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열받는 격투게임을 찾는가? 어반레인을 해보라!

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남코의 인기 대전격투게임 철권 시리즈의 제작 스탭과 소울칼리버 시리즈의 제작 스탭이 함께 개발을 맡아 화제가 됐던 ‘어반 레인’이 국내에 발매됐다.

철권에 등장하는 인기 캐릭터 폴 피닉스와 마샬 로우가 우정출연한다고 해서 특히 기대를 모았던 어반 레인은 정통 대전격투게임과는 달리 뒷골목에서 벌어지는 거친 스트리 파이팅을 소재로 다루고 있는 게임. 1:1의 대결만 벌어지는 것이 아니라 1:2. 1:3, 2:2, 2:3 등 다양한 형태로 대전이 이루어지기 때문에 대전격투게임이 아니라 액션게임이라고 해도 큰 무리는 없다.

일본판과 북미판은 작년 9월 말에 발매됐지만, 언어의 차이로 인해 즐기기에는 무리가 있었던 것이 사실. 하지만 지난 2월 16일 국내에 발매된 ‘어반 레인’은 자막이 한글화돼 스토리를 즐기기에도 전혀 지장이 없다. 독특한 대전격투게임 ‘어반 레인’ 속으로 함께 들어가 보자.

▲ 폴과 로우의 우정출연으로 더욱 화제가 된 작품이다


버튼 별로 용도를 구분한 간단한 조작법

○버튼이 타격, △버튼이 던지기, □버튼이 회피와 던지기 회피. 이 3가지 공격법이 어반 레인 조작법의 전부다. 하지만 ○버튼과 왼쪽 아날로그 스틱과의 조합에 따라 상대의 머리, 몸통, 다리를 구별해서 공격할 수 있으며 △버튼과 왼쪽 스틱의 조합으로 던지기를 통해 상대의 각 부위를 공격할 수 있어 실제 공격패턴은 상당히 많은 편이다.

공격뿐만 아니라 수비도 아주 간단하다. 상대의 거의 모든 타격공격은 □버튼을 눌러 피할 수 있으며, 던지기 역시 상대가 커맨드를 입력한 방향으로 스틱을 향하고 □버튼을 누르면 던지기 회피와 반격기를 펼칠 수 있다.

○+△버튼을 같이 누르면 게임 시스템에서 중요한 역할을 차지하는 스페셜 아츠(이하 SPA)를 시도할 수 있지만. 기본적으로는 각각의 액션에 사용되는 버튼이 하나뿐이라 조작에는 쉽게 익숙해질 수 있다.

참고로 타격버튼을 연타하면 각 캐릭터 고유의 연속 공격이 시작되며, 지상에서의 연속공격뿐만 아니라 적을 공중에 띄운 후 공중콤보도 가능하다. 한 가지 특이한 것은 상대를 띄운 높이와 자신의 자세, 상대와의 각도, 벽의 유무 등에 따라 콤보가 자동으로 바뀐다는 점. 상황에 따라 다른 콤보를 일일이 넣어줄 필요 없이 자동으로 콤보가 바뀌는 점은 특히 칭찬할 만하다.

▲ 상대의 공격을 받아도

▲ 타이밍만 제대로 입력하면

▲ 상대의 공격을 무력화시키면서 찬스를 만들 수 있다

▲ 여기서부터 반격 시작!


게임의 기본은 '타격<회피<던지기'의 가위바위보 시스템

타격기는 회피기로 가볍게 피할 수 있지만, 던지기에는 무력하다. 하지만 던지기 역시 타격기에 판정이 뒤진다. 어디서 본 것 같지 않은가? 테크모의 격투게임 ‘데드 오어 얼라이브’ 시리즈의 타격, 홀드, 던지기 시스템의 상관관계와 흡사한 가위바위보 시스템을 어반 레인도 채택하고 있다.

사실 가위바위보 시스템에 의한 공격판정의 발생은 CPU와 대전할 때에는 크게 신경쓰지 않아도 된다. 상대가 던지기를 많이 사용하는 캐릭터라면 이쪽은 타격기를 위주로 싸우고, 상대가 연속타격에 장기를 가지고 있다면 이쪽은 회피를 많이 사용하는 정도.

하지만 플레이어끼리 대전을 펼친다면 상황은 급박하게 바뀐다. 사람은 CPU와 달리 일정한 패턴을 가지고 대전에 임하는 것이 아니라 상황에 따라 타격기, 회피기, 던지기를 무작위로 사용할 수 있기 때문이다.

가위바위보 시스템을 채택해 판정의 우위를 확실히 결정함으로써 누구나 쉽게 이해할 수 있는 공격 시스템을 선보임과 동시에, 플레이어 간의 대결에서는 상황에 따른 분석과 심리전 요소를 동시에 만족시킨 어반 레인. 독특하다고는 할 수 없지만, 게임의 특성에 잘 맞는 적절한 선택이었음은 분명하다.

▲ 던지기 역시 마찬가지. 상대가 던지기 공격을 시도해도

▲ 방향을 제대로 파악하면 던지기를 풀 수 있다

▲ 그리고 이렇게 반격이 펼쳐진다


짠손, 짠발 같은 밥벌이 기술은 없다

어반 레인에서 눈여겨볼 점은 높은 자유도를 가지고 있는 회피 기능이다. 상대의 첫 번째 타격공격에 대해 자신의 캐릭터가 행동가능한 상태라면 □버튼을 누르기만 해도 간단히 피할 수 있다(물론 타이밍이 맞아야 하지만). 이게 얼마나 쉽냐면 회피 버튼을 연타하는 것만으로도 상대의 타격공격을 피할 수 있을 정도. 상대가 타격공격을 주로 펼친다면 단순히 □버튼만 연타해도 절대 대미지를 받지 않는다고 봐도 좋다. 이 정도로 상대의 1타 타격공격을 쉽게 피할 수 있다.

그렇다면 자신이 행동불능 상태일 때는 어떻게 될까? 회피 동작을 할 수가 없어 상대의 공격을 그대로 당하게 된다. 어찌 보면 당연한 시스템이긴 하지만, 그렇다고 상대의 공격을 그대로 허용한다면 왠지 열 받지 않는가? 어반 레인의 회피 시스템은 여기서도 빛을 발한다.

행동불능일 때 상대의 첫 공격은 맞을 수밖에 없다. 하지만 첫 번째 타격 이후 캐릭터가 비틀거리고 있을 때 이어지는 연속공격은 회피를 통해 반격할 수 있다(단, 이 때는 정확한 타이밍-이하 저스트 입력-으로 입력해야 한다). 저스트 입력에 의한 회피는 공중에서도 가능해 상대의 띄우기 공격으로 인해 공중에 뜬 상태에서도 사용할 수 있다.

이처럼 효용도가 높은 회피기로 인해 곤란한 상태에 빠지면 일단 □버튼 연타라는 플레이법도 가능하지만, 고수가 되기 위해선 이 타이밍을 노려 잡기로 회피기를 무력화시키는 심리전도 사용해야 한다. 물론 잡기 공격을 당해도 상대가 입력한 방향과 같은 쪽으로 방향키를 입력한 채 □버튼을 누르면 풀 수 있다.

즉, 어반 레인의 가위바위보 시스템을 살펴보면 가위는 바위에 약하고, 바위는 보자기에 약하지만, 자신의 바위가 상대의 보자기에 막혔어도 적절하고 재빠른 추가입력으로 상대의 공격을 막을 수 있다는 걸 알 수 있다. 물론 이건 이론상 그렇다는 것이지 CPU나 다른 플레이어의 다음 패턴이 어떻게 나올 것인지 예측해 그에 맞는 대비책을 아무 때나 사용한다는 건 일반인으로서는 꿈꿀 수 없는 노릇이다. 그러나 시스템 자체는 마련되어 있기 때문에 나머지는 얼마나 그 시스템에 익숙해져서 유용하게 활용할 수 있느냐에 달려 있다.

▲ 뒤에서 공격을 당하면 경직 시간이 길어져 공격을 당한 쪽이 상당히 불리해진다. 반격 타이밍도 아주 엄격해지기 때문에 가급적 뒤는 잡히지 않는 것이 좋다

▲ 상대방의 공격이 들어올 것 같다 싶을 때 ↑+□, →+□, ↓+□를 재빨리 입력하면 타격 공격이 들어오면 타격 반격, 던지기 공격이 들어오면 던지기 회피가 자동으로 펼쳐진다. 이 ‘다용도 던지기 회피(가칭)’는 어반 레인의 필수 테크닉이다


일격필살의 스페셜 아츠

가위바위보 시스템은 일견 이상적인 시스템으로 보일 수 있지만, 어반 레인이 게임이라는 점을 고려하면 약점도 존재한다. 플레이어가 기껏 기술을 걸었는데 CPU가 모두 풀어버리면 게임을 하는 재미가 없어지기 때문이다. 뭔가 화끈하게 일방적으로 몰아붙이고 싶은 시스템, 상대를 호쾌하게 물리치고 싶은 시스템, 그래서 마련된 것이 SPA, 즉 스페셜 아츠 시스템이다. ?

SPA는 공격을 명중시키거나 행동불능 중에 왼쪽 스틱이나 버튼을 빠르게 입력하면 모이는 SPA 게이지를 사용하는 특수공격이다. SPA가 발동되면 캐릭터는 무적시간을 갖게 되고 회피에 의한 반격도 불가능해지는 일종의 필살기인 셈. 유일한 대처법은 상대가 SPA를 사용했을 때 이쪽도 SPA를 사용해 무적시간을 통해 대미지를 막는 방법뿐이다.

SPA는 방향키와의 조합으로 4가지 중 하나를 사용할 수 있는데, 다운이나 행동불능 상태에서 회복하고 싶다면 주변으로 공격을 펼쳐내는 △+○, 대미지를 뽑고 싶다면 (↑, ←or→)+△+□를 사용하면 된다. 그리고 좀 특별하긴 하지만 ↓+□+○로 발동되는 SPA도 있다.

이 SPA는 발동하는 순간에 상대에게 약간의 대미지와 함께 비틀거리게 하고, 이어서 파워 상승(1.5배), 집중력 상승(타격회피와 던지기 회피가 자동으로 발동), 수퍼 아머(대미지 감소+비틀거림과 다운당하지 않음), 필살기 발동, 능력치 상승 중 2개가 캐릭터에 따라 달리 발동된다. 캐릭터에 따라 SPA의 사용법이 달라지기 때문에 무작정 사용하기보다 상황에 맞게, 캐릭터에 맞게 적절한 타이밍에 써야 한다.

▲ 상대의 연타를 맞고 있어도

▲ SPA를 발동하면

▲ 상대에게 반격을 가할 수 있다


새로운 타입의 대전격투게임

이밖에도 부위별로 공격판정을 두어 체력이 남아있어도 부위에 대미지가 축적되면 강제로 전투가 패배처리 된다든지, 아군 캐릭터와 협동으로 합체기(?)를 펼칠 수 있다는 점 등도 어반 레인의 특징이다.

하지만 어찌 보면 어반 레인은 EA가 출시한 ‘데프잼 파이트 포 뉴욕’과 비슷하다. 뒷골목을 소재로 한 스트리트 격투게임이라는 점, 협동공격이 가능하다는 점, 무기를 들어 공격할 수 있다는 점, 부위별 공격이 가능하다는 점, 상대와 공방 시 반격기의 비중이 크다는 점 등이 그것이다.

물론 다른 점도 있다. ‘데프잼’이 기술을 장착함으로써 다양한 기술을 펼칠 수 있고 캐릭터 육성 요소가 있는데 비해, 어반 레인은 반격기를 통한 심리전 요소가 큰 비중을 차지해 CPU와 대결할 때보다는 사람과 대결할 때 진짜 재미를 느낄 수 있다는 점에서 많이 다르다.

어쨌거나 어반 레인은 기존의 격투게임과 다른 격투게임의 새로운 모습을 보여주는데 성공했으며, 반격기를 강화함으로써 심리전을 통한 대전의 긴장감을 확실히 살리고 있다. 데프잼은 영문판 그대로 출시되어 스토리를 즐길 수 없었지만, 어반 레인은 한글 자막을 지원하니 평범한 기존 격투게임에 질렸다면 어반 레인을 통해 새로운 대전격투게임의 가능성을 발견하는 것도 좋을 것이다.

▲ 상황, 캐릭터의 위치에 따라 다양한 합체기가 준비돼있다

▲ 출시된지 얼마 지나지 않았으니 구하기 쉬울 것이다. 끌리면 사자

 

[관련기사] 데프잼 파이트 포 뉴욕 리뷰 보러 가기

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플랫폼
장르
액션
제작사
게임소개
남코의 무한 스트리트 액션게임 어반레인이 2005년 9월 29일 발매된다. 어반레인은 남코의 철권 스탭과 소울 칼리버 스탭의 합작품으로 철권과 소울칼리버의 타격감과 연출력이 기대되는 게임이다. 자세히
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