국내에서 만들어진 호러물 게임을 생각하면 머리에 떠오르는 작품이 있을까? 대부분 화이트데이를 생각하겠지만 사실은 원조격인 제피가 있다. 1인칭 시점의 미스테리 호러물로 게이머들에게 상당히 좋은 평가를 받았던 제피의 최신 시리즈인 제피 2가 소리소문없이 등장했다. 비록 중간에 잠복기(?)를 가져 제작중단이라는 소문이 있었지만 전작에서 이어지는 스토리로 구성된 제피 2는 전작의 팬을 중심으로 입소문을 타면서 관심의 대상이 되고 있다.
바이오하자드를 따라가는가
제피 2를 논하기 전에 먼저 호러라는 장르를 가지고 제작된 게임에 대해서 몇가지 알고 넘어가야할 부분이 있다. 호러 어드벤처라는 장르로 많은 게이머에게 인기를 얻은 얼론 인 더 다크 시리즈와 호러액션이라는 장르로 호러게임의 대명사가 되어있는 바이오 하자드 시리즈를 유심히 살펴봐야 한다. 제피 2의 경우 전작에서의 1인칭 시점이 3인칭 시점으로 넘어오면서 대부분의 인터페이스와 게임의 구성이 너무나도 바이오 하자드와 비슷하다는 말이 나온다. 필자만이 아닌 게임을 해본 사람들 대부분이 바이오 하자드와 너무 비슷하다는 것이다.
인터페이스에서 제피의 상태창, 정신력 시그널 표시와 아이템 인벤토리 부분이 바이오 하자드 시리즈의 그것과 비슷하고 조작스타일도 조준, 발사라는 시스템과 게임상에서 중요 아이템이 반짝이는 효과까지 너무나도 비슷하다는 것이 일반적인 견해이다. 물론 바이오 하자드와 비슷하다고 해서 그것이 나쁘다는 것은 아니다. 그러나 바이오 하자드시리즈에서 1편 이후에 나온 후속편들이 1편만큼의 큰 인기를 끌지 못했던 이유를 그대로 답습하고 있다고 느끼기 때문이다. 화이트 데이가 학교라는 하나의 장소를 선정해서 한정된 장소에서 일관성있게 진행되는 이야기로 공포분위기를 조성한다면 제피 2는 장소의 이동이 너무나도 많고 이로 인한 잦은 로딩이 게이머의 짜증을 불러올 수도 있다는 것이다. 이러한 문제는 바이오 하자드 2 이후 같은 문제로 남아있는 부분이고 제피 2는 역시 이 문제를 해결하지 못한 것으로 보여진다.
게임의 긴장감 있는 구성
장르가 공포물이다 보니 게임 군데군데에 공포심을 조장하는 분위기를 한껏 띄워놓고 있다. 제피 1에서는 거의 무한에 가까운 세이브 방식으로 언제든지 재도전을 할 수 있었지만 제피 2에서는 세이브 포인트제를 도입해서 세이브에 제한을 주고 있다. 즉 폴라로이드 카메라와 필름을 게임상에서 입수하여 세이브하고 세이브 할 때마다 횟수가 줄어들게 되어 세이브 시간을 조절하게끔 만들어 주는 것이다(이것도 바이오 하자드와 비슷하다). 그 외 다양한 방면에서 공포감을 조성시키는 여러 장치가 마련되어있는데 그중 가장 효과적으로 쓰인 부분이 바로 사운드 부분이다.
사운드의 적절한 배치
게임을 하면서 분위기를 조성하는데 가장 큰 몫을 하는 것이 바로 사운드 부분이다. 아무것도 모르고 걸어가는데 갑자기 큰 비명소리가 울려퍼지면서 화면이 어둠컴컴해진다면 과연 공포를 느끼지 못할 사람이 어디 있겠는가? 제피 2는 이러한 사운드를 적절하게 배치하여 호러물이라는 장르에 가장 적합한 사운드로 승부하고 있다고 생각된다. 실제로 게임중 갑자기 날라가면서 울어대는 까마귀의 울음소리나 아무도 없는 집안에서 들리는 어린아이의 울음소리 등 지금 이글을 써내려가면서 잠깐 되뇌어봤을 뿐인데도 소름이 끼치는 정도이다. 하지만 아쉬운 점은 역시나 사운드의 퀄리티 부분이다. 필자가 잘못 판단한 것일 수도 있지만 아무리 들어봐도 제피 2의 사운드는 스테레오가 아닌 모노사운드였다. 5.1채널이 서서히 보급되어가는 현재, 모노사운드를 채택한 이유는 과연 무엇일까? 게임의 분위기상 모노사운드가 더 적절하다고 판단되어 채택한 것일까? 동영상으로 처리되는 부분은 스테레오 사운드로 나오지만 동영상이 끝난 후부터의 사운드가 모노인 것으로 봐서는 효과의 하나로 봐야 되는 건지.....
그래픽에 대해서도 말해보자
제작사에서는 풀 3D로 제작했다고 말하고 있다. 카메라 시점은 마그나카르타와 같은 강제 드라마틱 시점변경이다. 이러한 시점을 이용한 게임으로는 유명한 메탈기어 시리즈와 디노크라이시스가 있다. 이러한 풀 3D 드라마틱 시점을 이용하면 게임을 진행하면서 다양한 시점을 제공받을 수 있고, 보다 활동적인 느낌을 가져다주기 때문에 게임 자체가 역동적으로 보일 수 있다. 제피 2 역시 이런 시점을 이용하여 게임을 역동적으로 보이는데 어느 정도 성공한 듯 보이지만 몇몇 문제점을 노출시키기도 했다. 가장 큰 문제라고 할 수 있는 부분이 오브젝트 타겟팅이다. 즉 플레이어 캐릭터를 움직여 대상 아이템이나 목표물에 접근해야할 때 정확하게 지정장소에 이동시키지 못하면 반응이 오지 않는 부분 등이다. 특히 아쉬운 부분은 전혀 실감나지 않는 시체들과 유령이라는 것이다. 바로 옆에 시체가 있지만 폴리곤이 뭉개져서 보이는 그래픽으로는 전혀 공포심이 일어나지 않는다. 놀라는 이유라면 갑자기 튀어나오는 음향효과 때문이다.
제피 2만의 특징은?
제피 2는 전체적으로 3가지의 게임 시스템으로 구성되어있다. 힌트를 가지고 문제와 퍼즐을 풀어나가는 통상 어드벤처, 유령과 좀비를 총으로 물리치며 진행하는 건 액션, 미니게임으로 진행되는 환각시스템으로 구성되어있는데 가장 특이한 부분이 바로 환각 시스템 부분이다. 주인공 제피는 정신상태의 변화에 따라서 심할 경우 환각상태에 빠지는 경우가 있는데 이때 스토리 진행이 잠시 중단되고 미니게임 형식의 새로운 스테이지로 이동하게 된다. 이 미니게임을 클리어하면 다시 본 게임으로 돌아오는 특이한 시스템으로 게이머에게 새로운 재미를 준다는 특징을 가지고 있다. 이 외에도 제피를 플레이 하는데 있어서 당부하고 싶은 말이 있다. 게임을 플레이 하는데 있어서 가능하면 공략본을 보지말고 플레이 해야 진정한 재미를 느낄 수 있다는 것이다. 한치 앞을 못보는 상황에서 갑작스러운 공포감을 느끼는 게임을 뭐가 나올지 다 알고 진행하면 재미없는 게임으로 전락되기 때문이다.
액션이 중심인가 퍼즐이 중심인가
모든 게임이 그렇듯이 장점이 있으면 단점도 있기 마련이다. 액션형식을 띄고 있으면서 결국 퍼즐을 풀어나가며 게임을 진행하는 부분이 한 우물만 팠으면 하는 아쉬움을 주게 된다. 액션부분에서도 적을 칠 때의 타격감이 전혀 느껴지지 않았고 퍼즐부분에서도 난이도가 너무 들쑥날쑥해서 게임의 스토리를 망각해버리는 사태까지 벌어질 수도 있다. 필자도 게임 도중 등장한 퍼즐을 풀면서 게임 자체를 잊어버리고 퍼즐에만 몰두하다가 낭패를 본 경험도 있다. “33 곱하기 7 나누기 0.8”의 문제를 푸는 것은 옆에 종이만 있어도 간단하다. 하지만 시간제한이 있다면? 문제를 해결하더라도 시간제한에 걸리고 만다. 두 마리 토끼를 쫓다가 놓치는 것보다는 한 마리의 토끼라도 확실하게 잡았으면 하는 아쉬움이 계속 남는다.
바이오하자드를 따라가는가
제피 2를 논하기 전에 먼저 호러라는 장르를 가지고 제작된 게임에 대해서 몇가지 알고 넘어가야할 부분이 있다. 호러 어드벤처라는 장르로 많은 게이머에게 인기를 얻은 얼론 인 더 다크 시리즈와 호러액션이라는 장르로 호러게임의 대명사가 되어있는 바이오 하자드 시리즈를 유심히 살펴봐야 한다. 제피 2의 경우 전작에서의 1인칭 시점이 3인칭 시점으로 넘어오면서 대부분의 인터페이스와 게임의 구성이 너무나도 바이오 하자드와 비슷하다는 말이 나온다. 필자만이 아닌 게임을 해본 사람들 대부분이 바이오 하자드와 너무 비슷하다는 것이다.
인터페이스에서 제피의 상태창, 정신력 시그널 표시와 아이템 인벤토리 부분이 바이오 하자드 시리즈의 그것과 비슷하고 조작스타일도 조준, 발사라는 시스템과 게임상에서 중요 아이템이 반짝이는 효과까지 너무나도 비슷하다는 것이 일반적인 견해이다. 물론 바이오 하자드와 비슷하다고 해서 그것이 나쁘다는 것은 아니다. 그러나 바이오 하자드시리즈에서 1편 이후에 나온 후속편들이 1편만큼의 큰 인기를 끌지 못했던 이유를 그대로 답습하고 있다고 느끼기 때문이다. 화이트 데이가 학교라는 하나의 장소를 선정해서 한정된 장소에서 일관성있게 진행되는 이야기로 공포분위기를 조성한다면 제피 2는 장소의 이동이 너무나도 많고 이로 인한 잦은 로딩이 게이머의 짜증을 불러올 수도 있다는 것이다. 이러한 문제는 바이오 하자드 2 이후 같은 문제로 남아있는 부분이고 제피 2는 역시 이 문제를 해결하지 못한 것으로 보여진다.
게임의 긴장감 있는 구성
장르가 공포물이다 보니 게임 군데군데에 공포심을 조장하는 분위기를 한껏 띄워놓고 있다. 제피 1에서는 거의 무한에 가까운 세이브 방식으로 언제든지 재도전을 할 수 있었지만 제피 2에서는 세이브 포인트제를 도입해서 세이브에 제한을 주고 있다. 즉 폴라로이드 카메라와 필름을 게임상에서 입수하여 세이브하고 세이브 할 때마다 횟수가 줄어들게 되어 세이브 시간을 조절하게끔 만들어 주는 것이다(이것도 바이오 하자드와 비슷하다). 그 외 다양한 방면에서 공포감을 조성시키는 여러 장치가 마련되어있는데 그중 가장 효과적으로 쓰인 부분이 바로 사운드 부분이다.
사운드의 적절한 배치
게임을 하면서 분위기를 조성하는데 가장 큰 몫을 하는 것이 바로 사운드 부분이다. 아무것도 모르고 걸어가는데 갑자기 큰 비명소리가 울려퍼지면서 화면이 어둠컴컴해진다면 과연 공포를 느끼지 못할 사람이 어디 있겠는가? 제피 2는 이러한 사운드를 적절하게 배치하여 호러물이라는 장르에 가장 적합한 사운드로 승부하고 있다고 생각된다. 실제로 게임중 갑자기 날라가면서 울어대는 까마귀의 울음소리나 아무도 없는 집안에서 들리는 어린아이의 울음소리 등 지금 이글을 써내려가면서 잠깐 되뇌어봤을 뿐인데도 소름이 끼치는 정도이다. 하지만 아쉬운 점은 역시나 사운드의 퀄리티 부분이다. 필자가 잘못 판단한 것일 수도 있지만 아무리 들어봐도 제피 2의 사운드는 스테레오가 아닌 모노사운드였다. 5.1채널이 서서히 보급되어가는 현재, 모노사운드를 채택한 이유는 과연 무엇일까? 게임의 분위기상 모노사운드가 더 적절하다고 판단되어 채택한 것일까? 동영상으로 처리되는 부분은 스테레오 사운드로 나오지만 동영상이 끝난 후부터의 사운드가 모노인 것으로 봐서는 효과의 하나로 봐야 되는 건지.....
그래픽에 대해서도 말해보자
제작사에서는 풀 3D로 제작했다고 말하고 있다. 카메라 시점은 마그나카르타와 같은 강제 드라마틱 시점변경이다. 이러한 시점을 이용한 게임으로는 유명한 메탈기어 시리즈와 디노크라이시스가 있다. 이러한 풀 3D 드라마틱 시점을 이용하면 게임을 진행하면서 다양한 시점을 제공받을 수 있고, 보다 활동적인 느낌을 가져다주기 때문에 게임 자체가 역동적으로 보일 수 있다. 제피 2 역시 이런 시점을 이용하여 게임을 역동적으로 보이는데 어느 정도 성공한 듯 보이지만 몇몇 문제점을 노출시키기도 했다. 가장 큰 문제라고 할 수 있는 부분이 오브젝트 타겟팅이다. 즉 플레이어 캐릭터를 움직여 대상 아이템이나 목표물에 접근해야할 때 정확하게 지정장소에 이동시키지 못하면 반응이 오지 않는 부분 등이다. 특히 아쉬운 부분은 전혀 실감나지 않는 시체들과 유령이라는 것이다. 바로 옆에 시체가 있지만 폴리곤이 뭉개져서 보이는 그래픽으로는 전혀 공포심이 일어나지 않는다. 놀라는 이유라면 갑자기 튀어나오는 음향효과 때문이다.
제피 2만의 특징은?
제피 2는 전체적으로 3가지의 게임 시스템으로 구성되어있다. 힌트를 가지고 문제와 퍼즐을 풀어나가는 통상 어드벤처, 유령과 좀비를 총으로 물리치며 진행하는 건 액션, 미니게임으로 진행되는 환각시스템으로 구성되어있는데 가장 특이한 부분이 바로 환각 시스템 부분이다. 주인공 제피는 정신상태의 변화에 따라서 심할 경우 환각상태에 빠지는 경우가 있는데 이때 스토리 진행이 잠시 중단되고 미니게임 형식의 새로운 스테이지로 이동하게 된다. 이 미니게임을 클리어하면 다시 본 게임으로 돌아오는 특이한 시스템으로 게이머에게 새로운 재미를 준다는 특징을 가지고 있다. 이 외에도 제피를 플레이 하는데 있어서 당부하고 싶은 말이 있다. 게임을 플레이 하는데 있어서 가능하면 공략본을 보지말고 플레이 해야 진정한 재미를 느낄 수 있다는 것이다. 한치 앞을 못보는 상황에서 갑작스러운 공포감을 느끼는 게임을 뭐가 나올지 다 알고 진행하면 재미없는 게임으로 전락되기 때문이다.
액션이 중심인가 퍼즐이 중심인가
모든 게임이 그렇듯이 장점이 있으면 단점도 있기 마련이다. 액션형식을 띄고 있으면서 결국 퍼즐을 풀어나가며 게임을 진행하는 부분이 한 우물만 팠으면 하는 아쉬움을 주게 된다. 액션부분에서도 적을 칠 때의 타격감이 전혀 느껴지지 않았고 퍼즐부분에서도 난이도가 너무 들쑥날쑥해서 게임의 스토리를 망각해버리는 사태까지 벌어질 수도 있다. 필자도 게임 도중 등장한 퍼즐을 풀면서 게임 자체를 잊어버리고 퍼즐에만 몰두하다가 낭패를 본 경험도 있다. “33 곱하기 7 나누기 0.8”의 문제를 푸는 것은 옆에 종이만 있어도 간단하다. 하지만 시간제한이 있다면? 문제를 해결하더라도 시간제한에 걸리고 만다. 두 마리 토끼를 쫓다가 놓치는 것보다는 한 마리의 토끼라도 확실하게 잡았으면 하는 아쉬움이 계속 남는다.
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