로 소환되는 유닛 외에 카드를 소비해 마법을 사용한다는 것 정도다.
게임메카: 그럼 게임이 어떻게 진행되는지 게임 방식에 대해 설명해 달라.
우정수 디렉터: 게임 방식은 크게 게임 내적인 부분(실제 게임플레이)과 게임 외적인 부분(게임 로비 등에서 이루어지는 활동)으로 나눌 수 있다.
게임 외적인 부분을 간단히 설명하면 ‘카드를 모은다’ → ‘카드를 이용해 전략을 구상한다’ → ‘게임을 즐긴다’ → (다시 처음으로 돌아가) ‘카드를 모은다’ 라는 형식으로 순환구조를 가지고 있다.
카드를 모으는 콜렉팅과 카드를 이용해 전략을 짜는 재미, 자신이 짠 전략이 성공했을 때의 쾌감이 주요한 재미다.
게임 내적인 부분에선 플레이어가 캐릭터를 조종해 적을 격파하는 액션의 재미가 크다. ‘듀얼게이트’에선 적극적으로 전투를 펼쳐야 보다 다양한 기술을 사용할 수 있다. |
|
▲ 펜타비전 우정수 디렉터 |
‘스타크래프트’에서 병력을 생산하는 자원이 미네랄이었다면, ‘듀얼게이트’에선 병력 생산 자원이 바로 마나다(카드를 사용할 수 있는 자원). 마나는 보다 적극적인 전투를 펼쳐야 빨리 모을 수 있다. ‘스타크래프트’에서 SCV를 여럿 생산해야 미네랄이 빨리 모이듯, 적을 많이 때리고 처치해야 마나가 빨리 차는 것이다.
게임메카: 액션 장르의 재미를 살리기 위한 시스템이 준비되어 있나?
우정수 디렉터: ‘듀얼게이트’의 액션은 컨트롤과 거리조절이 주는 긴박감에 중점을 두고 디자인 되었다. 단순히 때리고 부수는 재미도 있지만 그것 못지 않게 이리저리 움직이며 상황에 알맞게 대처하는 재미도 쏠쏠하다.
그리고 플레이어가 직접 조종하는 마스터(플레이어의 캐릭터)는 카드에 의해 소환된 적 NPC들을 1:1에선 거의 이길 수 있도록 구성했다. 이것도 나름대로의 전략이 필요하다. 임기응변이라고 할까? 단지 플레이어가 조종하는 마스터가 강력하다기 보다, 플레이어가 적의 카드만 보고도 카드에 의해 소환된 NPC적들의 약점과 강점을 쉽게 파악할 수 있도록 디자인했다. 즉, 플레이어는 적이 제시한 카드를 보고 그 카드에 의해 소환된 NPC적들을 약점을 파악하고 그에 걸맞게 전투를 펼쳐야 하는 것이다. 이 과정에서 유저들은 액션과 전략의 재미를 동시에 재미를 느낄 수 있을 것으로 기대된다.
게임메카: 전략과 액션은 둘째 치고 TCG 장르혼합은 초보 유저들에게 어려움으로 다가 올 수 있지 않을까?
우정수 디렉터: 우리도 깊이 생각했던 바다. 그 점을 보완하기 위해 먼저 초반에 제공되는 카드 수를 대폭 줄였다. 본래 프리 오픈베타테스트에서 현재 공개된 카드의 배 이상을 내놓을 계획이었다. 하지만 한 번에 너무 많은 카드가 공개되면 초보 유저들에게 혼란을 줄 수 있기 어느 정도 게임에 익숙해지기 전까지는 많은 카드가 제공되지 않도록 구성했다. 테스트 해보니 TCG를 많이 즐겨본 유저들은 오히려 카드 종류가 모자라다고 성화였다(웃음).
오프라인 TCG에선 보통 주변 친구들 같이 게임을 즐기는 형태라 쉽게 배울 수 있지만 온라인에선 그렇지 못하다. 하지만 우리는 최대한 이러한 장벽을 허물기 위해 노력했고 현재는 보통 하루에서 삼일 정도 플레이를 하면 기본적인 룰과 카드 활용 방법에 대해 숙지하게 되는 수준까지 장벽을 낮췄다.
또 PvP 시에 대전상대를 자신보다 조금 높거나 조금 낮은 플레이어와 대결하게 끔 구성되어 있어 새로운 카드에 대한 적응력을 높이도록 했다. 즉, 게임 플레이 수준을 단계별로 세분화해 유저들이 조금씩 상위 유저들과의 대결에 익숙해지도록 한 것이다.
게임메카: 자칫하면 혼합한 세 장르 모두 깊이 있는 재미를 주지 못하는 어중간한 게임이 될 위험도 있어 보인다.
우정수 디렉터: ‘듀얼게이트’는 약 1년 반 전인 개발 초기 단계부터 게임성이 확립되어 있었다. 유저들에게 재미를 줄 수 있는 콘텐츠에 대한 검증을 여러 차례 실시했고 개발팀은 이 콘텐츠들이 유저들에게 재미를 줄 수 있을 것으로 판단하고 있다.
‘듀얼게이트’에서 PvP와 PvE 모두 즐기세요
게임메카: ‘듀얼게이트’는 전략이 차지하는 비중이 큰 것 같다. 전략 게임의 경우 어느 정도 시간이 지나면 정형화된 전략들이 나오게 되고, 그렇게 되면 신선한 느낌이 떨어지기 마련이다. ‘듀얼게이트’는 이런 점을 어떻게 극복할 계획인가?
우정수 디렉터: 기본적으로 TGC카드는 게임 내에서 승패를 가르는 변수가 다양하다. 아무리 강한 카드(몬스터 혹은 마법)라도 약점은 반드시 있다. 따라서 각 전략 별로 약점을 가지게 되는 것이다. 또 TCG의 특징상 새로운 카드가 생성되면 그에 따른 전략도 변화하기 마련이다. 물론 액션과 전략이 혼합된 장르이므로 단순 TCG 게임만큼 쉽게 카드를 추가하긴 힘들다. 하지만 이미 다양한 카드를 생성할 수 있는 시스템을 구축해 뒀기 때문에 전략의 신선도가 떨어질 일은 없을 것으로 예상하고 있다.
또 게임 자체적으로 리플레이 기능(Replay 진행한 게임을 다시 돌려볼 수 있는)이 탑재되어 있어 유저들의 전략공유가 활발할 것으로 기대하고 있다.
게임메카: ‘듀얼게이트’는 PvE와 PvP 모두 지원하는 것으로 알고 있다. 게임 방식과 특징에 대해 설명해 달라.
우정수 디렉터: 본래 ‘듀얼게이트’는 PvP(유저 간 대결)에 초점을 맞춰 개발됐다. 전략 게임의 진정한 재미는 PvP에 있다고 생각하기 때문이다. 이를 서포트할 수 있는 시스템도 여럿 갖춰진 상태다. 실제로 지난 테스트에서 PvP에 대한 유저들의 반응은 만족스러웠다.
PvE의 경우 유저들에게 좀 더 다양한 콘텐츠를 제공하기 위해 기획된 셈이다. 그렇다고 PvE가 PvP보다 못하다는 이야기는 아니다. 이미 지난 테스트들을 통해 PvE부분의 밸런스도 상당부분 맞춰진 상태이며 게임 상에서 유닛들의 개성적인 행동들, 즉 자신의 특성에 알맞은 전투를 펼치게 될 것이다. 이미 PvE와 관련된 다양한 콘텐츠의 양산 준비가 되어 있는 상태다.
게임메카: 전략 게임에선 보통 맵(Map)도 전술의 일부분이 되곤 한다. ‘듀얼게이트’에선 어떤가?
우정수 디렉터: ‘듀얼게이트’에선 복잡한 맵을 되도록 지양했다. 세 가지 장르가 혼합된 데에다 TCG까지 포함되어 있어 유저가 신경 써야 할 변수가 상당히 많기 때문이다. 맵까지 복잡하다면 유저들이 스트레스를 받지 않을까하는 우려가 컸다.
게임메카: 지난 테스트들과 이번 오픈베타테스트에서 달라지는 점이 있나?
우정수 디렉터: 기존 테스트에선 유저에게 지급되는 기본 카드들이 병력만 소환할 수 있는 카드들이었다. 하지만 오픈베타테스트에선 병력뿐만 아니라 마법(스펠)들도 기본 카드로 지급될 예정이다.
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|