레버넌트는 참으로 잘 만든 작품이다. 잘 만들었다는 것이 그래픽이나 사운드적인 것을 말하는 것은 아니다. 그래픽이나 사운드적인 것도 웬만한 게임보다는 앞서 있다고 할 수 있다. 레버넌트의 시나리오는 우리나라 사람들의 감각에 딱 들어맞는다. 레버넌트는 여러 가지 형식이 복합적으로 종합돼 있는데 첫번째로는 액션성을 들 수 있다. 액션성이 여타의 롤플레잉 게임과는 질적으로 다르게 강하다. 마우스와 키보드의 조합으로 이루어지는 여러 가지 동작들이 게임의 재미를 더한다고 할 수 있다. 액션게임이라고 할 수 있을 정도로 말이다. 그 다음으로는 어드벤처 형식을 들 수 있다. 몇가지의 퍼즐적인 요소를 도입하여 게임의 단순함을 극복하고 있다. 물론 이같은 형식이 매우 독창적인 형식이라고는 말할 수 없다. 이미 몇몇게임에서는 이런 형식들을 시도하고 도입하고 있으니 말이다. 그러나 레버넌트는 매우 균형적인 형식을 띄고 있다고 할 수 있다. 그래서 게임이 더욱 신선하다.
액션게임인가? 롤플레잉 게임인가?
액션게임과 롤플레잉 장르의 복합화는 이미 디아블로를 통해 완전히 정립되었다. 롤플레잉게임은 캐릭터들의 성장이 주를 이룬다. 그것도 캐릭터들의 성장에서 그치는 것이 아니라 캐릭터들에 다양성을 주는 것이 롤플레잉 게임의 독특한 재미인 것이다. 그러나 디아블로 이후 많은 롤플레잉 게임들은 이것을 건너띄고 있다. 캐릭터들에게 다양한 개성을 부여하는 것이 아니라 캐릭터들에게 액션을 부여하는 것이다. 디아블로와 같은 액션 롤플레잉 게임에서는 캐릭터들의 성장은 곧 전투력과 연결된다. 그래서 액션 롤플레잉 게임에서는 캐릭터들의 독특한 개성은 별반 의미가 없어진다. 몇가지 캐릭터들의 종류가 나오더라도 궁극의 목표는 단 한가지이기 때문이다. 검을 사용하든 마법을 사용하든 캐릭터의 전투력을 극대화시키면 되는 것이다. 그렇기 때문에 레벨업시 캐릭터들의 특성을 부여하는 여러 가지 메뉴들이 오히려 게이머들을 혼란케 하는 경우가 종종 있다. 어느 특성치를 올려 게임을 진행할 것인가는 게이머들의 지극히 주관적인 가치판단이겠지만 사실 그것은 게이머들이 결정하는 것은 아니다. 주어진 특성치안에서 게이머들이 선택할 수 있는 것은 사실상 아무것도 없기 때문이다. 캐릭터가 전사형이라면 당연히 민첩성과 체력을 중점으로 선택해야 하며, 마법사라면 또 마법력이나 마나를 올리는 데 주력해야 하기 때문이다. 레버넌트는 차라리 이러한 점에서 자유롭다. 레버넌트에서 레벨업은 특성치의 상승이 아니라 전투기술의 상승이다. 레벨업이 이루어지면서 다양한 전투기술이 함께 이루어지기 때문이다. 좀더 파괴력있고 파워풀한 기술을 습득할 수 있게 되는 것이다. 따라서 레버넌트는 자신의 색깔을 기존의 게임들보다 더욱 확실히 띄고 있다고 할 수 있다. 액션 롤플레잉게임보다 더욱 액션롤플레잉게임에 비슷한 형태가 바로 이 레버넌트라고 할 수 있다.
약간은 아쉬운 그래픽, 그래도 평균은 넘는다
레버넌트는 캐릭터는 완전 3D로 맵은 2D 형태로 구분되어져 있다. 따라서 캐릭터들의 동작은 절대적으로 자유로운 반면, 맵과의 조화가 약간은 부족하다. 캐릭터가 전방향 자유로운 움직임을 보여주는데 반하여 맵의 변화는 그 한계를 가지고 있기 때문이다. 그렇기 때문에 맵과 캐릭터들의 움직임이 어딘가 어색한 면이 있다. 그것이 레버넌트가 가지는 가장 큰 그래픽적인 한계인 것 같다. 하지만 판타그램에서 제작한 블루엔진은 나름대로 쓸만하다고 할 수 있다. 3D 카드를 쓰지 않더라도 매우 자연스러운 3D 효과를 보여주는 있는 것이다. 또한 레버넌트는 다크 판타지 게임이라고 스스로를 말하고 있다. 게임전반에 흐르고 있는 어두운 게임분위기 때문이다. 어둡고 암울한 게임화면과 함께 묵직한 주제의식은 게임을 한가지 방향으로 잘 이끌고 있다. 어두운 색채가 게임전체를 이끌어간다고 할 수 있다. 또 게임전체가 어둡기 때문에 한가지는 확실히 느낄 수 있다. 그것은 바로 마법효과이다. 일반적인 화면에서는 크게 튀어 보이지 않는 마법도 레버넌트에서는 대단하게 보인다. 배경이 어둡기 때문에 밝고 화려한 색채는 더욱 튀어 보인다. 마법을 쓸때마다 게이머들은 화려한 마법효과에 놀라게 되는데 이것은 바로 이렇게 대비되는 여러 가지 색채들 때문이다.
게임을 어떻게 마무리하냐고?
어떻게 보면 단순하기도 하고 다르게 생각하면 복잡한 게임이 바로 레버넌트이다. 단순하게 때리기만 하면 되는게 아니냐고 말할 수 있지만 게임은 대단히 복잡한 경로를 통해 진행된다. 맵이 직관적으로 이루어져 있어 길을 찾는 것은 어렵지 않으나 대화를 통해 게임을 이해해야 하고 그 상황에 맞는 행동을 해야 하기 때문에 몇번은 같은 작업을 반복해야 한다. 간단하게 예를 들면 초반에 배를 타는 이벤트에서는 선장과 대화를 하고 선장이 주는 이벤트를 해결하기 위해 지정된 장소로 간다. 그러나 지정된 장소에는 또 그에 이어지는 이벤트가 있다. 따라서 계속적으로 꼬리에 꼬리를 물어 이벤트가 발생한다고 할 수 있다. 간단하지만 하나를 놓치면 나머지를 다 놓치고 마는 결과를 가져온다. 따라서 게임진행에 주의를 요한다고 할 수 있다. 또한 주인공의 과거기억이 거슬러 올라가며 나오기 때문에 게임을 전체적으로 이해하기 위해서는 대화와 이벤트에 대한 주의와 관심이 요구된다.
액션게임인가? 롤플레잉 게임인가?
액션게임과 롤플레잉 장르의 복합화는 이미 디아블로를 통해 완전히 정립되었다. 롤플레잉게임은 캐릭터들의 성장이 주를 이룬다. 그것도 캐릭터들의 성장에서 그치는 것이 아니라 캐릭터들에 다양성을 주는 것이 롤플레잉 게임의 독특한 재미인 것이다. 그러나 디아블로 이후 많은 롤플레잉 게임들은 이것을 건너띄고 있다. 캐릭터들에게 다양한 개성을 부여하는 것이 아니라 캐릭터들에게 액션을 부여하는 것이다. 디아블로와 같은 액션 롤플레잉 게임에서는 캐릭터들의 성장은 곧 전투력과 연결된다. 그래서 액션 롤플레잉 게임에서는 캐릭터들의 독특한 개성은 별반 의미가 없어진다. 몇가지 캐릭터들의 종류가 나오더라도 궁극의 목표는 단 한가지이기 때문이다. 검을 사용하든 마법을 사용하든 캐릭터의 전투력을 극대화시키면 되는 것이다. 그렇기 때문에 레벨업시 캐릭터들의 특성을 부여하는 여러 가지 메뉴들이 오히려 게이머들을 혼란케 하는 경우가 종종 있다. 어느 특성치를 올려 게임을 진행할 것인가는 게이머들의 지극히 주관적인 가치판단이겠지만 사실 그것은 게이머들이 결정하는 것은 아니다. 주어진 특성치안에서 게이머들이 선택할 수 있는 것은 사실상 아무것도 없기 때문이다. 캐릭터가 전사형이라면 당연히 민첩성과 체력을 중점으로 선택해야 하며, 마법사라면 또 마법력이나 마나를 올리는 데 주력해야 하기 때문이다. 레버넌트는 차라리 이러한 점에서 자유롭다. 레버넌트에서 레벨업은 특성치의 상승이 아니라 전투기술의 상승이다. 레벨업이 이루어지면서 다양한 전투기술이 함께 이루어지기 때문이다. 좀더 파괴력있고 파워풀한 기술을 습득할 수 있게 되는 것이다. 따라서 레버넌트는 자신의 색깔을 기존의 게임들보다 더욱 확실히 띄고 있다고 할 수 있다. 액션 롤플레잉게임보다 더욱 액션롤플레잉게임에 비슷한 형태가 바로 이 레버넌트라고 할 수 있다.
약간은 아쉬운 그래픽, 그래도 평균은 넘는다
레버넌트는 캐릭터는 완전 3D로 맵은 2D 형태로 구분되어져 있다. 따라서 캐릭터들의 동작은 절대적으로 자유로운 반면, 맵과의 조화가 약간은 부족하다. 캐릭터가 전방향 자유로운 움직임을 보여주는데 반하여 맵의 변화는 그 한계를 가지고 있기 때문이다. 그렇기 때문에 맵과 캐릭터들의 움직임이 어딘가 어색한 면이 있다. 그것이 레버넌트가 가지는 가장 큰 그래픽적인 한계인 것 같다. 하지만 판타그램에서 제작한 블루엔진은 나름대로 쓸만하다고 할 수 있다. 3D 카드를 쓰지 않더라도 매우 자연스러운 3D 효과를 보여주는 있는 것이다. 또한 레버넌트는 다크 판타지 게임이라고 스스로를 말하고 있다. 게임전반에 흐르고 있는 어두운 게임분위기 때문이다. 어둡고 암울한 게임화면과 함께 묵직한 주제의식은 게임을 한가지 방향으로 잘 이끌고 있다. 어두운 색채가 게임전체를 이끌어간다고 할 수 있다. 또 게임전체가 어둡기 때문에 한가지는 확실히 느낄 수 있다. 그것은 바로 마법효과이다. 일반적인 화면에서는 크게 튀어 보이지 않는 마법도 레버넌트에서는 대단하게 보인다. 배경이 어둡기 때문에 밝고 화려한 색채는 더욱 튀어 보인다. 마법을 쓸때마다 게이머들은 화려한 마법효과에 놀라게 되는데 이것은 바로 이렇게 대비되는 여러 가지 색채들 때문이다.
게임을 어떻게 마무리하냐고?
어떻게 보면 단순하기도 하고 다르게 생각하면 복잡한 게임이 바로 레버넌트이다. 단순하게 때리기만 하면 되는게 아니냐고 말할 수 있지만 게임은 대단히 복잡한 경로를 통해 진행된다. 맵이 직관적으로 이루어져 있어 길을 찾는 것은 어렵지 않으나 대화를 통해 게임을 이해해야 하고 그 상황에 맞는 행동을 해야 하기 때문에 몇번은 같은 작업을 반복해야 한다. 간단하게 예를 들면 초반에 배를 타는 이벤트에서는 선장과 대화를 하고 선장이 주는 이벤트를 해결하기 위해 지정된 장소로 간다. 그러나 지정된 장소에는 또 그에 이어지는 이벤트가 있다. 따라서 계속적으로 꼬리에 꼬리를 물어 이벤트가 발생한다고 할 수 있다. 간단하지만 하나를 놓치면 나머지를 다 놓치고 마는 결과를 가져온다. 따라서 게임진행에 주의를 요한다고 할 수 있다. 또한 주인공의 과거기억이 거슬러 올라가며 나오기 때문에 게임을 전체적으로 이해하기 위해서는 대화와 이벤트에 대한 주의와 관심이 요구된다.
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