목적의식 없는 게임은 싫다?
자신만의 도시를 만든다는 참신한 개념으로 처음 등장한 `심시티` 는 당시로서는 상당히 재미있는 게임이었다. 하지만 `심시티 2000`과 `심시티 3000`으로 심시티 시리즈가 거듭되면서 게이머들은 반복되는 길 놓기, 건물 짓기에 질리게 되었다. 이런 반복되는 방식에 질려있던 게이머들은 `시저 3`로 대표되는 시저 시리즈에 환호성을 지를 수밖에 없었다. 시저 시리즈에는 심시티에 결여되어있던 `목적`이란 것이 설정되어있기 때문이다.
물론 심시티 시리즈에도 목적이란 것은 있다. 하지만 그 목적은 `이번엔 멋진 전원 도시를 만들어보자`, `중화학 공업도시를 만들어볼까?`, `뉴욕 같은 메트로폴리스를 만들어보자` 등의 전적으로 자신이 설정하는 목표이다. 그러나 시저 시리즈는 각각의 시나리오에 목표가 있으며, 엔딩도 있기 때문에 기존의 건설시뮬레이션에 질린 게이머들의 인기를 모을 수 있었다.
시저, 시저 2, 시저3, 파라오, 클레오파트라, 그리고 제우스까지…
자신만의 멋진 도시를 만드는 동시에 외부 세력과 중앙정부에 맞서서 그들의 요구를 받아들여주거나 때로는 힘으로 맞서면서 각각의 시나리오에 주어진 목적을 달성하는 시저 시리즈는 그 전까지는 엔딩이 없던 건설 시뮬레이션에 하나의 방향성을 제시한 작품이라고 할 수 있었다. 또한, 지역 발전 및 퇴보의 원인을 쉽게 알 수 없었던 `심시티`에 비해 지역 발전에 부족한 요인이 무엇인지를 쉽게 알 수 있는 `시저`는 심시티보다 좀 더 계획적으로 도시 계획을 세울 수 있었기 때문에 전략 시뮬레이션 팬에게도 인기를 얻을 수 있었던 것이다.
이외에도 여러모로 심시티보다 발전된 모습을 보여 큰 인기를 얻은 `시저` 시리즈는 2탄을 거쳐 현재 시리즈의 모습을 완전히 정비한 3탄에 이어서 같은 게임 방식 및 엔진을 채용한 `파라오`와 파라오의 확장팩인 `클레오파트라`를 거쳐서 그 마지막 시리즈로서 `제우스 : 마스터 오브 올림포스`를 내놓았다.
어디가 달라졌는지 찾을 수 있으면 당신은 이 시리즈의 매니아!
`제우스`의 게임 방식은 기본적으로 `시저 3`와 같다. 도시 곳곳에는 샘물을 설치해서 시민들의 갈증을 방지해야 하고, 곳곳에 파수꾼을 두어 건물이 무너지거나 화재가 나는 것을 막아야 하며, 병원도 지어주어 전염병이 도는 것도 막아야 한다. 그 외에 도시를 발전시키기 위해 중요한 것은 충분한 식량공급과 오락시설이다. 이 모든 것을 자급자족하기 어렵다면 다른 도시와 무역을 통해 시민들을 만족시켜주어야 한다.
전작과 다른 점 중 하나는, 시민들이 좋아하는 시설물과 싫어하는 시설물이 무엇인지를 어필(appeal)도를 통해 알아볼 수 있게 되었다는 것이다. 사람들이 살기 좋아하는 장소는 각종 문화시설과 공원 등이 있는 곳이지만(어필도가 높다), 같은 문화시설이더라도 지나치게 시끄러운 장소(대학, 병원 등)는 싫어한다. 어필도가 높은 곳은 요구하는 자원만 충족시키면 빠르게 발전하지만, 낮은 곳은 아무리 자원을 충족시켜주어도 발전하지 않는다. 이것은 현대인의 문제라고 하는 님비(NIMBY : not in my back yard)현상이 고대 그리스 때부터 있었다는 점을 보여주고 있는 것인가?
어쨌든, 그 외에 크게 달라진 점이라면 게이머의 도시에 사는 시민들을 위협하는 존재는 전작들처럼 단지 외적의 침입이 아닌 그리스 신화에 등장하는 각종 괴물(히드라, 청동거인 탈로스, 메두사 등)들의 공격이다. 이 괴물들을 막을 수 있는 것은 헤라클레스나 이아손, 페르세우스 등의 영웅들이다. 영웅들의 사원을 지은 후 그 사원이 요구하는 조건을 충족시켜주면 된다. 그리스 신화에 대해 지식이 있는 사람이라면 이 부분은 `제우스`의 매력적인 면으로 작용할 것이다.
No 변화, No 단점?
이렇게 제우스는 약간의 변화를 보이고 있지만 큰 게임의 흐름은 `파라오`, 아니, `시저 3`와 큰 차이가 없다. 이것이 과연 `제우스`의 좋은 점일까 나쁜 점일까? 이런 생각은 기존의 `시저 3`, `파라오`를 해봤던 이른바 `시저 3` 매니아들이 가장 고민하게 될 부분일 것이다. 높은 완성도와 게임성을 지닌 예전 게임의 새로운 시나리오를 또 즐길 수 있다는 점은 매니아들에게 상당히 어필할 수 있는 부분이지만, 변화가 없는 게임 시스템 또한 기존의 매니아들이 식상할 수 있는 부분이기 때문이다.
분명히 `제우스`는 단독으로 볼 때는 상당히 재미있는 게임이며 이 시리즈를 처음 접해보는 게이머들에게는 추천할만한 게임이다. 그러나 매니아들이 생각하는 `제우스`의 재미는 이미 `시저 3`에서 완성된 것이며 그 이후의 변화는 사소한 것에 불과하다.
`제우스`는 조금이라도 더 완성된 게임을 만들어보려는 제작사의 노력일까, 아니면 기존의 `시저 3` 매니아들에게 새로운 시나리오를 접하게 해주려는 제작사의 팬 서비스일까? 그렇지 않다면 기존 시리즈의 인기에 안주하려는 제작사의 안일한 생각에서 만들어진 단순한 우려먹기 게임일까? 그 판단은 `제우스`를 플레이할 게이머들의 몫이다.
자신만의 도시를 만든다는 참신한 개념으로 처음 등장한 `심시티` 는 당시로서는 상당히 재미있는 게임이었다. 하지만 `심시티 2000`과 `심시티 3000`으로 심시티 시리즈가 거듭되면서 게이머들은 반복되는 길 놓기, 건물 짓기에 질리게 되었다. 이런 반복되는 방식에 질려있던 게이머들은 `시저 3`로 대표되는 시저 시리즈에 환호성을 지를 수밖에 없었다. 시저 시리즈에는 심시티에 결여되어있던 `목적`이란 것이 설정되어있기 때문이다.
물론 심시티 시리즈에도 목적이란 것은 있다. 하지만 그 목적은 `이번엔 멋진 전원 도시를 만들어보자`, `중화학 공업도시를 만들어볼까?`, `뉴욕 같은 메트로폴리스를 만들어보자` 등의 전적으로 자신이 설정하는 목표이다. 그러나 시저 시리즈는 각각의 시나리오에 목표가 있으며, 엔딩도 있기 때문에 기존의 건설시뮬레이션에 질린 게이머들의 인기를 모을 수 있었다.
시저, 시저 2, 시저3, 파라오, 클레오파트라, 그리고 제우스까지…
자신만의 멋진 도시를 만드는 동시에 외부 세력과 중앙정부에 맞서서 그들의 요구를 받아들여주거나 때로는 힘으로 맞서면서 각각의 시나리오에 주어진 목적을 달성하는 시저 시리즈는 그 전까지는 엔딩이 없던 건설 시뮬레이션에 하나의 방향성을 제시한 작품이라고 할 수 있었다. 또한, 지역 발전 및 퇴보의 원인을 쉽게 알 수 없었던 `심시티`에 비해 지역 발전에 부족한 요인이 무엇인지를 쉽게 알 수 있는 `시저`는 심시티보다 좀 더 계획적으로 도시 계획을 세울 수 있었기 때문에 전략 시뮬레이션 팬에게도 인기를 얻을 수 있었던 것이다.
이외에도 여러모로 심시티보다 발전된 모습을 보여 큰 인기를 얻은 `시저` 시리즈는 2탄을 거쳐 현재 시리즈의 모습을 완전히 정비한 3탄에 이어서 같은 게임 방식 및 엔진을 채용한 `파라오`와 파라오의 확장팩인 `클레오파트라`를 거쳐서 그 마지막 시리즈로서 `제우스 : 마스터 오브 올림포스`를 내놓았다.
어디가 달라졌는지 찾을 수 있으면 당신은 이 시리즈의 매니아!
`제우스`의 게임 방식은 기본적으로 `시저 3`와 같다. 도시 곳곳에는 샘물을 설치해서 시민들의 갈증을 방지해야 하고, 곳곳에 파수꾼을 두어 건물이 무너지거나 화재가 나는 것을 막아야 하며, 병원도 지어주어 전염병이 도는 것도 막아야 한다. 그 외에 도시를 발전시키기 위해 중요한 것은 충분한 식량공급과 오락시설이다. 이 모든 것을 자급자족하기 어렵다면 다른 도시와 무역을 통해 시민들을 만족시켜주어야 한다.
전작과 다른 점 중 하나는, 시민들이 좋아하는 시설물과 싫어하는 시설물이 무엇인지를 어필(appeal)도를 통해 알아볼 수 있게 되었다는 것이다. 사람들이 살기 좋아하는 장소는 각종 문화시설과 공원 등이 있는 곳이지만(어필도가 높다), 같은 문화시설이더라도 지나치게 시끄러운 장소(대학, 병원 등)는 싫어한다. 어필도가 높은 곳은 요구하는 자원만 충족시키면 빠르게 발전하지만, 낮은 곳은 아무리 자원을 충족시켜주어도 발전하지 않는다. 이것은 현대인의 문제라고 하는 님비(NIMBY : not in my back yard)현상이 고대 그리스 때부터 있었다는 점을 보여주고 있는 것인가?
어쨌든, 그 외에 크게 달라진 점이라면 게이머의 도시에 사는 시민들을 위협하는 존재는 전작들처럼 단지 외적의 침입이 아닌 그리스 신화에 등장하는 각종 괴물(히드라, 청동거인 탈로스, 메두사 등)들의 공격이다. 이 괴물들을 막을 수 있는 것은 헤라클레스나 이아손, 페르세우스 등의 영웅들이다. 영웅들의 사원을 지은 후 그 사원이 요구하는 조건을 충족시켜주면 된다. 그리스 신화에 대해 지식이 있는 사람이라면 이 부분은 `제우스`의 매력적인 면으로 작용할 것이다.
No 변화, No 단점?
이렇게 제우스는 약간의 변화를 보이고 있지만 큰 게임의 흐름은 `파라오`, 아니, `시저 3`와 큰 차이가 없다. 이것이 과연 `제우스`의 좋은 점일까 나쁜 점일까? 이런 생각은 기존의 `시저 3`, `파라오`를 해봤던 이른바 `시저 3` 매니아들이 가장 고민하게 될 부분일 것이다. 높은 완성도와 게임성을 지닌 예전 게임의 새로운 시나리오를 또 즐길 수 있다는 점은 매니아들에게 상당히 어필할 수 있는 부분이지만, 변화가 없는 게임 시스템 또한 기존의 매니아들이 식상할 수 있는 부분이기 때문이다.
분명히 `제우스`는 단독으로 볼 때는 상당히 재미있는 게임이며 이 시리즈를 처음 접해보는 게이머들에게는 추천할만한 게임이다. 그러나 매니아들이 생각하는 `제우스`의 재미는 이미 `시저 3`에서 완성된 것이며 그 이후의 변화는 사소한 것에 불과하다.
`제우스`는 조금이라도 더 완성된 게임을 만들어보려는 제작사의 노력일까, 아니면 기존의 `시저 3` 매니아들에게 새로운 시나리오를 접하게 해주려는 제작사의 팬 서비스일까? 그렇지 않다면 기존 시리즈의 인기에 안주하려는 제작사의 안일한 생각에서 만들어진 단순한 우려먹기 게임일까? 그 판단은 `제우스`를 플레이할 게이머들의 몫이다.
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