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카드게임과 액션의 이중주, 듀얼게이트(듀얼게이트)

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자신의 게이트는 지키고 상대방의 게이트를 먼저 부수면 승리하는 게임 ‘듀얼게이트’가 스케일 테스트로 첫 선을 보였다. ‘듀얼게이트’는 1 vs 1에서 4 vs 4까지의 소규모 전투에 중점을 두었으며 그 중에서도 1 vs 1 대전에 가장 비중을 두었다. 유저는 마스터가 되어 카드를 상황에 맞게 운용하여 승리를 이끌어야 한다.

이번 테스트에서는 3 vs 3까지 지원이 되었으며, 룸 생성은 할 수 없고 오직 자동 매칭을 통해서만 대전이 가능했다. 10레벨에 전직을 할 때까지 퀘스트를 제외하고는 1가지 맵만 지원이 되어서 단조로운 느낌이 들었지만 운+전략+컨트롤 3박자가 맞아야 승리를 이끌 수 있었고 전투를 하는 동안 쉴 틈이 없을 만큼 빠른 진행이 돋보였다.

충실한 튜토리얼

이번 CBT에는 검을 이용한 근접, 범위공격을 주로 하는 블레이드와 원거리, 단일 공격을 주로 하는 머스킷트리스로 마스터를 생성할 수 있다.

‘듀얼게이트’는 TCG(Trading Card Game)와 액션 요소가 복합된 게임인 만큼 처음 접하는 사람에게는 어렵게 느껴질 수도 있다. 하지만 초심자를 위한 튜토리얼을 세심하게 제공해 주므로 생가보다 어렵지 않게 시작할 수 있다. 캐릭터를 생성한 뒤에는 기본적인 조작법에 대한 튜토리얼이 진행되며, 4레벨, 8레벨 등 특정 레벨에 다다를 때마다 관련 튜토리얼이 제공된다.

▲ (위) 듀얼게이트에 등장하는 마스터와 튜토리얼 모드

▲ (아래) 다양한 카드로 나만의 전술을~

‘듀얼게이트’의 핵심은 역시 카드 시스템이다. 카드는 크리처/건물/스펠 3종류로 분류되며, 각각의 카드를 때와 장소에 맞게 쓰는 것이 승리의 열쇠가 된다.

크리처 카드는 쉽게 말해 부려먹는 병사라고 생각하면 된다. 마스터가 소환한 뒤 공격, 방어, 후퇴 명령을 내릴 수 있다. 기본적인 전략에 주가 되는 카드이다. 서서히 생명력이 회복 된다.

건물 카드는 한 자리에 고정되어 적을 공격하는 공격형 건물과 스피드를 높여주거나 마나를 높여주는 지원형 건물이 있다. 주요 거점에 적절한 배치를 해주면 큰 효과를 볼 수 있다. 하지만 자체 회복기능이 없기 때문에 주의를 요한다.

스펠 카드는 마스터가 직접 마법을 쓰는 카드이다. 강력한 위력으로 적이 모여있는 곳에 작렬하면 엄청난 피해를 입힐 수 있다. 때때로 마법 한방이 승패의 방향을 결정 지을 때도 있을 만큼 전략에 큰 영향을 미치는 카드라고 볼 수 있다.

카드를 사용하기 위해서는 먼저 덱에 실제로 쓸 카드를 세팅해야만 전투에서 사용이 가능하다. 카드를 얻었는데 아무 표시가 안 된다고 당황하지 말자.

처음에는 최대 20장을 가지고 전투에 임할 수 있는데, 레벨이 높아지면 상점에서 덱 추가 카드를 구입해서 점차 전투에 쓸 수 있는 카드를 늘릴 수 있다. ?CBT에는 약 300종의 카드가 지원되는데, 대전이 끝난 뒤 랜덤 하게 얻는 방법과 상점에서 사는 방법이 있다.

상점에서 카드를 구입할 때는 레벨제한이 있으며, 3장씩 랜덤으로 나오기 때문에 자신이 원하는 카드가 꼭 나오리라는 보장이 없다. 이를 위해선 꾸준한 대전을 통해서 루아(게임머니)를 모아야 한다. CBT에서는 특별히 루아가 모자란 것은 느끼지 못했는데 추후 강력한 카드를 많이 모으다 보면 루아의 압박이 느껴질 듯하다.

하지만 무조건 강력한 카드만 집어넣는 다고 대수는 아니다. 강력한 카드일수록 소모되는 마나가 크기 때문에 오히려 마나를 모으다가 적의 졸개 들한테 어이없이 밀릴 수도 있다. 게다가 강력한 카드는 쉽게 나오는 편도 않아서 적절한 배분을 해줘야 한다.

 

스타일에 따라 덱을 꾸며보자

덱을 구성할 때 1 vs 1이냐 3 vs 3이냐, 또는 자신의 스타일이 공격형이냐 방어형이냐에 따라서 다양한 스타일로 꾸며 보는 것도 재미있다. 필자는 주로 1 vs 1을 선호하고 밸런스를 중시하는 스타일이라서 방어를 위해 느리지만 강력한 강철골렘과 석궁 건물을 준비했고, 공격은 주로 빠른 크리처를 위주로 구성했다. 여기에 제대로 맞추면 한 번에 10마리의 크리처도 날려버릴 수 있는 강력한 스펠카드를 서너 장 정도 준비했다.

어찌 보면 가장 무난한 조합이라고 볼 수도 있는데, 한번은 건물 카드를 대량으로 들고 와서 우주 방어를 하며 필자의 카드를 야금야금 소비하게 만들고 결국 마스터 혼자 남게 되자, 마스터는 무시한 채 건물을 부수는 광경을 쓸쓸하게 지켜봤던 적도 있었다.

가끔은 마스터끼리 지나쳐서 바로 상대방의 게이트를 누가 먼저 부수나 시합도 한적이 있었는데, 이런 대전 스타일은 서로에게 도움이 되지 않음을 명심하자. ‘듀얼게이트’는 시간에 따른 보상이 상당히 크고, 시간이 적게 들수록 보상이 적다. 대략 15분 정도가 지루하지도 않고 보상도 충분한 수준이라고 보면 된다.

18분이 넘어가면 서든데스 타임으로 시간이 빨갛게 표시되며 시간이 지날수록 건물의 생명력이 1까지 줄어들게 되고 마나가 회복되지 않게 된다. 장기전으로 간다면 누가 크리처가 많이 남았나 가 승부의 분수령이 될 것이다.

▲ 허약한 마스터, 행운의 여신은 누구에게?

‘듀얼게이트’에서 마스터의 역할은 중요하지만 중요성에 비해 상당히 허약한 편이다. 가장 약한 베이스 크리처(게이트에서 무한으로 생성되는 크리처)에게 조차 4~5방 맞으면 죽어버릴 정도이니 말이다. 방어력도 이렇게 한심하지만 그렇다고 공격력이 높지도 않다. 그나마 베이스 크리처는 컨트롤만 잘하면 무난하게 죽일 수 있지만 그 이상의 크리처는 섣불리 덤볐다가는 오히려 당하기 십상이다. 특히, 넘어지지 않는 크리처는 때리다가 마스터가 먼저 죽는 경우가 많이 발생할 수 있으므로 주의해야 한다.

하지만 아무리 허약하다고 해서 마스터의 중요성을 잊어서는 안 된다. 마스터는 죽으면 12초 뒤에 자신의 베이스에서 부활하게 되므로 죽는 횟수는 별 의미가 없다. 다만 공격을 하던 도중에 마스터가 죽어버리면 크리처들은 우르르 퇴각을 하게 된다. 진열이고 뭐도 없이 뒤도 안 돌아 보고 도망가기 때문에 상대방에게 역습을 당할 위험이 커지게 되는 것이다.

사활을 걸고 모든 크리처를 동원해서 쳐들어 갔는데 적 마스터의 마법 한방에 모든 크리처가 녹아 버리는 일이 없게 하려면 역시 마스터가 한 눈 팔지 말고 크리처들을 통솔해야 한다. 때때로 아군을 회복하거나 적에게 디버프 마법을 걸어서 전투를 수월하게 만드는 것도 역시 마스터의 몫이다.

그리고 ‘듀얼게이트’의 전투에는 약간의 운도 따라줘야 한다. 이유인즉슨 덱에 꽂아둔 카드는 차례대로 나오지 않고 그야말로 랜덤 하게 단축키 창에 나타나기 때문에 초반의 우세는 행운이 따라줘야 한다고 볼 수 있다. 버리기는 아깝고 쓰자니 마나가 아까운 이런 상황이 종종 발생할 수도 있으니 말이다.

게임에 대한 이해도를 높여주는 퀘스트

다른 유저와의 대결이 주를 이루는 ‘듀얼게이트’지만, 퀘스트의 재미도 쏠쏠한 편이다. 퀘스트는 인공지능과의 대결을 하는 것이다. 특정 카드를 사용하기 위해서, 또는 전직을 하기 위해서 퀘스트를 진행해야 한다. 종종 난이도가 높은 경우도 있었는데 다시 플레이가 가능하기 때문에 전판의 인공지능 패턴을 그대로 역 이용하면 손쉽게 클리어 할 수 있다.

여기에 유저끼리 경쟁을 하는 퀘스트나 협동해서 하는 퀘스트 등이 추가되면 더욱 흥미로운 요소가 될 수 있을 것 같다.

마스터는 10레벨이 되면 불의 라사, 자연의 그레이즈, 물과 얼음의 베일로 전직이 가능하다. 필자는 베일로 전직을 했는데 라사는 공격마법이 강하고, 베일은 크리처가 상대적으로 강하다는 의견을 볼 수 있었다. 그레이즈는 회복마법계열과 방어에 특화되어 팀플레이에 유용할 것으로 보인다.

▲ 첫 시도에 실패를 해서 두 번째 도전에서는 나올 곳에 미리 세팅을 해두었다

 

미스매칭이 싫어요

이번 CBT에서는 룸 생성이 안되고 오직 자동 매칭으로만 대전을 할 수 있었다. 그런데 아직 유저수가 부족한지 9레벨에 14레벨을 만나는 등 부적절한 관계(?)가 맺어지는 경우가 있었다. 마스터의 레벨 차이가 마스터의 공격력이나 방어력에 미치는 영향은 미미하다.

다만 덱에 넣을 수 있는 카드의 수와 카드의 레벨 제한에 따른 능력차이는 쉽게 극복할 수 있는 게 아니다. 1레벨과 2레벨의 차이는 없다고 봐도 무방하지만, 덱을 추가할 수 있는 4레벨과 10레벨의 경계선에 있는 차이는 상당하다. 이를 충분히 감안한 매칭이 이뤄졌으면 좋겠다.

마스터도 마스터 나름!?

이번에 선보인 마스터는 두 종류뿐이었는데, 필자는 블레이드를 선택했는데 머스킷트리스를 만나면 분노게이지가 폭발하는 경우가 많았다. 전투가 막 시작되면 대부분 중간 지점에서 마스터끼리 조우하게 된다. 그런데 거리를 두고 뿅뿅뿅 쏘는 총알 때문에 접근하는 게 여간 어려운 게 아니었다.

물론 마스터의 공격력이 그리 위협적인 것은 아니고 다수의 전투에서는 블레이드가 범위공격의 이점이 있다. 하지만 일방적으로 맞기만 하는 상황이 썩 유쾌하지는 않은 만큼 밸런스의 조정이 이뤄져야 한다고 생각한다.

▲ 안 맞는 게 내가 할 일이다!

레어카드는 존재하는가?

카드가 등장하는 게임이라 그런지 구하기 힘든 희귀한 카드가 있지 않을까 라는 생각을 해본다. 아직 지원 되지는 않지만 트레이드 시스템이 있는데 굳이 상점에서 구입 가능한 카드를 거래하라고 만드는 기능은 아닐 것이다.

적의 크리처나 마스터를 죽일 때마다 특정한 아이템을 습득해서 이를 이용해서 랜덤 하게 카드를 구한다든지 하는 여러 가지 방법으로 레어카드를 얻을 수 있다면 TCG게임의 흥미를 높일 수 있지 않을까? 물론 밸런스가 허락하는 한도 내에서 말이다. 강하지만 1개밖에 가질 수 없다던가, 별 능력은 없지만 귀여운 크리처나 건물이 나온다던가, 마스터의 외모가 변한다던가 하는 등을 생각해 볼 수 있겠다.

다양한 맵과 전술이 필요해

이번 CBT를 하면서 퀘스트 맵을 제외하고는 오직 하나의 맵에서만 대전을 할 수 있었다. 어차피 추가될 것은 당연할 테지만 중요한 건 그게 아니다. 모든 맵의 형태가 똑 같은 8자 형태였다. 플레이시간의 제약 때문에 맵의 크기에도 제한이 걸릴 수 밖에 없어 보이지만 맵의 디자인도 여러 형태로 추가가 되었으면 좋겠다. 맵이 다양화 되면 그에 따른 전략의 가지 수도 자연스럽게 늘어날 것이고 지루함도 덜어줄 수 있을 것이다.

또한 다양한 룰의 설정으로 제한된 상황에서의 전략도 가능하게 되면 좋을 것이다. 크리처카드만 사용 가능하거나 건물카드만 쓸 수 있다거나, 무한 마나 모드 라던지 다양한 룰을 생각해 볼 수 있겠다.

방어를 지정하는 모습

마지막으로 대전게임의 특성상 패배를 통해 받는 스트레스를 어떻게 최소화 할 수 있을지 궁금해진다. 현재 시스템은 승리와 패배의 숫자는 그다지 중요하지 않지만 승리와 패배에 따른 보상 차이는 큰 편이었다. 지나친 승리 위주의 보상은 자칫 게임의 재미보다 스트레스를 키울 수 있다.

그래도 ‘듀얼게이트’의 이번 테스트는 상당히 만족스러운 수준이었다. 첫날을 제외하면 상당히 깔끔하게 테스트가 진행 되었다. 그렇다고 이 상태로 안주하지 말고 더욱 다양한 재미를 주는 모습으로 다시 만나봤으면 하는 바람이다.

▲ 패배의 압박은 강제종료를 불러온다

 

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온라인
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전략시뮬
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게임소개
`듀얼게이트’는 TCG(Trading Card Game)와 액션 요소가 복합된 게임인 만큼 처음 접하는 사람에게는 어렵게 느껴질 수도 있다. 하지만 초심자를 위한 튜토리얼을 세심하게 제공해 주므로 생가보다 어렵지... 자세히
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