전장에는 병사와 그리고 영웅이 필요하다
스타워즈 배틀프론트가 돌아왔다. 전작의 32인 멀티플레이를 64인 멀티플레이로 크게 확장하고 에피소드 3과 클래식 트릴로지 3부작 그리고 그 사이의 이야기를 담은 거대한 시나리오 볼륨, 단순히 봇을 이용한 연습미션에 지나지 않았던 싱글미션에 박진감 넘치는 임무를 부여해 새로운 재미를 더해 명실상부한 최고의 스타워즈 액션게임으로 탈바꿈했다.
전쟁을 벌이는 시점에서 진행하는 전작과 달리 이번작품은 클론전쟁을 기점으로 전투에 참여하게 되는 한 클론병사(501st)의 전투저널을 중심으로 스토리의 몰입도가 한층 강화됐다.
긴장감 넘치는 전투!
이번 시리즈는 단순히 아군진영과 적 진영에 150명의 유닛수를 부여하고 어느 한쪽이 모두 소비되거나 진지를 모두 차지하면 끝나도록 만들어진 미션에서 완전히 탈바꿈했다. 중간 중간에 특별한 임무를 부여하고 30명 혹은 40명 정도의 유닛수를 지니고 전투를 치를 수 있다.
미션중간에 부여되는 임무는 진지확보, 특정한 서류나 데이터의 탈취, 탈출하는 적을 막는 것과 같은 단순한 것에부터 적의 전함의 방어시설을 무력화 시킨 뒤 강습정을 이용, 함대에 침투해 시스템을 파괴하는 복잡한 임무까지 여러종류가 혼합된 미션구성을 보여준다. 난이도 역시 일관적이지 않고 다소 변칙적으로 섞여있어 게임의 긴장감을 한층 고조시킨다.
게임 중간에는 저장이 되지 않고, 아군의 경우 병력이 제한된 반면에 적은 거의 무한정 제공되기 때문에 플레이어가 어떤 병과를 선택했느냐, 얼마나 적을 효과적으로 제압하고 목적을 달성했느냐에 따라 미션의 전체적인 진행에 많은 영향을 미치게 된다.
▲비행미션에 있어서도 공중전투의 경우 수시로 아군함에 귀환해 파일럿 병과에 있는 수리를 이용해야하는 반면, 전함 내에 침투하는 미션에서 단순히 권총밖에 사용하지 못하는 파일럿 병과를 이용하면 애로사항이 꽃피게 된다 |
예를 들어 방어임무의 경우 클론트루퍼를 이용해 람보식의 전투를 펼치기보다 클론 기술병을 이용해 야전포탑을 설치 강력한 후방지원을 받으면 큰 피해 없이 임무를 완료할 수 있다. 반대로 탈취임무의 경우 수동적으로 방어탑을 짓고 있다보면 적의 공세에 오히려 더 큰 피해를 입는 등 임무와 상황에 따라 유연하게 병과를 바꿔야하는 전략성을 내포하고 있다.
또한 새로 등장한 영웅병과 역시 상황에 맞게 사용해주는 센스가 중요하다. 영웅병과의 경우 위력은 강력하지만 한번밖에 사용할 수 없고 영웅유닛의 경우 적을 죽여 회복하는 체력치보다 피해수치가 더 크다. 즉 적에게 효율적인 공격을 펼쳐야하기 때문에 컨트롤 면에서 뒤쳐질 경우 게임을 어렵게 진행할 수밖에 없다.
전작과 달리 단순한 전투를 탈피 아기자기한 미션구성으로 전략성과 플레이어의 컨트롤을 많이 요구하게 됐으며 클론전쟁 당시의 제다이들의 전투와 에피소드 3과 클래식 에피소드 사이의 내용구성으로 단순한 영화의 되새김을 능가하는 스타워즈 팬 디스크의 모습을 보여주고 있다.
이젠 우주에서 놀자
전투기와 함대간의 전투를 그린 우주전은 배틀프론트 2의 새로운 즐거움이다. 전작에서도 물론 엑스윙과 타이파이터를 비롯한 전투기들이 등장하긴 했지만 지상의 전투를 서포트 하는 역할에 국한되었을 뿐만 아니라 지대지성능이 다소 뒤떨어져 서비스 요소이상의 기능을 하지 못했던 것이 사실이다.
하지만 본격적으로 함대를 중심으로 한 우주전이 등장함에 따라 전투기들의 비중이 커졌으며 그 성능적인 부분도 많이 강화됐다. 부스트 기능을 포함 수동적인 회피기동의 여유를 두었으며 전작과 마찬가지로 자동적인 회피기능까지 포함해 초심자도 쉽게 적응할 수 있도록 만든 점이 눈에 띈다.
▲광활한 우주를 배경으로 한 덕분에 전작처럼 건물 벽이나 전투공간을 구성하는 보이지 않는 벽에 충돌해 죽는 일이 줄어들었다는 점도 환영할 일 |
기동성과 안정성으로 구분되는 2종류의 전투기타입과 방어력과 공격력은 월등하지만 기동성과 연사력이 떨어지는 폭격기 총 3종류의 전투기 타입이 존재하며 시대에 따라 기체가 좀 더 추가되기도 빠지기도 한다. 프리퀼과 클래식 트릴로지에 등장하는 대다수의 전투기가 모두 등장한다는 점이 주목할 만하다.
아쉬운 단점과 논란의 사운드
하지만 전작과 유사한 단점 역시 보인다. 보병상태와 전투기 탑승상태에서의 미묘한 마우스 감도의 차이이다. 기본 마우스 감도설정만 본다면 기본이 되는 보병전투시에는 반응이 비교적 빠른 반면 전투기의 경우는 그 반응속도가 매우 더디다.
이는 좌우 선회와 고도조정 양쪽의 마우스 조정부분에만 유독 심한데 키보드컨트롤과 적절하게 배분해 조정하면 어느 정도 극복이 가능하지만 치열한 멀티플레이 시에 답답한 느낌이 드는 것은 피할 수가 없다.
위에 언급한 전투기 부분 외에도 멀티플레이시에 미묘한 차이로 플레이어의 불만을 자아낼 수 있는 부분이 의외로 많은 점이 배틀프론트 2의 단점 중에 하나다. 아군 유닛을 대체해 전투를 벌이는 봇 유닛의 인공지능이 떨어지는 비교적 일반적인 불만사항 이외에 수류탄의 반응이 제멋대로인 부분이 가장 큰 문제점이다.
▲FPS를 하면서 난생 처음으로 수류탄에게 농락당하는 기분을 느꼈다 |
배틀프론트 2에 등장하는 수류탄은 크게 1가지 종류밖에 없다. 그럼에도 불구하고 이 수류탄이 참 다양한 반응을 보인다. 일반적으로는 대상물에 부착 일정시간이 지나면 폭발하는 것인데 그냥 부딪혀 튕기는 경우도 있고, 부딪히면 바로 터지는 경우도 있고, 심지어 같은 위치에서 같은 동작으로 같은 물체에 던져도 터지는 속도가 차이가 가는 경우도 발생하기도 한다.
또한 논란의 요소인 사운드 부분에는 필자의 기준으로는 합격점을 매겨주고 싶다. 5.1채널 스피커와 충분한 볼륨을 지원할 수 있는 환경, 돌비사운드를 지원 가능한 디코더와 EAX HD(EAX 3.0&4.0)기능을 내장한 사운드 카드를 갖추고 있다면 영화 부럽지 않은 사운드를 즐길 수 있다.
특히 전투기의 도그파이트시 상대전투기의 엔진음이 매우 사실적으로 묘사되고 있으며 하드웨어소스로 분리되는 음분리도 명확한 편이라(소프트웨어 쪽은 리어스피커 쪽에서 분리되는 음이 상대적으로 작아 구분하기가 좀 어려웠다) 만족스러웠고 6부작에 달하는 방대한 분량을 다루는 만큼 게임 내에 등장하는 무기의 종류와 탑승물이 많은 편인데 다양한 구동음과 무기발사음을 세세하게 신경 쓴 부분도 합격점을 줄만하다.
▲돌비로직2.0을 공식적으로 지원 한다 / 루카스아츠가 자랑하는 최고의 사운드를 즐기기 위해서는 역시 ‘오디지’급 사운드카드와 빵빵한 스피커는 기본! |
신경을 약간 거스르는 부분이 없잖아 있지만 멀티플레이 역시 싱글플레이 모드의 느낌을 계승한 복합미션 성격을 띄고 있다. 단순한 개싸움(?)이상의 전략성을 내포하고 있다는 점은 환영할만하다.
전작이 배틀필드의 스타워즈 버전이었다면 후속작은 ‘배틀프론트’만의 특징을 갖춘 독창적인 작품으로 다시 태어났다. 아무쪼록 이런 특징들을 더욱 잘 살리고 스타워즈의 특유의 색채를 잘 살린 새로운 작품을 기대해본다.
▲며칠전 판테믹스튜디오와 바이오웨어의 합병뉴스가 있었다. 구공화국의 기사단 시리즈, 배틀프론트 시리즈의 스타워즈 게임개발의 명가의 합병소식인 만큼 둘이 힘을 합쳐 멋진 스타워즈 게임을 개발했으면 하는 소박한 소망을 가져본다 |
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