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비주얼집중과 부실한 스토리로 빛바랜 모험(그란디아 3)
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비주얼집중과 부실한 스토리로 빛바랜 모험(그란디아 3)

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IMPRESSION STORY: 역시 그란디아의 전투시스템은 최고입니다. 이만큼 다이나믹하고 전략성이 요구되는 전투시스템도 드물다는 생각이 드네요. 하지만 정작 이 게임에서 가장 감동받은 것은 라스트 보스전의 전투음악이 최근 1년간 RPG를 통틀어 최고 수준이었다는 것입니다!

 

세 번째 작품, 무엇을 보여주고 싶었는가?

‘그란디아’는 상당히 큰 의미를 가지고 있는 작품이다(적어도 당시 새턴을 소유하고 있었고 파판 7이 PS로 발매된 것이 꼴보기 싫었던 경험이 있었던 유저라면 말이다). PC엔진에 ‘천외마경’이 있었고 메가 드라이브에 ‘샤이닝 포스’가 있었다면 세가새턴에는 ‘그란디아’가 있었다고 팬들은 기억할 것이다. PS1의 '파이날 판타지 7'에 버금갈 정도로 새턴팬들에게는 절대적인 RPG구세주로 기대를 한 몸에 받았던 ‘그란디아’는 뛰어난 전투시스템과 쾌활한 모험활극을 이야기하며 명작반열에 들어섰다. 그리고 시간이 흘러 그란디아 2는 세가의 하드웨어인 드림캐스트로 발매되었고 세가가 무너진 후에야 PS2로 ‘그란디아 익스트림’이라는 외전격 작품을 발매했다. 그리고 정식 시리즈 세 번째 작품인 그란디아 3가 PS2로 발매되었다. 시리즈 첫 작품의 최대의 경쟁상대였던 파판의 제작사인 ‘스퀘어에닉스(당시 스퀘어)’에 유통을 맡긴 채 말이다. 최대의 라이벌회사가 유통을 담당하게 되다니 참 얄궂은 일이지 않은가? 이래서 시간의 힘은 위대하고 얄팍스럽다. ??

▲PS의 킬러 타이틀이었던 파이날 판타지 7을 부러워하던 새턴팬들에게 『그란디아』라는 작품이 가져다준 의미는 커다란 것이었다

어찌됐든 벌써 세 번째 작품이다. 게임아츠는 자신들의 대표타이틀인 그란디아 시리즈의 세번째 작품을 통해서 팬들에게 무엇을 보여주고 싶어했는가? 게임을 해보면 전작들과는 다르게 이벤트 영상씬이 상당히 늘어났다는 것을 눈치 챘을 것이다. 게임에서 굉장히 많은 시간을 ‘게임이벤트’에 쏟아부었는데 그렇다고 해서 세계체험형 RPG ‘그란디아’가 ‘파이날 판타지(이하 파판)’같은 시나리오 중심형 RPG로 변했다는 것을 의미하는 것은 아니다. 적어도 이벤트에서 보여주는 캐릭터들의 연기는 정작 시나리오 텔링에 관련된 부분보다는 그 영상 자체적인 연기에 집중을 하고 있는 느낌이다.

이벤트 영상은 약 20%정도의 프리랜더링 무비와 80%정도의 실시간 무비로 구성되어 있는데 영상의 필요성에 따라서 적절하게 배치되어 있고 두 무비간의 큰 이질감이 없기 때문에 통일된 느낌으로 감상이 가능하다. 이벤트씬은 게이머들이 게임을 진행하는데 있어서 아주 많은 부분을 차지하고 있지만 한 이벤트가 지나치게 오래 시간을 끌지는 않게 적절하게 커트해내어 좋은 호흡을 유지해준다. 또한 앞서 얘기했듯이 제작자들은 ?‘시나리오의 전달수단’으로서의 영상이 아닌 ‘영상 자체의 흥미로움’으로 접근을 하고 있기 때문에 실제로 영상 하나하나에 매료되는 즐거움이 있다. 이렇게 많은 공을 들여 좋은 연출 베이스를 만들었지만 성우들의 연기가 영상의 완성도를 떨어뜨리는 느낌이 있다. 이 것은 상당히 아쉬운 부분이다. (개인적인 느낌으로는 가끔 목소리가 귀따갑게 들릴 때도 있다)

▲실제로 성우들의 연기는 상당히 별로다. 특히 알피나의 경우는 시나리오 몰입에 지장을 줄 정도로 심각하다. (오히려 미란다의 연기가 훨씬 좋았다) 영상자체에 많은 노력을 들였지만 결정적인 헛점을 보여 아쉽다

그렇지만 굳이 이벤트씬이 아니더라도 그란디아의 비주얼은 어느 게임보다 훌륭하다. 살아숨쉬는 듯한 배경그래픽과 자연조형물들은 “모험하고 싶어!”라는...... 견딜 수 없는 모험욕구를 자극한다. 필드를 돌아다니던 도중 높은 언덕에서 아래의 광활한 세상을 바라다보고 있으면 역시 모험자의 흥분이 느껴진다. 이런 면에서는 드퀘 8과 비교해도 손색이 없을 정도다! 그란디아 1편에서 세계의 벽의 꼭대기에 올라서 반대편의 세상을 바라볼 때의 감동이야말로 그란디아 비주얼이 주었던 핵심포인트가 아니던가? 이러한 광활한 세계는 3편에서도 마찬가지로 살아 숨쉬고 있었다. 전투장면도 물론 훌륭하며 시리즈 전통적으로 화려함을 자랑했던 마법효과도 궁극에 달해 굳이 기능성적인 측면에서의 필요함 때문이 아니더라도 “다음 마법을 보고 싶어!”라는 욕구를 만들어버린다. 여기에 모험활극과 그란디아라는 세계관에 딱 들어맞는 음악까지 가세하며 눈과 귀가 즐거운 ‘그란디아 월드’가 만들어진 것이다.

▲그란디아 3의 배경 그래픽은 PS 2 최고의 수준이라고 해도 과언이 아니다. 살아 숨쉬는 듯한 자연환경과 모험욕구를 자극하는 그란디아다운 이미지가 좋은 의미로 발전된 느낌을 준다.

 

RPG에 있어서의 스토리, 그리고 모험활극

RPG에 있어서 스토리를 두 가지 타입으로 분류해보라고 한다면 ‘시나리오 중심’형과 ‘세계관 중심’형이 있을 것이다. 전자에 해당하는 것이 파판일 것이고 후자에 해당하는 것은 드퀘일 것이다. 당연히 그란디아도 파판쪽보다는 드퀘쪽에 가깝다. 당연히 모험활극을 표방하고 있는 그란디아에서는 파판같은 심오한 스토리는 필요가 없다. 인기만화 ‘원피스’에 등장하는 지극히 만화적인 캐릭터 ‘루피’같은 유쾌한 성격을 가진 녀석들의 명랑한 모험담이 있다면 그것만으로도 만족스러운 것이 모험활극의 스토리 아닌가? 하지만 그란디아의 스토리는 이런 점을 감안하더라도 게이머들을 흡입시키는 매력이 부족하다. 게임을 진행하다보면 스토리의 허술함의 원인이 될만한 것들을 몇 가지 찾아낼 수가 있는데 우선 다음 표를 보도록 하자.

그란디아 3가 스토리 전개 및 구성이 실패한 이유 5가지

1. 중반부터의 스토리가 뻔하게 전개되어 스토리적 몰입을 기대하기 힘들게 만든다.

2. 캐릭터의 감정변화가 심하며 이 변화를 게이머들에게 납득시킬 장치가 부족하다.

3. 캐릭터의 설정 컨셉이 이야기에 녹아들지 못한다.

4. 인물들의 관계정립이나 설정이 탄탄하지 못하다

5. 메인스토리가 힘을 잃은 상황에서 서브 스토리조차 거의 없다.

▲[2] 특히 감정변화가 심한 알피나. 일상대화에서 웃었다 울었다 수준의 감정변화가 아니다. 이야기의 거대한 흐름 앞에서도 태연하게 웃었다 울었다하는 것이 문제다. 도무지 감정 변화에 대해서 게이머는 납득하기 힘들다.

▲ [4] 스크린샷의 두 인물은 이야기 구도상 굉장한 비중을 차지해야할 악당들이지만 설정과 이야기 연관성이 지나치게 부족하다. 이러한 허술한 인물구도가 스토리를 힘 없게 만들어 버린다. 조연들의 설정이나 역할도 부족한데다가 슈미트, 롯츠를 제외하고는 특별히 스토리 비중을 가진 조연들도 없다.

실제로 그란디아 3는 아이러니가 심한 RPG다. 게임을 즐기는 도중에도 대작과 평작 사이를 상당히 잦은 횟수로 오고 가고 있기 때문이다. 이것은 부분적으로 굉장한 완성도와 시스템을 가지고 있으면서도 전체적인 구도자체가 흔들리고 있기 때문에 발생하는 현상이다. 스토리가 너무 전형적인 모험극이라든지 진부하다든지 하는 부분을 꼬집으려고 하는 것이 아니다. 굳이 비교를 하자면 앞서도 얘기했듯이 그란디아 스토리가 파판스러울 필요는 전혀 없다.

또한 시나리오를 평가하는데 있어서 ‘파판의 심오함 > 드퀘의 단순명료함(명랑함이라는 단어보다 식상함이라는 단어가 더 많이 쓰이는 시대이지만......)’이라는 공식을 성립시킬 정신 나간 사람은 없을 것이다. 하지만 이런 부분을 이해하더라도 그란디아 3의 이야기에는 힘이 없다. 시나리오 자체의 진부함으로 이야기하자면 최근 RPG 중에서 진부함을 벗어난 RPG가 많지 않으며 그란디아 1편도 시나리오 자체가 굉장히 뛰어났던 것은 아니다. 하지만 세계관이 잘 살아있었고 이야기에 힘이 있었다. 그란디아 3의 이야기 흐름은 맥이 풀려있다. 유치하거나 뻔히보이는 전개는 물론이고 구성까지 엉망이다. 게이머는 그저 전투가 즐겁기 때문에 따라갈 뿐이다.

위의 플로우챠트는 그란디아 3의 전체적인 이야기의 구성을 요약한 것이다. 그란디아 3의 문제점은 '진부한 스토리'가 아니라 스토리의 구성의 허술함에서부터 도미노현상으로 전체적인 게임요소를 망치고 있다는 것에 있다. 앞서 얘기한 스토리와 구성의 실패이유에서 계속 연결해서 얘기해보자면 위의 구성에 대해서 다음 진행을 게이머가 쉽게 예측함(1)은 물론이고 설정의 허술함(4)이나 감정이입을 방해하는 다양한 요소(2.3)들에 의해서 후반으로 갈수록 시나리오의 흥미도가 떨어진다. 여기에 서브스토리도 거의 없기 때문에(5) 플레이시간은 줄어들고 던전 등에서 즐긴 전투 등으로 시간을 때우더라도 정작 시나리오는 남는 것이 거의 없다(위의 챠트를 보면 이해할 수 있겠지만 4개의 성수오브를 얻는 부분이 시나리오 흐름상에 반을 차지하고 있다. 시나리오가 오브를 획득하기 위한 과정적 이야기를 가지고 있지만 서브 시나리오는 전혀 없기 때문에 이야기가 상당히 빡빡하다) 빠른 전개라는 영향 때문에 마나에그 조합시스템 등에 대해서 파고들 여유 역시 적어진다. 이러한 다양한 문제점이 생기면서 게이머는 충분히 즐겼음에도 불구하고 무언가 조금씩 부족한 느낌이 든다.

▲위의 두 컷은 그란디아 다운 느낌이다. 이 것들이 후반부에는 종적을 감춘다. 후반부는 벌려놓은 이야기를 수습하기 위해 다소 산만하게 전개되는 느낌이 있다.

즉, 세계관을 체험한다고는 하지만 실제적으로 그란디아 3의 입장에서는 세계관 체험자체가 시나리오에 몰려있다는 점을 알 수 있다. 시나리오가 한 방향을 가지고 흘러감에 있어서 지루함을 덜어줄 수 있는 서브적인 이벤트 등이 절대적으로 부족한데다가 중심이야기 조차 기반이 약해서 게이머들은 그저 아름다운 세계를 체험하면서 캐릭터들을 성장시키는 시스템적인 부분에 재미가 집중될 수밖에 없다. 이렇다보니 게임아츠가 추구하던 모험활극의 세 번째 이야기는 다음과 같은 질문에 당면할 수 밖에 없게 된다.

세계관은 비주얼로서만 표현되는 것인가?

비주얼적인 세계관을 충분히 잘 잡아놓고도 게임의 구성에 의해서 그 세계관은 빛을 잃어버렸다. 적어도 1편에서는 마을에서 말썽을 일으키는 악동 ‘저스틴(그의 어머니도 엄청나게 매력적이지 않았는가)’과 주변인물들의 이야기가 잘 녹아있었다. 세계의 벽을 넘어가서도 엉뚱한 면도 있지만 카리스마를 보여줬던 ‘용진검’의 원조인 ‘가도인’ 등 캐릭터간의 이야기나 많은 마을에서의 에피소드(꼭 그것이 메인 이야기의 흐름과는 조금 동떨어졌다고 할지라도)등이 매력적이었다. 심지어 적 캐릭터인 ‘뮤렌대좌’나 ‘린’, 이름까지 기억은 못하지만 바보 삼인방에 이르기까지 매력적인 캐릭터의 구도가 상당히 충실한 면을 보여줬다.

▲오히려 그란디아 1편의 인물구도와 이야기 흐름이 훨씬 좋았다. 그란디아 1편의 스토리 역시 모험활극의 전형적 스토리였지만 구성과 전개력이 탄탄한 RPG였다.

그란디아 3는 기본적으로 동료가 되는 캐릭터들의 시나리오적인 무게자체도 떨어지는데다가 적 캐릭터까지 심심하게 풀어내고 있다(등장이 갑작스러운 면도 있고......) 이야기는 실제적으로 ‘유우키’, ‘알피나’, ‘애메리우스’가 이끌어나가고 있으며 나머지 캐릭터에 대한 이야기가 터무늬 없이 부족하다는 인상이 강하다. RPG에서 가장 중요한 곳 중 하나라고 할 수 있는 ‘마을의 역할’에 대해서도 문제점을 제기할 수밖에 없다. 굳이 다른 RPG처럼 마을을 샅샅이 뒤지면서 아이템을 얻는 재미를 달라는 것이 아니다. 이것은 장단점이 될 수 있는 부분으로 특정 게이머의 입장에서는 이런 행위가 오히려 불편한 요소로 작용할 수도 있기 때문이다.

문제는 마을에서 자잘한 에피소드나 세계관을 만들어내는 이야기가 적은데다가 오히려 캐릭터 감정이입에 관련된 재미자체는 ‘식사시스템’에서 얻는 부분이 더 크다. 마을에서 식사를 즐기는 경우가 많기 때문에 오히려 이쪽에 무게가 더 들어간 느낌. 그나마 식사시스템을 통해서 캐릭터간의 사소한 이야기의 교환이 생기는 것만으로도 다행이라고 생각될 정도니 말이다. 따라서 다른 명작 RPG처럼 새로운 마을을 발견하면 ‘두근두근’거리면서 설레는 것이 아니라 새로운 비주얼을 구경하고 새로운 아이템을 구입하고, 스킬을 익히고, 마나에그를 조합하는 등의 기능적인 역할만을 수행하는 기능성 마을이 돼버린 것이다. 또한 마을에 배치되어있는 중요인물들이나 사소한 NPC들조차 세계관을 이야기해주는 인물들이 아니라 마을이기 때문에 적절하게 배치되어 있는 인물로서의 느낌이 더 강하다는 것도 아쉬운 부분이다.

▲멋진 마을 일러스트. 게임내에서도 배경 비주얼은 멋진 마을을 구성하고?있지만 마을의 기능적 측면에 집중한 점과 NPC들의 생명력이 부족해 살아있다는 느낌이 약하다.

 

그란디아 3의 백미는 전투 시스템

이렇게 시나리오나 게임전개가 만족스럽지 못함에도 불구하고 전체적인 게임플레이가 “재미있다”라고 얘기할 수 있는 부분은 역시 전투시스템의 영향이 크다. 그란디아 시리즈의 전투시스템이야 늘 많은 호평을 받아왔었지만 시리즈 3편에서도 공중콤보의 도입이나 밸런스의 적절한 조정으로 인해서 완성도가 높아졌다. 대부분의 RPG게임들이 몬스터와 대결해서 성장해나가는 과정의 지루함이 어느 타이밍에서는 몇 번씩 있기 마련인데 그란디아의 전투에서는 그런 점을 거의 찾아볼 수 없다. 이미 전투시스템뿐만 아니라 스킬과 스킬책, 마나에그와 마법 등을 어떤 캐릭터에 어떻게 조합시키는지에 대한 부분까지 전략이 되고 있기 때문에 실제 전투시의 전략과 세팅의 전략이 혼합되어 거대한 재미를 만들어내는 것이다. 필드상에서 몬스터와 접촉되어야 전투가 되고 필드액션을 통해서 일시적으로 몬스터를 기절시키고 도망갈 수도 있는 것도 시스템화 되어 있기 때문에 자신의 필드컨트롤 능력에 따라서 싫은 전투는 안 할 수도 있게 된다. 그럼에도 불구하고 적을 다운시킨 뒤 적에게 달려드는 것을 보면 전투의 재미는 물론이고 전투의 목적성이나 시나리오 진행상의 횟수 조정이 잘 맞춰져 있다.

▲그란디아 시리즈의 마법효과는 여전히 화려하다. 이런 요소 역시 전투의 맛을 높여준다. 반면 긴 연출시간 때문에 조금 위력이 약해도 연출이 짧은 마법을 사용하는 경우도 발생한다

▲그란디아 3의 전투시스템은 전작을 계승하면서 좀 더 깔끔하게 다듬었다. 편리한 인터페이스는 물론이고 전략성이나 재미면에서 모든 RPG게임 중 최고수준의 전투시스템을 선보이고 있다. 그란디아 3 최고의 매력은 전투에 있다.

▲새롭게 생겨난 공중콤보. 이것으로 전투의 묘미를 한층 업그레이드 했다. 성공시 짜릿한 카타르시스를 느끼게 해주는 연출도 훌륭하다. 다만 공중콤보가 다양하지 못하다는 아쉬움은 남는다.

그러나 단지 ‘Good Game’으로 끝나 버린...

게임에서의 시스템 부분이 대단한 완성도를 보여주고 있으면서도 대작에는 뭔가 모자란 느낌이 드는 부분에 대해서는 플레이어가 장시간 플레이를 하면서 조금 답답하다고 느낀 점들이 게임아츠가 찾아내지 못한 2%의 부분일 것이다. 게임아츠는 대작을 만들 수 있는 능력을 가지고 있으면서도 정작 게임을 구성하는 사소한 부분들에서의 재치를 발휘하지 못하는 느낌이 든다. 아주 사소한 진동에 관련된 부분부터 시작해서 효율적이지 못한 마법의 연출시간, 마을의 역할, 캐릭터의 성격과 구도, 흥미도가 떨어지는 NPC들, 스토리 이외에 할 수 있는 것들이 떨어진다는 점 등의 문제들이 모여서 부족한 느낌을 만들어버리는 것이다. (심지어는 모든 엔딩이 지난 후의 처리 등까지 말이다)

▲이것이 그란디아 시리즈의 부활마법 [요미]다. 연출은 상당히 멋지지만 자주 사용될 마법의 연출이 길다는 것은 전투의 템포를 끊고 게이머들에게 불편한 요소가 되 버릴 수 있다. 다른 명작 RPG들의 부활마법이 왜 깃털 몇 개와 빛 등으로 심플하게 처리되는지 생각해볼 문제다.

그란디아의 팬들은 이 시리즈가 점차적으로 파판이나 드퀘에 대항할 수 있는 대작 시리즈가 되기를 바라는 심리가 있다. 따라서 1편보다 2편, 2편보다 3편이 더 나아지는 모습을 보고 싶어 할 것이다. 과거에 파판과 드퀘 시리즈가 3편에서 대박을 터트렸듯이 말이다. 하지만 그 반대의 상황으로 시리즈가 흘러가고 있기 때문에 그란디아의 팬들은 더욱 실망이 클 것이다. 결국 이번 3편도 1편이 보여주었던 대작 시리즈로서의 ‘가능성’을 넘어서지 못하고 단순히 ‘그냥 재미있는 RPG 게임’에서 제자리걸음을 해버리고 만 것이다. 물론 시리즈의 굴레를 벗어나 작품 하나를 평가할 때 ‘재미있는 RPG’게임이면 반 이상은 성공한 것이 맞을 것이다. 하지만 계속해서 이 게임에 대해 아쉬움조로 이야기 하는 것은 글을 읽고 있는 분들이 그란디아 팬이라면 ‘그냥 재미있는 RPG게임’이라는 필자의 표현이 분명 서운하게 들릴 것이기 때문이다.

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장르
롤플레잉
제작사
게임소개
1997년 세가새턴으로 시리즈 첫 작품이 발매된 이래 PS, 드림캐스트, PS2용 타이틀로 속편이 계속 발매됐던 그란디아. 지난 7일 개최된 제 14회 디지털엔터테인먼트아카데미 입학식장에서 정식으로 공개된 그란디... 자세히
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