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  • 엔씨소프트는 12일 국내 게임사 최초로 ESG 경영 비전과 성과를 담은 지속가능경영보고서를 발간했다. 회사 공식 홈페이지에 지속가능경영 페이지를 열고, 보고서 전체 내용을 공개했다. 보고서에는 엔씨 기업가치인 '푸시, 플레이'를 중심으로 수립한 경영 비전과 세부활동을 담았다
    2021.08.12 14:25
  • 사명이란 굉장히 중요하다. 한 회사에 대한 첫인상을 심어줄 뿐 아니라, 브랜드 이미지에도 아주 큰 비중을 차지한다. 때문에 사명을 짓는 방식은 업종마다 다른데, 게임이나 IT 분야는 톡톡 튀는 소규모 벤처로 시작하는 경우가 많아 꽤나 기발한 사명이 많이 나오는 편이다
    2021.08.12 14:17
  • 게임빌이 2021년 2분기 실적을 12일 발표했다. 게임빌은 올해 2분기 매출 296억 원, 영업이익 29억 원, 당기순이익 7억 원을 기록했다. 각각 전년 대비 26.9%, 73.2%, 90.3%로 많이 하락했다. 게임빌 프로야구 슈퍼스타즈와 MLB 퍼펙트 이닝 2021 등 야구 라인업의 성장을 통해 게임 사업수익은 증가했으나, 관계기업 투자이익 감소로 전체 매출과 영업이익이 감소한 것이다
    2021.08.12 10:28
  • 펄어비스의 2021년 2분기 매출이 전년 동기보다 현저히 떨어졌고, 영업익은 적자 전환했다. 검은사막 북미와 유럽 매출 이연이 영향을 미친 탓이다. 펄어비스는 12일, 2021년 2분기 실적을 발표했다. 매출은 885억 원, 영업손실 60억 원, 당기순이익 28억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기보다 32.8% 떨어졌으며, 영업이익은 회사 설립 이래 최초로 적자 전환했다. 직접 서비스로 전환한 검은사막 북미 유럽의 꾸준한 판매 실적에도 회계상 이연으로 64% 수준만 매출로 인식된 것이 영향을 줬다
    2021.08.12 09:43
  • 컴투스는 12일, 2021년 2분기 실적을 공시했다. 매출은 전년보다 3.6% 증가한 1,529억 원을 기록, 역대 분기 최고 매출을 달성했다. 하지만 영업이익은 110억 원, 당기순이익은 105억 원으로 각각 전년 대비 71.2%, 65.2%로 많이 감소했다. 3분기 연속 영업이익 감소다. 지역별 매출로 보자면 국내 매출은 357억 원으로 전년 대비 30.9% 늘며 역대 최대 분기 매출을 달성했으나 전체 매출의 76.6%를 차지하는 해외 매출은 1,172억 원으로 전년 대비 2.6% 줄었다
    2021.08.12 09:32
  • 넷게임즈가 2021년 2분기 실적을 발표했다. 넷게임즈는 11일, 반기보고서를 통해 2분기 실적을 공시했다. 넷게임즈 2분기 매출은 120억 원으로 젼넌 대비 35% 감소했으며, 전년 대비 적자로 전환한 영업손실은 28억 원을 기록했다. 순손실 또한 적자로 전환해 26억 원을 기록했다
    2021.08.11 18:32
  • 넥슨지티 2021년도 2분기 실적이 발표됐다. 넥슨지티는 반기보고서를 통해 올해 2분기 실적을 공시했다. 넥슨지티 매출은 151억 원, 영업이익은 88억 원으로 전년 대비 각각 112%, 584% 증가했다. 당기순이익도 86억 원으로 전년대비 534% 증가했다. 넥슨지티의 이런 호실적에는 넥슨지티 매출의 97%를 차지하는 서든어택 흥행이 영향을 끼쳤다. 서든어택의 단일 게임 매출은 전년 대비 136% 증가했다. 서든어택은 지난 2분기 동안 인기 걸그룹인 이달의 소녀와 브레이브 걸스 캐릭터를 출시해 많은 관심을 받았다
    2021.08.11 17:56
  • 넷마블이 지난 2일에 인수한 모바일 소셜 카지노 업체 스핀엑스에 대해 올해 연매출은 7,000억대로 예상하며, 4분기부터 연결실적으로 온기 반영된다고 설명했다. 넷마블은 지난 2일 스핀엑스 지분 100%를 21억 9,000달러에 인수했다. 스핀엑스는 올해 2분기 기준 글로벌 모바일 소셜 카지노 장르 매출 3위를 기록했고, 올해 1분기에는 전년 동기보다 46% 증가한 289억 원의 매출을 기록했다
    2021.08.11 17:49
  • 엔씨소프트는 국내 대형 게임사 중 유달리 국내 매출 비중이 높은 회사다. 그런 엔씨소프트가 차기작들은 글로벌 시장을 겨냥하겠다고 발표했다. 11일 열린 컨퍼런스 콜에서, 엔씨소프트는 앞으로 해외 시장 성과를 전략적 우선순위로 둘 것이라고 설명했다
    2021.08.11 17:27
  • 넥슨은 11일 자사의 2021년 2분기 연결 실적을 발표했다. 매출은 7,301억 원, 영업이익은 3,025억 원, 당기순이익은 2,238억 원을 기록했다. 매출과 영업이익, 당기순이익 각각 13%, 42%, 55% 감소했다. 넥슨의 2분기 실적 부진의 이유는 중국 지역 던전앤파이터 매출이 크게 감소한 탓이다. 2019년 하반기부터 진행된 던전앤파이터 유저 이탈과 매출 감소가 지속적으로 이어지고 있는 것이다. 이번 2분기 동안엔 노동절과 13주년 등 굵직한 업데이트가 있었음에도 불구하고 라이트 유저와 유료 사용자 감소를 막을 수 없었다
    2021.08.11 16:48
  • 엔씨소프트는 11일, 자사 2021년 2분기 실적을 발표했다. 매출은 5,385억 원, 영업이익은 1,128억 원, 당기순이익은 943억 원으로 전년 동기 대비 매출은 동일 수준을 유지했으나, 영업이익과 당기순이익은 각각 46%, 40% 감소했다. 지역별 매출을 살펴보면 국내 매출이 3,559억 원으로 전체 66%를 차지했다. 해외 매출은 리니지2M이 출시된 대만에서 795억 원으로 역대 최대 매출을 기록했다
    2021.08.11 16:43
  • 넷마블이 2분기에 어닝쇼크를 기록했다. 2분기에 전년 동기보다 영업이익이 80% 감소했다. 작년 2분기의 경우 기존작 해외 매출이 실적을 견인한 반면, 이번 분기의 경우 해외 매출이 전년 동기보다 17.4% 감소한 가운데, 국내 역시 2분기에는 6월 초에 출시된 제2의 나라 외에 실적을 견인할만한 신작이 없었고, 제2의 나라의 경우 6월 초에 출시되어 성과가 온기 반영되지 않았다
    2021.08.11 16:21
  • 데브시스터즈는 11일, K-IFRS 연결 기준 2021년 2분기 실적을 발표했다. 데브시스터즈 올해 2분기 매출액은 지난해 동기 대비 460% 증가한 958억 원을 기록했고, 영업이익 197억 원 및 당기순이익 160억 원을 나타냈다. 지난 분기에 이어 2분기에도 매출 1천억 원을 돌파했으나, 수익이연 회계 처리 반영 효과에 따라 약 50억 원이 하반기로 이연되며 2분기 최종 매출은 958억 원, 영업이익은 35억 원이 이연된 197억 원을 기록했다
    2021.08.11 14:13
  • 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 19일까지 2021 스타트업콘 경쟁피칭에 참가할 스타트업을 모집한다. 스타트업콘은 콘텐츠 스타트업 지원을 위한 행사로, 국내외 스타트업 및 창작자가 콘텐츠 스타트업 생태계를 조망하고 성공사례를 공유하는 자리다. 올해 7회째를 맞는 스타트업콘은 10월 7~8일 온라인으로 진행한다
    2021.08.11 13:00
  • 최근 중국 관영매체들에서 게임에 대한 부정적인 기사를 연달아 게재하면서 중국 정부 차원의 게임 규제가 강화되는 것이 아니냐는 추측이 일고 있다. 이로 인해 지난 주 국내 게임주 대부분이 하락세를 기록하기도 했다. 11일 진행된 위메이드 2021년 2분기 컨퍼런스 콜에서는 이 같은 상황이 미르4 중국 진출에 어떤 영향을 미칠 것인가를 묻는 질문이 나왔다
    2021.08.11 10:56
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