자동생성
맵의 불확실성이 바로 매력
게임 속 주인공은 ‘A.I.D.A.’라는 미궁으로 변해버린 군사용 전투 시뮬레이터 네트워크에 침입하는 해커들 ‘코디드(CODED)’ 중 한 명이다. 싱글 플레이에서 플레이어는 코디드의 일원이 되어 터미널 화면을 행동의 기점으로 삼아 ‘A.I.D.A.’ 어디로 해킹할 것인지 정해야 한다.
‘A.I.D.A.’ 내부는 섹터마다 여러 타입의 배틀필드가 설정되어 있고 그 안에는 몇 개의 레벨이 또 존재한다. 모든 레벨을 빠져나와 터미널 게이트를 통과하면 배틀필드 1개를 클리어한 것이 되고 모든 배틀필드를 클리어해야 비로소 다음 섹터로 가는 길이 열린다. 게이트를 통해 터미널로 생환하지 않으면 도중에 적과 오브젝트를 파괴해서 얻은 플러그인 파일을 가지고 올 수 없으니 주의가 필요하다.
게임을 시작하면 데이터 로드와 맵의 자동생성이 시작된다. 맵이 만들어지고 있는 동안 화면에는 그 진행도가 퍼센티지로 표시되어 기다리는 사람의 조바심을 풀어주니 GOOD. 생성에 걸리는 시간은 필드의 볼륨에 따라 달라지지만 제일 처음 나오는 ‘섹터: 00’의 트레이닝이 약 7초, 나중에 나오는 섹터 2의 가장 깊숙한 곳 근처는 20초 정도. 20초라면 굉장히 긴 시간이라 느낄 수 있겠지만, 이렇게 한 번 맵이 만들어지고 난 후에는 게임 중에 여러 지역을 돌아다녀도 일체의 로딩이 없이 쾌적하게 진행되므로 충분히 참을 수 있을 만한 부분이다.
자동으로 생성되는 맵은 레벨마다 방과 복도의 수, 아이템 수, 적의 종류와 수 등이 어느 정도 정해져 있다. 이를 통해 난이도를 조절하고 있는 것. 경우에 따라서는 하나의 방에 강한 적이 많이 모여 있기도 하고 다음 레벨로 진행하기 위한 출구인 ‘레벨 게이트’가 극단적으로 멀리 떨어져 있어 불편을 주어 좀 아쉽지만, 고정된 맵이 아니라 자동으로 생성되는 맵이니 어쩔 수 없다.
▲ 넓은 맵에서는 전체 맵으로 자신의 위치를 자주 확인하는 습관을 들이자 |
배틀필드에 있는 푸른색 레벨 게이트를 통과하면 다음 레벨로 갈 수 있고 새롭게 맵이 생성된다. 맵은 깊은 곳으로 갈수록 넓고 복잡해지며 방의 수와 넓이가 늘어나는 것과 동시에 처음에는 네모 비슷한 전체 구조가 기복이 심해지고 복잡해진다.
스타트 버튼을 눌러 맵 화면을 열면 맵을 자유롭게 돌려보거나 줌을 당기는 등 지나온 맵의 구조를 확인할 수 있다. 이 전체 맵에는 기본적으로 플레이어가 지나온 장소, 플레이어의 위치, 게이트만이 표시되므로 푸른색 원기둥으로 표시되는 레벨 게이트를 목표로 전진하면 된다. 맵 달성률도 이곳에서 표시되므로 100%를 목표로 하고 있는 사람이라면 유심히 살펴야 할 부분이다.
맵을 끝까지 돌파해 터미널 게이트를 통과하면 클리어한 것이 되어 터미널로 돌아올 수 있다. 그러나 맵 끝까지 가지 않더라도 도중에 있는 붉은색 ‘이스케입 게이트’를 이용하면 그 순간까지 모은 플러그인 파일을 가지고 탈출할 수 있다. 무리해서 진행하다 죽는 것보다 잔탄이 얼마나 남았는지 확인하면서 탈출한 후 다시 도전하는 방법도 머리에 담아 두자.
▲ 이것이 터미널 게이트 |
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▲ 왼쪽의 파란 원기둥이 레벨 게이트고 오른쪽의 빨간 원기둥이 이스케입 게이트다 |
게임 도중 체력이 0이 되면 그 레벨을 다시 도전할지 터미널로 돌아올지 결정할 수 있다. 터미널로 복귀하면 지금까지 모았던 플러그인 파일을 잃게 되니 주의하자. 재도전의 경우 새로운 맵이 생성되고 플레이어는 레벨 돌입 상태로 돌아와 다시 게임을 진행하게 된다. 맵 도중에 세이브를 해두는 것도 이런 사태를 막기 위한 좋은 방법이지만, 간혹 맵 구성이 어렵다거나 특정 위치에 적이 너무 많이 몰려 있어서 공략하기가 곤란하다면 중간 세이브 데이터로 도중에서 이어서 하는 것보다 맵을 아예 새롭게 다시 생성해 도전하는 것도 고려할만 하다. 물론 어디까지나 플레이어 맘에 달려 있지만….
적들의
AI를 농락하는 즐거움
맵의 자동생성으로 인해 매번 플레이하는 느낌이 달라지는 것도 코디드 건의 매력이지만, 사실 다양한 종류의 적(게임 내에서는 공성 프로그램으로 지칭)을 어떻게 상대하고 어떻게 허를 찔러 노대미지로 격파하는지 머리를 짜내는 것이 진짜 백미다. 공성 프로그램에는 봇계, 솔저계, 버그계 등이 있다.
소형 봇, 버그계는 사고가 비교적 단순해 플레이어를 무작정 쫓아오므로 유인하는 전법이 잘 먹힌다. 접근해서 자폭하는 ‘W_O_F’ 등의 4족 봇계나 공중에 떠다니며 공격하는 ‘퀵 실버’ 등의 봇계, 플레이어를 향해 날아와 달라붙은 후 자폭하는 ‘리틀 보머’ 등 버그계가 이에 해당한다. 방 안에 여러 종류의 적이 섞여 있을 경우 방을 들락거리면서 우선 소형 적만을 유인해 다른 방에서 먼저 쓰러뜨리는 전법을 추천한다.
▲ 플레이어를 꽤나 귀찮게 하는 리틀 보머 |
솔저계의 적은 단연 머리가 좋다. 방패를 들고 방어하는 리플렉터, 등 뒤로 파고드는 하운드, 원거리 사격에 뛰어난 레드아이 등이 특히 조심해야 할 상대. 초반에야 그리 신경쓸 수준이 아니지만 후반으로 갈수록 사격 정확도가 높아지므로 한 곳에 오래 머무르다간 순식간에 위험한 상태에 빠질 수 있다. 바이러스 탄을 쏘는 베놈과 주변 솔저들을 치료하는 메딕도 플레이어의 성질을 돋울 것이다.
▲ 스타크래프트의 메딕과는 생김새가 많이 다르지만 하는 역할은 비슷하다 |
적들과 싸울 때 소리를 얼마나 잘 캐치하는지도 중요하다. 적이 가까이 있으면 BGM이 울리기 시작한다. 방에 들어갔을 때 음악이 들리면 적이 있다는 걸 신속히 알아채야 하고, 보이는 적들을 모두 해치웠는데 여전히 음악이 들리고 있다면 적이 어딘가 숨어있다는 뜻이 된다. 호러게임에서 큰 비중을 차지하는 사운드와 달리 BGM이 갑자기 들린다고 해서 게임을 하다가 깜짝 놀라는 건 아니지만, 소리가 들리면 몸에 긴장감이 퍼지고 소리가 잦아들면 안도감이 드는 건 코디드 건의 시스템 덕분이다. 참고로 이 게임을 할 때에는 반드시 이어폰이나 헤드폰을 사용하길 권한다. 음원의 위치를 확실히 알 수 있으며 심지어 적들이 어디로 접근하고 어느 방향에서 공격하는지 생생하게 들리기 때문이다.
플레이어
맘대로 게임을 최적화하는 시스템
휴대용게임기로 처음 등장하는 1인칭 슈팅게임이니만큼 조작법에 상당히 많은 관심이 갈 것이다. 코디드 건은 미리 준비해둔 4개의 조작 타입 외에 버튼 배치를 플레이어 마음대로 커스터마이즈할 수 있도록 지원하고 있다.
아날로그 스틱으로 캐릭터를 이동하고 방향키로 리로드와 무기 교환 등 무기와 관련된 커맨드를, 오른손 엄지로 캐릭터가 보는 방향을 조작할 수 있는 타입 A를 비롯해 타입 A와 이동을 조작하는 좌우, 방향을 조작하는 좌우만 바뀐 타입 B 등 플레이어의 취향에 따라 적절한 조작법을 고르면 된다. 이도저도 마음에 들지 않는다면 일일이 플레이어 마음대로 버튼 설정을 바꿀 수도 있다.
코디드 건은 난이도 면에서 볼 때 1인칭 슈팅게임의 초보자가 플레이하기에는 그리 녹녹치 않은 면도 있지만, 익숙해지기까지 걸리는 노력에 상응하는 재미를 제공한다. 사운드 시스템에 의한 압도적인 현장감, 매번 새롭게 바뀌는 맵, 적들과 두뇌 싸움하는 재미 등 PSP로는 느낄 수 없었던 재미를 제공하는 코디드 건. PSP의 깨끗한 액정과 함께 화려한 그래픽으로 무장한 코디드 건의 매력에 빠져보길 권한다.
▲ 시점 이동과 조준 등 커서의 속도, 가속도를 100단계 중에서 고를 수 있다. 마우스로 빠르게 조작하는 PC용 1인칭 슈팅게임에 익숙해진 사람에게 느릿느릿 움직이는 콘솔용 1인칭 슈팅게임은 흥미가 떨어질 수밖에 없지만 코디드 건은 속도, 가속도를 조정할 수 있어 꽤나 쾌적하다 |
▲ 거대한 적과 싸울 때의 현장감은 PSP의 작은 화면으로도 상당한 수준이다 |
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