블록버스터의 공식을 따른 게임
2001년 여름, 진주만, 미이라 2를 필두로 하여 영화관에는 블록버스터의 열풍이 불고 있다. 블록버스터 영화들은 대개가 더운 여름 시원한 극장에 앉아 아무런 생각 없이 그저 눈과 귀로 즐기기만 하면 되는 영화이다. 그렇기 때문에 블록버스터 영화들은 내용이나 작품성보다는 관객들의 눈과 귀를 얼마나 즐겁게 해 주느냐가 흥행을 판가름 해준다.
게임아츠가 개발한 그란디아 2는 드림캐스트의 최대 역작 중에 하나로 손꼽히는 작품이다. 그만큼 많은 자본과 노력이 깃들어 있는 블록버스터 게임이라고 할 수 있다. 또한 블록버스터 영화가 그렇듯 그란디아 2 역시 블록버스터의 공식을 그대로 따르고 있다.
눈이 즐겁다
“영화중간 일본의 진주만 공습장면 40분만 보면 된다” 올여름 블록버스터 1호인 진주만이란 영화에 대한 평가이다. 이 말은 무엇을 뜻하는 것일까? 이것은 블록버스터는 일단 최대한 볼거리를 제공해야 한다는 점을 지적하는 말이다. 그 점에 있어서 그란디아 2는 일반 롤플레잉과는 달리 최고의 볼거리를 제공한다. 물론 영화와 게임을 비교한다는 것은 무리가 따를 수 있겠지만 재미를 위해 볼거리를 제공해야 한다는 점은 영화나 게임이나 같은 맥락으로 통한다. 그란디아2의 그래픽은 한때 꿈의 게임기라고 불렸던 드림캐스트의 저력을 100% 유감없이 발휘한다. 깨끗하고 정교한 풀 3D그래픽과 특이하게도 마법과 필살기는 동영상으로 재작되어 게이머의 눈을 즐겁게 해 준다.
목소리연기가 아쉽다
같은 영화라도 영화관에서 영화를 보면 집에서 보는 것 보다 더 재미가 있다. 입체적으로 들리는 사운드는 대형스크린과 함께 영화를 맛깔스럽게 하는 가장 중요한 요소인 것이다. 하지만 블록버스터 게임 그란디아 2는 이 중요한 소리에서 점수를 깎이고 말았다. 물론 게임 내내 흘러나오는 음악과 사운드들은 나무랄 데 없이 훌륭하다. 하지만 게임의 캐릭터들의 목소리 연기를 들어보면 사정이 달라진다. 어딘지 모르게 어색하게 들리는 음성은 게임자체의 재미를 반감시키고 있다. 물론 성우의 역량 문제보다는 그때그때 게임의 분위기나 진행상황에 맞게 목소리 연기를 연출해 주지 못한 것이 아쉽다.
머리를 써야하는 전투 시스템
그란디아 2는 게임이다. 따라서 눈과 귀로만 즐기는 영화와는 달리 직접 손으로 즐겨야 하는 차이점을 가지고 있다. 따라서 게임은 손이 편하고 즐거워야 한다. 다시 말해서 편리한 인터페이스와 게임에 몰입할 수 있는 게임성이 중요하다. 그란디아 2는 이 2마리 토끼를 다 잡았다. 인터페이스는 숫자패드와 약간의 키만 가지고 모두 해결할 수 있도록 되어있다.
그란디아 2는 뛰어난 게임성으로 게임에 대한 몰입성을 극대화 하고 있다. 특히 롤플레잉의 꽃이라고 할 수 있는 전투부분에서 그란디아는 하프타임 전투방식을 취하고 있다. 하프타임 전투방식이란 국산게임인 악튜러스에서도 쓰여졌던 방식으로 아군과 적군이 일정한 게이지에 도달하게 되면 공격이나 방어 등의 여러 가지 행동들을 할 수 있게 되고 이 행동을 명령하는 동안에는 시간이 멈춰있게 된다. 파이날 판타지의 전투방식과 흡사하지만 명령을 내릴 때 시간이 멈춘다는 부분에서 파판과는 차이가 있다. 여기에 켄슬기와 카운터 등의 기술적 요소가 추가되었다. 켄슬기는 발동이 되면 적의 행동 게이지를 뒤로 되돌리는 기술이고 카운터는 아군과 적군 서로가 공격을 하게 되었을 때 스피드가 조금이라도 빠른 쪽이 더 많은 데미지를 적에게 줄 수 있는 기술이다. 물론 적의 공격은 무위로 돌아간다. 이러한 전투방식은 파판처럼 의자에 생각 없이 강력한 소환수나 마법만으로 적을 제압하는 단순한 전투방식에서 탈피, 게이머들이 좀더 생각해야 하는 전략적인 요소를 강조했다.
필드에서는 몬스터와 부딪히면 전투가 일어나게 되는데 몬스터 뒤에서 부딪히게 되면 선제공격을 반대로 몬스터가 아군 캐릭터 뒤로 부딪히면 기습을 당하게 되어있다.
나에게 자유를 달라!
그란디아 2는 롤플레잉을 많이 즐겨본(특히 일본식 롤플레잉) 게이머들은 쉽게 내용을 짐작할 수 있을만한 평범한 시나리오를 보여 준다. 어두운 과거가 있는 주인공이 우연찮게 여주인공을 만나 함께 시련을 헤쳐 나가고 결국엔 세상을 파멸에서 구해낸다는 식의 스토리이다. 하지만 그란디아 2는 이러한 구태의연한 스토리에 약간의 특이한 양념을 첨가해 놓았다. 그것은 엘레나와 밀레니아(이 둘의 관계는 게임의 흥미 상 언급하지 않겠다), 그리고 류도와의 삼각관계와 각 등장인물의 설정이 톱니바퀴 맞물리듯 완벽하게 짜여 있어 뻔한 스토리를 맛깔스럽게 만들었다.
자유도 면에서 그란디아 2는 오로지 일방통행만이 존재하는 단점을 가지고 있다. 앞에서도 말했듯이 게임은 영화가 아니기에 그저 보고 듣기만 하는 것은 아니다. 자신이 직접 참여해서 플레이 해 나가야 한다. 하지만 오로지 정해진 수순대로만 플레이 해나간다면 게이머들 스스로 지치게 되어있다. 물론 그란디아 2는 그러한 부분을 게임성이나 화려한 그래픽으로 어느 정도 대체하고 있다. 하지만 게임 중반이후에 약간 시나리오가 늘어진다는 느낌은 막을 수 없다.
2001년 여름, 진주만, 미이라 2를 필두로 하여 영화관에는 블록버스터의 열풍이 불고 있다. 블록버스터 영화들은 대개가 더운 여름 시원한 극장에 앉아 아무런 생각 없이 그저 눈과 귀로 즐기기만 하면 되는 영화이다. 그렇기 때문에 블록버스터 영화들은 내용이나 작품성보다는 관객들의 눈과 귀를 얼마나 즐겁게 해 주느냐가 흥행을 판가름 해준다.
게임아츠가 개발한 그란디아 2는 드림캐스트의 최대 역작 중에 하나로 손꼽히는 작품이다. 그만큼 많은 자본과 노력이 깃들어 있는 블록버스터 게임이라고 할 수 있다. 또한 블록버스터 영화가 그렇듯 그란디아 2 역시 블록버스터의 공식을 그대로 따르고 있다.
눈이 즐겁다
“영화중간 일본의 진주만 공습장면 40분만 보면 된다” 올여름 블록버스터 1호인 진주만이란 영화에 대한 평가이다. 이 말은 무엇을 뜻하는 것일까? 이것은 블록버스터는 일단 최대한 볼거리를 제공해야 한다는 점을 지적하는 말이다. 그 점에 있어서 그란디아 2는 일반 롤플레잉과는 달리 최고의 볼거리를 제공한다. 물론 영화와 게임을 비교한다는 것은 무리가 따를 수 있겠지만 재미를 위해 볼거리를 제공해야 한다는 점은 영화나 게임이나 같은 맥락으로 통한다. 그란디아2의 그래픽은 한때 꿈의 게임기라고 불렸던 드림캐스트의 저력을 100% 유감없이 발휘한다. 깨끗하고 정교한 풀 3D그래픽과 특이하게도 마법과 필살기는 동영상으로 재작되어 게이머의 눈을 즐겁게 해 준다.
목소리연기가 아쉽다
같은 영화라도 영화관에서 영화를 보면 집에서 보는 것 보다 더 재미가 있다. 입체적으로 들리는 사운드는 대형스크린과 함께 영화를 맛깔스럽게 하는 가장 중요한 요소인 것이다. 하지만 블록버스터 게임 그란디아 2는 이 중요한 소리에서 점수를 깎이고 말았다. 물론 게임 내내 흘러나오는 음악과 사운드들은 나무랄 데 없이 훌륭하다. 하지만 게임의 캐릭터들의 목소리 연기를 들어보면 사정이 달라진다. 어딘지 모르게 어색하게 들리는 음성은 게임자체의 재미를 반감시키고 있다. 물론 성우의 역량 문제보다는 그때그때 게임의 분위기나 진행상황에 맞게 목소리 연기를 연출해 주지 못한 것이 아쉽다.
머리를 써야하는 전투 시스템
그란디아 2는 게임이다. 따라서 눈과 귀로만 즐기는 영화와는 달리 직접 손으로 즐겨야 하는 차이점을 가지고 있다. 따라서 게임은 손이 편하고 즐거워야 한다. 다시 말해서 편리한 인터페이스와 게임에 몰입할 수 있는 게임성이 중요하다. 그란디아 2는 이 2마리 토끼를 다 잡았다. 인터페이스는 숫자패드와 약간의 키만 가지고 모두 해결할 수 있도록 되어있다.
그란디아 2는 뛰어난 게임성으로 게임에 대한 몰입성을 극대화 하고 있다. 특히 롤플레잉의 꽃이라고 할 수 있는 전투부분에서 그란디아는 하프타임 전투방식을 취하고 있다. 하프타임 전투방식이란 국산게임인 악튜러스에서도 쓰여졌던 방식으로 아군과 적군이 일정한 게이지에 도달하게 되면 공격이나 방어 등의 여러 가지 행동들을 할 수 있게 되고 이 행동을 명령하는 동안에는 시간이 멈춰있게 된다. 파이날 판타지의 전투방식과 흡사하지만 명령을 내릴 때 시간이 멈춘다는 부분에서 파판과는 차이가 있다. 여기에 켄슬기와 카운터 등의 기술적 요소가 추가되었다. 켄슬기는 발동이 되면 적의 행동 게이지를 뒤로 되돌리는 기술이고 카운터는 아군과 적군 서로가 공격을 하게 되었을 때 스피드가 조금이라도 빠른 쪽이 더 많은 데미지를 적에게 줄 수 있는 기술이다. 물론 적의 공격은 무위로 돌아간다. 이러한 전투방식은 파판처럼 의자에 생각 없이 강력한 소환수나 마법만으로 적을 제압하는 단순한 전투방식에서 탈피, 게이머들이 좀더 생각해야 하는 전략적인 요소를 강조했다.
필드에서는 몬스터와 부딪히면 전투가 일어나게 되는데 몬스터 뒤에서 부딪히게 되면 선제공격을 반대로 몬스터가 아군 캐릭터 뒤로 부딪히면 기습을 당하게 되어있다.
나에게 자유를 달라!
그란디아 2는 롤플레잉을 많이 즐겨본(특히 일본식 롤플레잉) 게이머들은 쉽게 내용을 짐작할 수 있을만한 평범한 시나리오를 보여 준다. 어두운 과거가 있는 주인공이 우연찮게 여주인공을 만나 함께 시련을 헤쳐 나가고 결국엔 세상을 파멸에서 구해낸다는 식의 스토리이다. 하지만 그란디아 2는 이러한 구태의연한 스토리에 약간의 특이한 양념을 첨가해 놓았다. 그것은 엘레나와 밀레니아(이 둘의 관계는 게임의 흥미 상 언급하지 않겠다), 그리고 류도와의 삼각관계와 각 등장인물의 설정이 톱니바퀴 맞물리듯 완벽하게 짜여 있어 뻔한 스토리를 맛깔스럽게 만들었다.
자유도 면에서 그란디아 2는 오로지 일방통행만이 존재하는 단점을 가지고 있다. 앞에서도 말했듯이 게임은 영화가 아니기에 그저 보고 듣기만 하는 것은 아니다. 자신이 직접 참여해서 플레이 해 나가야 한다. 하지만 오로지 정해진 수순대로만 플레이 해나간다면 게이머들 스스로 지치게 되어있다. 물론 그란디아 2는 그러한 부분을 게임성이나 화려한 그래픽으로 어느 정도 대체하고 있다. 하지만 게임 중반이후에 약간 시나리오가 늘어진다는 느낌은 막을 수 없다.
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