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  • 액토즈소프트의 올해 2분기 영업이익이 작년 동기보다 26% 감소했다. 이번 분기의 경우 모바일 공백이 크게 드러났다. 액토즈소프트는 8월 14일, 자사의 2017년 2분기 실적을 공개했다. 이번 분기에 액토즈소프트는 매출 136억 원, 영업이익 22억 원, 당기순이익 19억 원을 기록했다
    2017.08.16 20:08
  • 넥슨지티가 올해 2분기 영업이익이 전년 대비 적자전환됐다. 주요 매출원 ‘서든어택’의 매출이 감소한 것이 주 원인이다. 넥슨지티는 8월 11일, 자사의 2017년 2분기 실적을 공시했다. 이번 분기에 넥슨지티는 매출 85억 원, 영업손실 35억 원, 당기순손실 27억 원을 달성했다
    2017.08.16 19:07
  • 그라비티는 16일, 자사의 2017년 2분기 실적을 공개했다. 특히 이번 분기에도 흑자를 기록해, 4분기 연속 흑자를 달성했다. 그라비티 2017년 2분기 매출은 270억 2,800만 원으로, 전년 동기 대비 198.4%가 올랐다. 이어 영업이익 43억 7,300만 원, 순이익 35억 원으로 전년 동기 대비 큰 폭으로 상승했다. 작년 2분기 그라비티는 영업 손실 15억 원, 순손실 16억 원을 기록한 바 있다
    2017.08.16 17:04
  • 블리자드는 14일 공식 블로그를 통해 ‘블리자드 앱’ 이름 변경을 알렸다. 블리자드는 “’배틀넷’이라는 이름에는 블리자드 및 게이머들에게 수년간의 역사와 즐거움, 우정 등 각별한 의미가 포함되어 있다”며, “기술 자체는 변하지 않았지만, 심도 있는 논의와 유저 피드백 등을 통해 ‘배틀넷’이라는 이름이 지켜져야 한다는 합의에 이르렀다”고 전했다. 따라서 ‘블리자드 앱’은 향후 ‘블리자드 배틀넷’으로 변경된다
    2017.08.16 14:01
  • ‘컴투스 글로벌 IT교실’은 전세계 아동 및 청소년들이 미래의 꿈과 희망을 펼칠 수 있도록 컴투스가 지원하는 IT교육 환경 개선 사업이다. 사업은 전 세계를 대상으로 추진되고 있으며, 2016년 6월 아시아 키르기스스탄에 조성된 글로벌 IT교실 1호를 시작으로, 현재 남미의 니카라과에 2호를 건립하고 있다
    2017.08.16 11:03
  • 지난 3일 증권신고서를 제출하고 본격적인 상장 절차에 들어간 펄어비스는 14일, 최근 자사의 지역별 매출 비중을 공개했다. '검은사막'은 2014년 12월 한국을 시작으로 일본, 러시아, 북미,유럽, 대만, 남미 등 7개 권역 100여개 국가에 진출했다. 누적 가입자수는 지난 7월 기준 765만 명 이상, 누적 판매액은 3,400억 원을 돌파했다
    2017.08.14 17:46
  • 룽투코리아는 2017년 2분기 결산 결과 매출 86억 8,500만원, 영업손실 25억 9,200만원 당기순손실 45억 2,600만원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출액은 42% 감소하고 영업손익은 적자전환 했다. 전분기 대비로도 매출액은 35% 감소하고 영업손익 역시 적자지속한 수치다
    2017.08.14 17:26
  • 게임 속에서 타인의 이동을 막는 행위를 뜻하는 ‘길막’은 온라인게임 발생과 거의 동시에 생겨났다. 초창기 대다수 온라인게임 맵은 타일 형태로 구성됐는데, 기본적으로 다른 캐릭터가 서 있는 타일은 통과할 수가 없었다. 그러다 보니, 이를 악용해 좁은 통로나 문 등을 가로막고 타 유저 통행을 가로막는 사람들이 생겨났다. 이것이 ‘길막’의 시작이다
    2017.08.14 17:12
  • 엠게임은 14일, 자사의 2017년 2분기 실적을 발표했다. 웹게임 ‘열혈강호 온라인’을 이어갈 흥행작이 나오지 못하며 전체적으로 침체된 성적이다. 이에 따르면 엠게임 2분기 매출은 77억5,200만 원으로 전년 동기 대비 14.5% 감소했으며, 영업이익은 11억7,500만 원으로 전년 동기 대비 13.5% 하락했다. 당기순이익 또한 7억7,700만 원으로 전년 동기 대비 44.3% 크게 떨어졌다
    2017.08.14 14:46
  • 아이덴티티 엔터테인먼트와 SBS는 e스포츠 활성화를 목적으로 e스포츠 콘텐츠 제작과 관련해 상호 협력하기로 했다. SBS는 e스포츠 콘텐츠 제작 및 송출, 편성, 유통을 맡고, 아이덴티티 엔터테인먼트는 글로벌 e스포츠 대회 플랫폼 지원, 컨설팅, 마케팅 등 전반적인 e스포츠 콘텐츠 제작을 지원한다
    2017.08.14 11:33
  • 워게이밍은 14일, 러시아 모스크바에 본사를 둔 가상현실 기술 업체 ‘VR테크’와 관련 콘텐츠 개발을 위한 파트너십을 체결했다. 이번 파트너십을 통해 VR테크의 가상현실 솔루션과 워게이밍의 게임 개발 및 시각 효과 구현 관련 노하우를 결합하여 유럽 시장에 선보일 새로운 형태의 가상현실 콘텐츠를 개발하게 된다
    2017.08.14 10:27
  • 탑툰은 14일, 여성독자를 위한 BL관을 개장했다. BL이란 소년간의 사랑을 다룬 장르로, 탑툰 BL관에는 300개 이상의 여성 특화 콘텐츠가 마련됐다. 탑툰은 이를 기반으로 향후 NL, GL, TL 등의 다양한 장르를 선보일 예정이다
    2017.08.14 09:32
  • 공포스러운 분위기와 이보다 더 공포스러운 난이도로 유명한 액션 게임 '다크 소울'을 오프라인 보드게임으로 만나볼 수 있게 된다. 이 게임은 최대 4명까지 플레이가 가능한 덱 구축형 카드 게임이다. 게임 내에는 원작 '다크 소울'에 등장하는 수많은 몬스터와 보스, 캐릭터, 장비, 아이템 등이 담긴 400여 장의 부속 카드가 포함된다
    2017.08.13 12:52
  • 데브시스터즈는 11일, 자사의 2017년 2분기 실적을 발표했다. 이에 따르면 데브시스터즈 2분기 매출은 32억 원으로 전년 동기 25억 원 대비 27.4% 상승했으나, 영업손실이 35억 원으로 전년 동기 31억 원보다 적자폭이 확대됐다. 당기순손실 또한 39억 원으로 전년 동기 18억 원 대비 적자 악화를 면치 못했다
    2017.08.11 19:05
  • 올해 2분기 국내 게임사 실적을 통해 모바일 시장 현황을 살펴볼 수 있었다. 가장 크게 두드러진 부분은 ‘리니지’ 강세와 그로 인한 중견 게임사들의 실적악화다. 결국 ‘리니지’ 모바일게임과 해외파만 살아남은 결과가 나왔다는 것이다. 특히 이번 2분기에는 ‘리니지2 레볼루션’에 대형 폭탄 ‘리니지M’이 더해지며 중견 게임사는 살아남지 못했다
    2017.08.11 18:49
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