야구시즌이 돌아왔다. 스포츠 시즌에 맞춰 게임을 출시하는 것은 마케팅적인 측면에서 상당히 긍정적인 측면이다. 트리플 플레이가 다시 연도수를 바꾸어 돌아왔다. 이름하여 트리플 플레이 2001. 트리플 플레이 2001에 특징은 역시 아케이드적인 요소라고 할 수 있다. 시원스런 화면 전환과 효과 그리고 사운드가 트리플 플레이 2001을 구성하는 3요소이다. 트리플 시리즈는 야구의 속성을 정확히 파악하고 있다는 사실을 단적으로 나타내는 면이다. 관전자의 입장에서 말이다. 야구장에 가본 사람들은 알겠지만 야구는 순간의 폭발력이 대단한 경기다. 모든 것이 순간적으로 이루어지고 빠르게 진행이 되기 때문이다. 또한 야구의 시작은 투수의 손에서 공이 떠나는 순간, 타자의 배트의 공이 맞는 순간 진행이 된다. 이 찰나의 환호성이 바로 야구의 매력이다. 트리플 플레이 시리즈는 야구의 재미를 바로 이 점에 맞추고 있는 것이다.
트리플 플레이 2001의 그래픽은 일반적인 게임과 비교해서는 단연 앞서나가고 있지만 전작과 비교해서는 별로 변한 것이 없다. 변한 것이 있다면 선수들의 잔동작이 많이 표현되고 있다는 점과 자막의 활용이 늘어났다는 점이다.
트리플 플레이 2001의 특징은 또 누구나 다 간단히 게임을 즐길 수 있다는 점이다. 키보드나 조이패드를 이용해 간단하게 게임을 진행할 수 있다. 한두번의 회를 넘기면 손에 익을 정도로 기본적인 조합을 사용하고 있다.
트리플 플레이의 또 하나의 장점을 꼽는다고 하면 역시 경쾌한 타구음이다. `딱` 하고 나는 타구음은 다른 게임에서는 볼 수 없는 상쾌함으로 다가온다. 그 외 사운드는 모두 게임을 보조하는 역할로 그 기능을 충분히 한다. 파울타구가 나왔을 때 장내 아나운서가 공을 조심하라는 멘트, 홈런타구에 곁들여 지는 시원시원한 폭발음 등등.
그러나 트리플 플레이 시리즈는 스포츠게임의 재미가 과연 어디서 비롯되는가 하는 고민을 늘 찜찜하게 가져다 준다. 시뮬레이션 게임인가? 아케이드 게임인가? 하는 점이다. 스포츠 게임의 장르가 시뮬레이션 게임이라고 한다면 역시 데이터에 기반하여 게임이 진행되어야 한다. 야구는 데이터의 경기라고 한다. 사실 이 데이터를 기반으로 시뮬레이션을 한다고 하더라도 따로 자료를 수집할 필요가 없을 정도로 데이터의 양이 많다. 3할 타율의 타자는 10번중에 3번의 안타를 쳐야하고 이 안타는 다시 주자의 있고 없음에 따라 좌측, 우측, 중간으로 날려질 수 있다. 이러한 시뮬레이션이 스포츠 게임의 재미를 가져다 줄지도 모른다. 그러나 이는 게이머의 역할이 축소될 가능성을 남겨두고 있다. 타이밍을 잘 맞추든 못 맞추든 프로그램에 따라 게임이 진행될테니까 말이다. 반대로 아케이드 게임이라고 한다면 역시 무조건 뛰고 달리는 시간이 많아야 한다. 당연히 많은 안타와 홈런, 점수가 나와야 한다. 그러나 현실을 딛고 사는 게이머들이 10점이 넘는 점수와 쳤다하면 넘어가는 홈런을 날리는 야구경기에서 과연 현실감을 느낄지 모르겠다.
트리플 플레이 2001은 아케이드적인 요소가 강하게 반영되었다. 한게임의 10개 이상의 안타와 10점 이상의 득점이 나오는 것은 물론이고 5개 이상의 홈런이 자주 나온다. 공격하는 측에서는 신날지도 모르지만 수비하는 사람으로서는 짜증이 난다. 특히, 투수 부분이 많이 취약하다. 이번 2001에서는 공의 스피드를 결정할 수 있는 옵션이 포함되어 있어 그나마 다행이지만 투수의 컨트롤이 다른 야구게임의 비해 상대적으로 떨어진다. 스트라이크와 볼도 키에 의해서 결정되므로 공을 던지고 난후에 컨트롤의 재미가 거의 없다고 할 수 있다.
데이터를 분석하는 재미가 떨어지는 것도 트리플 플레이의 큰 단점이라고 할 수 있다. 다른 야구게임에 비해 이 데이터를 분석하는 재미가 많이 떨어지는 것이 사실이다. 위기에 순간 타자는 오른손타자, 그렇다면 야구를 왠만히 아는 사람은 왼손투수가 구원투수로 나올것이라는 것을 상상할 수 있다. 이것이 야구의 데이터를 읽는 재미인데, 트리플 플레이에서는 이런 재미가 떨어진다. 다행인 것은 경기가 끝날때마다 선수들의 능력을 상승시킬 수 있다는 것이다.
트리플 플레이 2001의 그래픽은 일반적인 게임과 비교해서는 단연 앞서나가고 있지만 전작과 비교해서는 별로 변한 것이 없다. 변한 것이 있다면 선수들의 잔동작이 많이 표현되고 있다는 점과 자막의 활용이 늘어났다는 점이다.
트리플 플레이 2001의 특징은 또 누구나 다 간단히 게임을 즐길 수 있다는 점이다. 키보드나 조이패드를 이용해 간단하게 게임을 진행할 수 있다. 한두번의 회를 넘기면 손에 익을 정도로 기본적인 조합을 사용하고 있다.
트리플 플레이의 또 하나의 장점을 꼽는다고 하면 역시 경쾌한 타구음이다. `딱` 하고 나는 타구음은 다른 게임에서는 볼 수 없는 상쾌함으로 다가온다. 그 외 사운드는 모두 게임을 보조하는 역할로 그 기능을 충분히 한다. 파울타구가 나왔을 때 장내 아나운서가 공을 조심하라는 멘트, 홈런타구에 곁들여 지는 시원시원한 폭발음 등등.
그러나 트리플 플레이 시리즈는 스포츠게임의 재미가 과연 어디서 비롯되는가 하는 고민을 늘 찜찜하게 가져다 준다. 시뮬레이션 게임인가? 아케이드 게임인가? 하는 점이다. 스포츠 게임의 장르가 시뮬레이션 게임이라고 한다면 역시 데이터에 기반하여 게임이 진행되어야 한다. 야구는 데이터의 경기라고 한다. 사실 이 데이터를 기반으로 시뮬레이션을 한다고 하더라도 따로 자료를 수집할 필요가 없을 정도로 데이터의 양이 많다. 3할 타율의 타자는 10번중에 3번의 안타를 쳐야하고 이 안타는 다시 주자의 있고 없음에 따라 좌측, 우측, 중간으로 날려질 수 있다. 이러한 시뮬레이션이 스포츠 게임의 재미를 가져다 줄지도 모른다. 그러나 이는 게이머의 역할이 축소될 가능성을 남겨두고 있다. 타이밍을 잘 맞추든 못 맞추든 프로그램에 따라 게임이 진행될테니까 말이다. 반대로 아케이드 게임이라고 한다면 역시 무조건 뛰고 달리는 시간이 많아야 한다. 당연히 많은 안타와 홈런, 점수가 나와야 한다. 그러나 현실을 딛고 사는 게이머들이 10점이 넘는 점수와 쳤다하면 넘어가는 홈런을 날리는 야구경기에서 과연 현실감을 느낄지 모르겠다.
트리플 플레이 2001은 아케이드적인 요소가 강하게 반영되었다. 한게임의 10개 이상의 안타와 10점 이상의 득점이 나오는 것은 물론이고 5개 이상의 홈런이 자주 나온다. 공격하는 측에서는 신날지도 모르지만 수비하는 사람으로서는 짜증이 난다. 특히, 투수 부분이 많이 취약하다. 이번 2001에서는 공의 스피드를 결정할 수 있는 옵션이 포함되어 있어 그나마 다행이지만 투수의 컨트롤이 다른 야구게임의 비해 상대적으로 떨어진다. 스트라이크와 볼도 키에 의해서 결정되므로 공을 던지고 난후에 컨트롤의 재미가 거의 없다고 할 수 있다.
데이터를 분석하는 재미가 떨어지는 것도 트리플 플레이의 큰 단점이라고 할 수 있다. 다른 야구게임에 비해 이 데이터를 분석하는 재미가 많이 떨어지는 것이 사실이다. 위기에 순간 타자는 오른손타자, 그렇다면 야구를 왠만히 아는 사람은 왼손투수가 구원투수로 나올것이라는 것을 상상할 수 있다. 이것이 야구의 데이터를 읽는 재미인데, 트리플 플레이에서는 이런 재미가 떨어진다. 다행인 것은 경기가 끝날때마다 선수들의 능력을 상승시킬 수 있다는 것이다.
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