32년이 흐르고…
전편의 그레이트 워가 끝나고 32년 후를 배경으로 게임은 시작된다. 기술력이나 군사력으로나 우위에 있는 시반족의 존재 덕분에 원래 앙숙이었던 테란과 바수단족간의 위태위태한 동맹은 그대로 유지되고 있는 상황. 전편의 대미를 장식했던 태양계로의 점프 노드(일종의 터널)에서의 대전투 이후 점프 노드는 파괴되고 테란인들은 지구로 돌아갈 수 없게 된다. 이 때 한 무리의 테란 반란군이 바수단에 선전포고를 하고 거기다가 더욱 강해진 시반족들마저 공격을 재개하기 직전이 프리스페이스 2의 기본 설정이다.
보다 드라마틱해진 게임 전개
스토리 전개를 더욱 박진감있게 만들기 위한 시도로써 제작사는 30개가 넘는 미션의 내용과 스토리의 진행을 결합시켰다. 즉 미션 브리핑에서는 간단해 보이는 임무를 부여받고 출격한다. 그러나 미션이 시작되면 중간에 목적이 바뀌어 버리거나(모두 그런 것은 아니다) A 아니면 B의 형식으로 선택의 기로에 서게 된다. 이같은 중간 전환점 방식은 당연히 배경 스토리에 그 기반을 두고 있다. 거기다가 어느 장단에 맞추어야 할지 선택해야 하는 상황이 오면 윙맨들 역시 자신의 의견을 내놓는 등 그렇지 않아도 바쁜(메시지 체크하랴, 명령 보내랴, 적기 맞추랴, 날아드는 미사일에 카운터메저 띄우랴, 재공급 받으랴…) 게임을 더 복잡하게 그러나 몰입할 수 있게 만든다. 결국 기지로 돌아가도 좋다는 신호가 화면에 뜨기 전까지는 어떤 일이 벌어질지 전혀 알 수 없는 것이다. 그리고 새로운 위협 요소들 중에는 전편 대비 최소 3배 이상의 크기를 자랑하는 모함(Capital Ships)이 있는데 이들의 대(對) 전투기 무기들 역시 덩치 못지 않게 강화되었으므로 가까이 가는 일이 없도록 조심하기를 권한다. 하지만 너무 걱정할 필요는 없다. 전작에서 깊이 없는 스토리 라인과 함께 비난을 받았던 점은 윙맨들의 인공지능이었다. 너무 잘 싸워도(!) 문제가 된다는 것을 보여준 최초의 게임이라는 말도 있었으니….
사진이 아니었구나
프리스페이스 2의 그래픽을 칭찬하다가 필자의 침이 말라버리는 사태가 벌어지더라도 이해하기 바란다. 기본적으로는 공상과학 시뮬레이션의 분위기를 완벽하게 살려주고 있다. 전작에서는 해상도가 640×480으로 제한되었지만 이제 1024×768까지 지원한다. 새로이 추가된 요소들 중에 성운(Nebula) 전투야말로 그 백미라 할 수 있다. 2편의 동영상이나 스크린 샷을 접해 본 게이머 중에 우주전인데도 불구하고 흑색이 아닌 핑크나 알록달록한 배경색이 사용된 것에 이상함을 느낀 게이머가 있을지도 모르겠다. 그것이 바로 성운 안에서 벌어지는 전투이다. 말 그대로 `별들의 구름`을 뜻하는 성운 속에서는 결정적으로 전투기의 조준 시스템에 문제가 생기므로 자신의 눈과 직감에 의존해 그야말로 등에 땀이 흐르는 전투를 벌여야 한다. 숨이 막힐 것 같은 안개 효과를 선보이는 성운 자체의 그래픽도 멋지지만 랜덤하게 번쩍이는 번갯불(제작사의 설명으로는 정전기라고 하는데) 역시 압권이 아닐 수 없다. 한가지 짚고 넘어가야 할 것은 바로 이 모든 것을 제대로 감상하기 위해서는 `번개같은` 컴퓨터가 필요하다는 점.
구관이 명관 - 인터페이스
1편의 인터페이스는 거의 최상급이었다. 한 두번의 키 조작만으로 윙맨들에게 원하는 명령을 내릴 수 있으며 해당 명령에 대한 단축키도 물론 있다. 기존 윙 커맨더류의 게임이 아무래도 혼자서 싸우는 느낌이 강했다면 프리스페이스 2에서는 간편한 인터페이스를 적절히 삽입함으로써 게이머는 실제 대규모의 우주전투에 참가하고 있는 듯한 느낌을 쉽게 받는다. 간단히 말해서 프리스페이스 2의 인터페이스는 1편의 그것과 거의 동일하다. 하긴 거기서 또 어떤 발전을 기대하겠는가? 원하는 정보만 골라서 화면에 나타내고 HUD(Heads-Up Display: 화면 정보창)의 색깔도 바꿀 수 있었으니까.
`윙 커맨더: 프로페시`나 `엑스윙 얼라이언스` 이후 특별한 대작없이 한동안 불황을 겪었던 우주전 시뮬레이션 장르도 다가오는 2000년이 되면 프리랜서, 스타랜서, 앨리지언스를 비롯한 다수의 게임들로 붐빌 전망이다. 적어도 정통파 우주전 시뮬레이션에서는 최고의 자리를 지킬 것이다.
전편의 그레이트 워가 끝나고 32년 후를 배경으로 게임은 시작된다. 기술력이나 군사력으로나 우위에 있는 시반족의 존재 덕분에 원래 앙숙이었던 테란과 바수단족간의 위태위태한 동맹은 그대로 유지되고 있는 상황. 전편의 대미를 장식했던 태양계로의 점프 노드(일종의 터널)에서의 대전투 이후 점프 노드는 파괴되고 테란인들은 지구로 돌아갈 수 없게 된다. 이 때 한 무리의 테란 반란군이 바수단에 선전포고를 하고 거기다가 더욱 강해진 시반족들마저 공격을 재개하기 직전이 프리스페이스 2의 기본 설정이다.
보다 드라마틱해진 게임 전개
스토리 전개를 더욱 박진감있게 만들기 위한 시도로써 제작사는 30개가 넘는 미션의 내용과 스토리의 진행을 결합시켰다. 즉 미션 브리핑에서는 간단해 보이는 임무를 부여받고 출격한다. 그러나 미션이 시작되면 중간에 목적이 바뀌어 버리거나(모두 그런 것은 아니다) A 아니면 B의 형식으로 선택의 기로에 서게 된다. 이같은 중간 전환점 방식은 당연히 배경 스토리에 그 기반을 두고 있다. 거기다가 어느 장단에 맞추어야 할지 선택해야 하는 상황이 오면 윙맨들 역시 자신의 의견을 내놓는 등 그렇지 않아도 바쁜(메시지 체크하랴, 명령 보내랴, 적기 맞추랴, 날아드는 미사일에 카운터메저 띄우랴, 재공급 받으랴…) 게임을 더 복잡하게 그러나 몰입할 수 있게 만든다. 결국 기지로 돌아가도 좋다는 신호가 화면에 뜨기 전까지는 어떤 일이 벌어질지 전혀 알 수 없는 것이다. 그리고 새로운 위협 요소들 중에는 전편 대비 최소 3배 이상의 크기를 자랑하는 모함(Capital Ships)이 있는데 이들의 대(對) 전투기 무기들 역시 덩치 못지 않게 강화되었으므로 가까이 가는 일이 없도록 조심하기를 권한다. 하지만 너무 걱정할 필요는 없다. 전작에서 깊이 없는 스토리 라인과 함께 비난을 받았던 점은 윙맨들의 인공지능이었다. 너무 잘 싸워도(!) 문제가 된다는 것을 보여준 최초의 게임이라는 말도 있었으니….
사진이 아니었구나
프리스페이스 2의 그래픽을 칭찬하다가 필자의 침이 말라버리는 사태가 벌어지더라도 이해하기 바란다. 기본적으로는 공상과학 시뮬레이션의 분위기를 완벽하게 살려주고 있다. 전작에서는 해상도가 640×480으로 제한되었지만 이제 1024×768까지 지원한다. 새로이 추가된 요소들 중에 성운(Nebula) 전투야말로 그 백미라 할 수 있다. 2편의 동영상이나 스크린 샷을 접해 본 게이머 중에 우주전인데도 불구하고 흑색이 아닌 핑크나 알록달록한 배경색이 사용된 것에 이상함을 느낀 게이머가 있을지도 모르겠다. 그것이 바로 성운 안에서 벌어지는 전투이다. 말 그대로 `별들의 구름`을 뜻하는 성운 속에서는 결정적으로 전투기의 조준 시스템에 문제가 생기므로 자신의 눈과 직감에 의존해 그야말로 등에 땀이 흐르는 전투를 벌여야 한다. 숨이 막힐 것 같은 안개 효과를 선보이는 성운 자체의 그래픽도 멋지지만 랜덤하게 번쩍이는 번갯불(제작사의 설명으로는 정전기라고 하는데) 역시 압권이 아닐 수 없다. 한가지 짚고 넘어가야 할 것은 바로 이 모든 것을 제대로 감상하기 위해서는 `번개같은` 컴퓨터가 필요하다는 점.
구관이 명관 - 인터페이스
1편의 인터페이스는 거의 최상급이었다. 한 두번의 키 조작만으로 윙맨들에게 원하는 명령을 내릴 수 있으며 해당 명령에 대한 단축키도 물론 있다. 기존 윙 커맨더류의 게임이 아무래도 혼자서 싸우는 느낌이 강했다면 프리스페이스 2에서는 간편한 인터페이스를 적절히 삽입함으로써 게이머는 실제 대규모의 우주전투에 참가하고 있는 듯한 느낌을 쉽게 받는다. 간단히 말해서 프리스페이스 2의 인터페이스는 1편의 그것과 거의 동일하다. 하긴 거기서 또 어떤 발전을 기대하겠는가? 원하는 정보만 골라서 화면에 나타내고 HUD(Heads-Up Display: 화면 정보창)의 색깔도 바꿀 수 있었으니까.
`윙 커맨더: 프로페시`나 `엑스윙 얼라이언스` 이후 특별한 대작없이 한동안 불황을 겪었던 우주전 시뮬레이션 장르도 다가오는 2000년이 되면 프리랜서, 스타랜서, 앨리지언스를 비롯한 다수의 게임들로 붐빌 전망이다. 적어도 정통파 우주전 시뮬레이션에서는 최고의 자리를 지킬 것이다.
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