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실시간과 자객이란 소재가 어울리는 이유 <열혈신검: 살기>

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본시 자객이라면 냉혹하고 비정하며 돈을 위해서라면 자신의 부모님도 죽일 수 있다는 이야기가 있다. 하지만 살기는 냉혹한 자객의 성격을 그리면서 게임이라는 특수성을 감안하여 마치 게이머가 직접 시나리오를 만들어 나가는 재미를 부여한다. 이 말은 소설이 읽는 재미를 부여한다면 게임으로 나오면서 자신이 직접 퍼즐을 풀어나가고 암살을 계획하고, 대화를 할 수 있다는 매력적인 요소가 존재한다는 것이다. 거기에 롤플레잉의 캐릭터성이 결합하여 다양한 즐거움을 느낄 수 있는 것도 또한 매력이다.
액션롤플레잉하면 디아블로를 떠올리게 되는 것은 당연한 사실로 받아들여진다. 롤플레잉도 실시간으로 진행될 수 있다는 것을 보여준 디아블로는 이후 많은 롤플레잉의 미래를 결정짓는 전환점이 되어 너도나도 실시간 롤플레잉을 만들어 게이머들을 유혹하고 있다. 살기도 실시간으로 진행되는 게임으로 디아블로와 같은 형식의 인터페이스와 전투가 비슷함을 느낄 수 있는데 여기에 전혀 색다른 요소로 고스트 효과를 집어넣어 여타 동류의 게임과 차별화를 두었다.

이름하여 고스트 효과, 유령이 아니라네~

고스트란 해석 그대로 유령이란 뜻이다. 게임이 중국에서 만들었으니 유령이 나와서 적을 죽이는 것이라고 생각하는 게이머라면 잠시 반성하자. 썰렁한 농담도 때가 있는 법. 자 그럼 본론으로 들어가 고스트 효과란 무엇이냐에 대해 강의를 해보기로 하겠다. 살기에서 쓰이는 고스트효과는 자객이란 특수 직업을 표현해주기위한 개념으로 생각하면 된다. 구체적으로 가면이 등장하는데 이 가면을 사용하면 적의라는 것이 생겨서 수치가 낮을수록 주인공을 발견하기 어렵다는 것이다. 예를 들어 가면을 착용하고 적의가 0이라면 적을 죽이지 않는 한 버젓이 앞에서 얼쩡거려도 주인공을 공격하지는 못한다. 여기서 조금만 생각을 해보면 자객의 본래 습성대로 몰래 뒤로 돌아가 좀 비겁하지만 암살(?)을 시도할 수 있다.
재미있는 발상이라고 생각하는 이러한 고스트 효과가 과연 얼마나 자객이란 직업을 나타낼 수 있는지 미지수여도 재미있는 발상이라고 생각한다. 그 외에 또 있다면 즉시 KSE에 전화해주시길….

더 좋은 게임이 되도록…

살기에 쓰인 배경들은 전부 실사를 토대로 이루어진 실제 건물과 지명, 거리를 나타내었다. 무협영화에서나 볼 수 있는 중국거리와 건물, 생동감 넘치는 거리, 넓은 지역과 큰 건물은 게임의 질적인 향상을 보여준다. 여러 곳에 가보고 숨겨진 아이템 등을 찾는 것도 재미있었고 색감이 밝아 전반적으로 깔끔한 느낌을 준다. 배경음악은 역시 중국 특유의 가느다랗고 섬세한 음률을 들려주며 음악 종류가 평상시와 전투 두가지밖에 없지만 단조롭다는 생각은 별로 들지 않는다. 아쉬운 점이라면 전투방식에 있어 처음부터 끝까지 공격패턴에 변화가 없고 접근전 할 때 무협소설에서 점잖게 한 초식씩 주고받는 모습을 보며 좀 한심한 생각이 든다. 그렇기 때문에 치고 빠지는 게릴라전법 등의 공격이 불가능해 레벨이 높아져도 적들에게 포위당하면 허무하게 죽음을 맞이한다. 그 외에도 저장할 때 주석 같은 것을 붙일 수가 없어서 나중에 게임을 로드하려면 어디에 저장했는지 일일이 확인해야 하는 시스템적 단점 빼고는 그리 나무랄 곳 없는 게임이라고 생각한다.

총평

고스트효과라는 새로운 시스템을 적용한 액션롤플레잉 게임이다. 화려한 화면, 흥미 있는 줄거리, 어울리는 배경음악이 잘 조화되어 게임을 재미있게 즐길 수 있다.

장점: 게이머가 한편의 무협소설을 써내려 가는 것 같은 재미가 쏠쏠한 게임이다
단점: 퀘스트 창이 없는 것과 저장시 주석 추가불능, 캐릭터 움직임이 부자연스러움이 남아있다.
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플랫폼
PC
장르
액션
제작사
게임소개
살기의 주인공은 자객이란 특이한 신분을 가지고 있다. 게임상 `오야`라는 강호 비밀조직의 일원으로 주임무가 주어진 암살대상자를 제거하는 것이다. 약간은 생소하게 느낄 수도 있는데 일단 암살대상자가 주어지면 위치와... 자세히
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