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이 게임은 단지 똑같은 재미만을 추구하는가? (아트록스 )

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국내에서 제작된 RTS 게임들의 특징을 꼽는다면 게임이 제작될 시기의 인기를 얻고 있는 외국의 게임을 벤치마킹(?)해서 그것을 기본으로 제작된다는 것이다. 외국게임이 인기를 얻고 있는 이유를 철저히 분석한 뒤 그 게임에서 사용된 게임의 인터페이스와 특징을 많이 따라하게 된다. 이것은 결코 나쁘다고 할 수 있는 것이 아니다. 지금까지 만들어진 무수한 게임들이 그 이전에 제작됐던 게임들을 모델로 해서 만들어졌기 때문이다. 그리고 게임 인터페이스는 많은 사람에게 어필할 수 있기 때문에 이전에 사용됐던 인터페이스를 사용하게 되고 게임의 특징은 재미를 얻을 수 있기 때문에 다시 사용될 수 있을 것이다. 그러나 이러한 벤치마킹을 좋다고 평가하기 위해서는 벤치마킹을 해서 만들어진 게임이 그 게임만의 특징이 드러나도록 만들어져야 한다는 전제조건을 달아야 할 것이다.
게임의 특징은 여러 가지를 말할 수 있다. 그래픽이 뛰어난 것도 게임의 특징이 될 수도 있고 독특한 방식, 혹은 새로운 게임 시스템 등 게임 내부에 있는 것 중 그 어느 것이라도 게임만의 특징이라고 할 수 있다. 그러나 이러한 게임만의 특징을 아트록스에서는 쉽게 찾아볼 수가 없었다. 그렇기 때문에 아트록스의 벤치마킹에는 좋은 점수를 줄 수 없다. 이것이 이 게임의 리뷰에 들어가면서 필자가 독자에게 던지는 가장 중요한 말이다.



이 게임은 목표는 무엇인가?

아트록스가 추구하는 것은 무엇일까? 아트록스를 처음 접했을 때의 느낌은 제작사에게는 조금 아쉬운 소리일지는 모르겠지만 그다지 좋은 것이라는 생각은 들지 않는다. 스타크래프트와 크게 다르지 않은 게임 시스템과 빈약한 싱글 플레이(이 게임의 싱글 플레이는 미션의 재미를 즐기는 것보다는 오직 러쉬에 따른 공격만을 원한다. 미션 목표들도 모두 적 기지를 파괴하는 것이고 이에 따라 아군은 병력을 생산한 뒤 적 기지를 공격해 파괴하면 미션을 클리어 하게 된다), 그리고 멀티 플레이의 강조. 이러한 것을 종합해 본다면 이 게임은 스타크래프트가 지배하고 있는 멀티 플레이 위주의 국내 시장을 타겟으로 잡았다고 할 수 있다. 그러나 지금까지의 상황을 본다면 이러한 목표는 현재까지의 모습을 본다면 성공하지 못했다. 그것은 이 게임이 스타크래프트를 분석해서 나온 게임이지만 게임의 인지도와 완성도에서 스타크래프트를 따라가지 못했기 때문이다.
국내에서 알려진 게임 중 스타크래프트와 비슷한 인지도를 가지고 있는 게임은 수백만의 사용자를 가지고 있는 포트리스와 리니지 밖에 없다. 따라서 그리 탄탄한 인지도를 가지고 있지 못한 아트록스는 인지도에서 밀리게 된다. 인지도에서 밀린다면 게임성으로 승부해 사람들의 입을 타고 전해져야 한다. 그러나 아트록스의 게임성에 대해선 그리 특별하게 할 말이 없다. 게임이 재미없는 것은 아니지만 익숙한 스타크래프트에서 손을 떼고 아트록스를 선택할만한 재미는 존재하지 않는다. 단지 스타크래프트와 비슷한 내용과 비슷한 모습을 가진 게임이란 이야기밖에 듣지 못하기 때문이다. 물론 아트록스에도 여러 가지 특징이 있다. 초반부 나오는 수준 높은 동영상, 멀티 플레이의 강점, 쉬운 빌드 오더, 스피디한 게임 진행 등 여러 가지를 꼽을 수 있다. 그러나 이들 중 어떠한 것을 스타크래프트보다 더 잘 만든 것이라고 평가할 수 있겠는가?



우리는 새로운 게임을 기대하는 것이 아니다

게임을 제작할 때 이전과는 전혀 다른 게임을 제작한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 또 전혀 새로운 게임을 제작한다고 하더라도 그 게임이 성공을 할 수 있다고 보장받을 수 있는 것도 아니다. 그러나 이러한 이유로 다른 게임을 그대로 가지고 와서 그래픽을 바꾸고 조금 다른 시스템을 추가해서 내놓는 것을 정당화할 수는 없는 것이다.
우리는 새로운 게임을 기대하는 것은 아니다. 새로운 게임보다는 지금의 취향에 맞춰서 만들어진 재미있는 게임을 기대한다. 그러나 그렇다고 해서 아트록스처럼 초기부터 다른 게임을 타겟으로 하고 제작된 게임을 원하지는 않는다. 물론 이러한 요구를 충족시키기에는 어렵다는 것을 알고 있다. 그러나 그 요구를 충족시키는 것이 게임 제작사의 임무이고 인정받는 게임의 기본이기 때문에 우리들은 그것을 요구하는 것이다.
아트록스를 스타크래프트와 연결시키지 않고 본다면 잘 만든 게임이다. 외국 게임들로 인해 우리의 눈이 높아질대로 높아졌지만 그런대로 외국 게임들과 경쟁할 수 있는 수준의 퀄리티는 가지고 있다. 그러나 칭찬보다는 질책을 하고 싶다. 그정도의 개발 실력을 가지고 있으면서도 다른 게임을 그대로 가지고 와서 그 성공의 뒤만을 쫓아가려고 했던 것 때문이다. 상업적인 성공을 우선으로 노리고 게임이 제작됐지만 그 결과는 많은 게이머들의 질책과 국내에서는 그다지 성공하지 못했다는 결과뿐이다. 별다른 다른 게임과 비슷하게 만들어진 게임들로는 국내 게이머의 수준을 잡지 못하는 것을 왜 모르고 있는 것인가.



아트록스에겐 미래를 기대할 수 있다

지난 12월 국내에서 아트록스가 발매된 이후 근 한 달이 다 돼가고 있는 시점이지만 사람들에게 그다지 많은 관심을 끌지 못했다. 창세기전과 악튜러스, 또 커프라는 대작들이 버티고 있는 시점이라 그런 것도 있지만 다른 게임들을 압도할만한 카리스마가 부족하고 경쟁작인 스타크래프트를 버리고 아트록스를 선택할만한 이유를 가지고 있지 않다는 점이 가장 큰 이유일 것이다. 이런 현재의 상태를 본다면 아트록스에게는 그리 낙관적이지 못한 결과만이 기대된다. 또 지금 당장 관심을 끌지 못한다면 조금 후 나올 또 다른 대작들에게 밀려 영영 그 빛을 잃어버리게 되기 때문에 앞으로도 그리 밝지 않다. 그러나 아트록스의 제작사에게는 다음을 기대할 수 있는 기술력을 가지고 있기 때문에 희망이란 단어를 찾을 수 있다.
아트록스에서 보여주는 각 유니트들의 밸런스와 전술성, 그리고 여러 인공지능 등을 조금만 더 개량한다면 다음 RTS게임에서도 충분히 통할 수 있을 것이다. 이러한 점과 더불어 그 게임만의 특징을 쉽게 찾을 수 있는 게임을 만든다면 분명 지금의 아트록스에서 받는 평가와는 전혀 다른 좋은 평가를 받을 수 있을 것이다.
아트록스는 잘 된 게임이기는 하지만 칭찬할만한 요소보다는 비판할만한 요소가 먼저 눈에 뜨이게 된다. 게이머들의 이러한 평가를 제작사에서는 정확하게 이해해야 할 것이다. 그래서 다음에 만들어내는 게임은 아트록스의 전철을 밟지 않기를 간절히 바라는 바이다.

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플랫폼
PC
장르
전략시뮬
제작사
게임소개
아트록스는 파이널 오딧세이를 제작했던 조이맥스(joymax)에서 두 번째 제작한 작품이다. 파이널 오딧세이에서 보여준 화려한 그래픽에서 한층 발전된 모습을 보여주고 있는 아트록스는 참신한 아이디어와 세련된 인터페... 자세히
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