\"배틀커맨더는 게이머에게 `전략시뮬레이션이란 이런 것`이라는 재미를 선사할 것입니다. 국산게임은 재미없고 버그가 많다는 게이머의 편견을 고치고 싶었습니다. 2년이란 긴 시간동안 많은 것을 터득했고 전략시뮬레이션 게임의 재미를 담는데 충실했습니다\" 지오마인드의 이일승 팀장의 말이다. 지오마인드가 제작하고 80%의 완성도를 보이고 있는 배틀커맴더는 실시간 전략시뮬레이션 게임이다. 올 봄 게이머에게 다가갈 예정인데 현재는 멀티플레이 옵션과 종족별 유니트 밸런스에 초점을 맞추고 있다. 제작현장에서 직접 본 배틀커맨더은 완성도가 무척 높은 편이었고 마치 해외게임을 보는듯한 착각을 일으켰다. 전투화면에서 본 유니트의 모습이나 인터페이스 구성이 기존의 국산 전략시뮬레이션 게임보다 진보한 인상이다. 하지만 `어디선가 본 인상인데`라는 느낌을 지울 수는 없었다. 그도 그럴것이 배틀커맨더의 인터페이스엔 C&C가 영향을 끼쳤기 때문이다. \"2년전 저희가 게임을 개발할 당시 C&C의 인기는 엄청나서 저희의 개발방향에 많은 참고가 되었습니다. C&C보다 더 재미있고 독창적인 전략시뮬레이션 게임을 구상했는데 개발여건이 힘든 점이 있던 것이 사실이고, 독창적이지만 게이머에게 친숙하지 못한 게임보다는 보다 쉽게 접근할 수 있는 게임이 되도록 했던 것이죠. 사실 C&C에서 모델링을 많이 했지만 엔진구성과 이외에도 스타크래프트, 토탈 어나이얼레이션의 장점들을 혼합해 벤치마킹했습니다. 한가지 예를 들면 회색으로 처리되는 단계별 안개효과가 그것이죠. 단축키 설정과 같은 조작성은 스타크래프트의 장점을 삽입했습니다\"라고 말했다.
실시간 전략시뮬레이션 게임에서 중요한 것은 그래픽 요소를 우선 꼽을 수 있다. 다른 게임에서도 말할 나위없이 그래픽은 빠질 수 없는 체크포인트이다. 너무 복잡해서도 안되고 너무 거칠어도 안되는 것이 전략시뮬레이션 게임의 그래픽이다. 배틀커맨더은 256컬러를 기반으로 한다. 최근 출시되는 게임이 16비트 컬러를 표방하는 것에 비하면 다소 뒤쳐지지 않을까 생각케 된다.
하지만 배틀커맨더의 화면은 16비트 컬러를 사용한 게임에 못지않은 다양한 색감과 입체 효과를 삽입해 충분히 합격점을 줄 수 있다. 박진감 넘치는 전투장면을 봤을 때 이러한 높은 기술력을 가진 원천은 무엇일까 궁금했다. \"이제는 많은 국산게임들이 거칠고 투박한 화면에서 벗어나 다양한 연출을 할 수 있게 됐습니다.
스타크래프트와 같은 해외 게임들도 사실 256컬러를 표준으로 한 게임입니다. 또 16비트 컬러로 표현을 하게 된다면 게이머 PC에 부담을 주는 결과만을 낳을 뿐이죠. 게이머들이 쉽게 게임을 즐기기 위해선 게임 자체가 부담이 되지 않아야 한다는 것이 제 생각입니다. 중요한 것은 256컬러를 사용해도 될만큼 흥미있게 표현하는가, 즉 각종 전투효과를 리얼하게 나타내는가 하는 문제일 것입니다\"라고 이일승 팀장은 밝혔다. 분명 일리가 있는 말이다. 그도 그럴것이 전략시뮬레이션 게임의 많은 유니트와 캐릭터를 16비트로 처리했다면 무척 답답했을 것이다. 어쨌든 배틀커맨더에서 본 반투명 효과와 팔레트 설정을 보고 있노라면 국산게임도 이제 해외의 그것과 겨뤄볼만 하다는 느낌을 가져다 준다. 한가지 더 흥미로운 사실로 이 게임은 지오마인드가 자체 제작한 브라이스(Bryce) 엔진을 사용했다. 보통 전략시뮬레이션 게임을 만드는데 있어 유명한 게임의 엔진을 모방하던 것이 그동안 국산게임들의 단점이었는데 배틀커맨더는 고유의 엔진으로 모든 것을 새로 짠 것이다. \"인터넷에 공개된 소스를 중심으로 많은 시행착오를 겪었습니다. 물론 완전히 100% 새로운 엔진은 아니지만 많은 시일을 두고 완성한 엔진인만큼 애착이 갑니다\"라고 말했다. 좀더 세부적으로 브라이스 엔진에 대한 소개를 하자면 에이스타라는 길찾기 알고리즘(최단거리를 찾는 알고리즘)을 적용하였다. 이 길찾기 알고리즘은 실시간 전략시뮬레이션에서 빠질 수 없는 감초역할의 핵심적인 부분으로 인공지능과 일맥상통한다. 만일 이 알고리즘의 완성도가 낮다면 그것은 게임 전반에 걸친 밸런스와 흥미도를 떨어뜨리는 치명적인 단점으로 작용되고 결국 그 게임을 평가하는 기준이 된다. 그런데 배틀커맨더에서의 인공지능, 즉 다시 말해서 길찾기 알고리즘은 높은 완성도를 지니고 있었다. 개발도중에는 물론 이론과 실제에 관한 차이가 있어 수정에 수정을 거쳐 인공지능 조건을 함축시키고 다시 재구성한 작업도 흔치 않았다고 한다. 또한 적의 공격 타이밍과 도주 및 유인 등에 사람과 비슷한 특성을 갖도록 시뮬레이션 과정을 거쳤다(일례로 적이 아군보다 강하면 후퇴한다). 또한 지오마인드 개발진은 퍼지 특성을 이용해 같은 조건에서도 다양한 행동 패턴이 창출되도록 다방면의 작업을 시행했다. 결국 완성되고 배틀커맨더에 적용된 그 엔진의 실효성을 따져보기 위해 직접 커맨드를 내려본 결과 길찾기에 있어 특별한 오류는 발견치 못했다. 바로 이것이 배틀커맨더을 빛내주는 중요한 포인트이다. 어떻게 보면 모두가 내세우는 그래픽 요소보다도, 결코 엉성하지 않은 엔진을 바탕으로 게임을 만들었다는 것이 이 게임의 장점이라 하지 않을 수 없다. 지금까지 많은 국산 전략시뮬레이션 게임들이 인공지능의 부실로 비난을 받아왔다. 하지만 배틀커맨더는 국산 전략시뮬레이션 게임의 오명을 씻어낼 게임으로 충분하다.
쉽게 공감할 미래를 그렸다
배틀커맨더의 스토리는 가까운 21세기 초 우리에게 일어날 수 있는 새로운 미래를 그렸다. 지오마인드의 이일승 팀장에 따르면 스타워즈처럼 새로운 전쟁이 벌어지고 그 세계가 계속 확장되는 게임을 만들고 싶었다고 한다. 새로운 전쟁이란 곧 새로운 종족과 지구인과의 전쟁을 의미한다. \"새로운 종족을 만들 때 단순히 외계인으로 설정하기 싫었습니다.
세상에 존재하면서도 우리에게 잊혀진 문명에 대한 생각과, 달이 없다는 상상과 공룡의 멸망에 대한 아이디어가 결합되어 게임을 그린 것이죠\"라고 말했다. 이 게임에 등장하는 워로이드 종족이 그 결과인데, 어찌보면 워크래프트의 오크족과도 비슷해 보였다. 어쨌든 이 워로이드 종족은 원래 지구종족이었지만 서로간의 전쟁과 빙하기에 따른 멸망을 피하기 위해 머나먼 우주를 떠돌게 된다. 21세기 초 지구 안정화 지수인 칼 지수가 0이 되는 때를 D-데이로 지구로 다시 돌아오고 결국 지구인들과의 새로운 전쟁이 불가피하게 된다. 지구인들은 우주개발의 전략요충지로 달을 개발했는데 워로이드 종족은 달을 파괴하는 선제공격으로 전쟁을 벌인다. 인류에게 친숙하고 유용한 달은 반대로 그들에게는 저주스러운 떠돌이 별에 지나지 않았던 존재이기 때문이었다. 따라서 배틀플래닛은 다분히 워로이드족 관점에서 게임을 바라보고 있다. 배틀커맨더의 무기 유니트 체계도 이런 시나리오적 배경을 쉽게 읽을 수 있다. 지구인들은 이미 선제공격으로 그들의 주력군이 전멸한 상태라 처음에는 게릴라전 형태로 전쟁을 수행한다. 토마호크 미사일이나 F-200 전투기 같은 재래식 무기(?)로 저항하면서 서서히 전열을 가다듬어 새로운 대항 무기들도 개발하게 되는 시나리오이다. 물론 새로운 무기들의 상당부분은 워로이드족 무기를 노획해서 연구한 결과물들이다. `레이스톰`이나 `서브터린` 같은 기술은 지구 특수무기들의 꽃이라 할 수 있다. 이에 비해 워로이드 종족은 매우 발달한 첨단무기를 사용하는데 티라노 사우르스 공룡을 로봇으로 만든 `워커`나 커다란 금속 공 모양을 한 `빅볼` 등 지구인들에게는 매우 생소하면서도 위협적인 무기들이 등장한다. 종족은 크게 지구인과 워로이드 2종족이 대결하지만, 초기메뉴에서 게이머의 선택에 따라 각 종족별로 게릴라 부대나 낙하산 부대, 기계화 부대 등 3가지의 세부 부대를 지정할 수 있어 다양함을 추구했다. 이일승 팀장에 따르면 전체 밸런스를 해치지 않는 범위 내에서 이처럼 다양한 부대를 구성하도록 이끌어 게이머의 구미를 맞추는데 노력했다고 말한다.
시나리오 진행 측면에 있어서도 재미있는 상상력이 빛을 발한다. 지구인은 재래식 무기로 워로이드족은 메크와 레이저 광선과 같은 첨단무기로 공격하는 전투신이 재미있다. 어쨌든 전략시뮬레이션 게임의 특성상 싱글플레이가 허술하거나 멀티플레이가 허술하거나 둘중 하나의 단점이 눈에 띄었는데 배틀커맨더는 그를 최소화하려 노력한 흔적이 엿보인다. 특히 난이도 완급을 조절한 진행이 인상적이었는데, 시나리오의 각 미션조건으로 적의 섬멸만을 목적으로 설정한다면 난이도가 너무 높아져 그만큼 싱글플레이의 몰입도가 떨어지는 것이 사실이고, 싱글플레이의 중요도도 떨어지게 된다. 하지만 이 게임에서는 워로이드의 스타게이트인 사이클론만을 파괴하는 미션이라든지 4개의 고대 기념비를 찾는 미션, 또는 적 점령지역에 불시착한 비행사의 탈출 미션 등 흥미롭고 다양한 미션이 곳곳에 배치돼 있었다. 이로 인해 싱글플레이를 좋아하는 게이머를 위해 `어렵지만 포기하지 않는` 진행이 되도록 스토리를 구성했다고 한다.
명확히 구별하기 쉬운 캐릭터
배틀커맨더의 캐릭터는 아기자기하면서도 색감과 질감 양 측면에 있어 개성을 최대한 살렸다. 쉽게 말해 모양만 봐도 용도와 공격 패턴을 짐작할 수 있을 정도로 쉽게 표현한 것이다. 예를 들어 빅볼(BigBowl)의 경우 공과 같이 생긴 유니트로, 앞을 가로막는 모든 유니트를 뭉개서 파괴시키고, 서브터린(Subterrene)의 경우는 땅 밑을 뚫는 두더지 차량이다.
이를 통해 아군을 태우고 땅속으로 이동해 적 후방에 침투하는 역할을 한다. 이일승 팀장에 따르면 캐릭터를 디자인할 때 생명력있고 쉽게 알 수 있도록 디자인하는 것이 목표였다고 한다. 전략시뮬레이션 게임에서는 많은 유니트로 인해 게이머들이 혼돈을 일으킬 때가 많다. 지오마인드는 쉽게 인지할 수 있도록 디자인을 특성있게 꾸몄지만 단순함을 최대한 배제하고 조작성이 용이하도록 설계했다. 유니트가 작아보이는 것도 조작성을 최대한 고려한 것이다. 이일승 팀장은 덧붙여 외계 종족인 워로이드족의 캐릭터와 유니트를 만드는데 고민을 했다고 한다. \"워로이드족의 발달한 문명과 파충류가 가지는 폭력성을 어떻게 조화시킬까가 관건이었어요. 고민을 거듭한 끝에 시나리오 상에 `생체 갑옷` 개념을 도입했습니다. 이를 착용하면 생체와 일체가 되고 외부에 장갑이 형성되는 형태죠. 그들의 평상시 모습은 TV에 나온 로스웰 외계인처럼 나약하고 보잘것 없지만 `생체 갑옷`을 입으면 위압감과 기동성이 뛰어난 전사로 돌변하는 것입니다. 또 외계인 건물들은 생산시 애니메이션에 파이프 생산이라는 공통성을 부여했습니다. 파이프들이 지속적으로 꿈틀거리면서 유니트를 생산하는 것이죠\"라고 말했다. 상당히 흥미있는 아이디어였다. 계속해서 지구인에 대한 캐릭터에 대해 설명했는데 신비로운 워로이드 종족에 비해 만화 캐릭터처럼 깜찍하게 시도했다고 한다(제작에 참여한 그래픽 디자이너가 코난을 좋아해 비슷한 분위기로 디자인했다는 후문이다). 색감에 있어서도 지구군에는 황색 계열의 색을 워로이드군에는 푸른색 계열의 색을 사용해서 피아구별을 명확히 이뤘다고 한다.
멀티 윈도우가 있는 인터페이스
배틀커맨더의 기본 인터페이스는 다른 전략시뮬레이션 게임과 비슷하다. 하지만 게이머를 위해 웨이 포인트 등의 단축키를 최대한 많이 제공해 편리한 게임이 되도록 했다. 또한 멀티 윈도우를 지원하는데 이 기능은 배틀커맨더의 특성중 하나로 꼽힐 수 있다. 이 기능은 이동 및 크기 조절이 가능한 맵 윈도우로, 전체적인 상황 파악은 레이더 유니트를 건설해 전체맵을 보면 되지만 주요 지점을 지속적으로 체크하기 위해서 탄생한 기능이다. 보통 전략시뮬레이션 게임에서는 맵 화면이 하나이기 때문에 여러 곳에서 발생하는 상황을 동시에 파악하기가 어렵고 사전탐색이 중요하다. 즉 맵을 이리저리 이동시키면서 게임을 진행시켜야 되고 핫키를 눌러 원하는 지역으로 이동하지만, 배틀커맨더에서는 핫키를 지원함은 물론이고 맵 윈도우 3개를 별도로 지원함으로써 다중으로 상황을 볼 수 있다. 이일승 팀장은 애초 단순한 디스플레이를 위해 설계했지만 일반 커맨드 기능(건설이나 이동, 공격 등의 명령이 수행된다)도 포함시켜 단순한 창이 아닌 유용한 시스템이 되도록 꾸몄다고 한다. 이 기능은 길목길목의 적을 쉽게 파악할 수 있고 공격도 효과적으로 진행할 수 있게 했다. 화면상에서 본 멀티 윈도우는 마치 위성을 띄워 일정 지역을 감시하는 것처럼 보여 신기하기도 했다. 이후 배틀커맨더을 즐길 게이머는 이 기능에 주목해야 할 것이다. 이외에 맵에는 다양한 지형이 등장한다. 시나리오에서 달이 파괴된 지구는 달이 생기던 시대처럼 다시 한번 지축이 뒤바뀌는 대변혁을 가지게 되어 곳곳에 협곡이 형성되는 등 지형이 매우 거칠어 보인다. 지오마인드는 이를 실감있게 표현하기 위해 3D 렌더링 이미지로 맵타일을 만들었다. 또 맵 곳곳에는 파괴된 달 파편이 보이는데 바로 이것이 자원이다.
멀티플레이? 기본 아냐?
실시간 전략시뮬레이션 게임에서 멀티플레이는 이제 기본적인 옵션이 되었다. 스타크래프트와 같은 게임이 몰고온 멀티플레이 열풍은 장르를 막론하고 이제 간과할 수 없는 게임의 중요한 요소가 되었다. 특히 전략시뮬레이션 게임에서 멀티플레이가 부실하다면 그것은 무의미한 평가가 될 것이다. 배틀커맨더은 모뎀과 랜을 통해 최고 6명까지 게임이 가능하도록 구성되었다. 배틀커맨더는 기획 초기단계부터 이 점을 놓치지 않고 작업을 실시했다. 그 결과 이에 대비한 맵과 캐릭터 디자인을 완성했는데 많은 캐릭터에도 속도에 부하가 걸리지 않게 프로그래밍하는데 노력했다고 한다. \"게임 내에서 멀티플레이 이외에도 3가지 모드의 게임방식을 지원했습니다. 1명의 게이머와 컴퓨터가 싸우는 일반 미션진행과 일종의 커스텀 플레이인 스커미쉬(Skirmish) 그리고 멀티플레이가 그것이죠. 멀티플레이에 있어서는 랜과 인터넷 모뎀 등 각종 옵션 지원을 하여 게이머가 불편을 느끼지 않도록 배려했습니다.\" 스커미쉬라는 커스텀 플레이가 메뉴 초기화면에 따로 설정돼 있는 것이 특이했는데 이것은 게이머가 배틀커맨더의 인공지능을 맛보기 위해 강조한 것이라고 설명했다. 즉 사람과 사람이 진행하는 멀티플레이 못지않게 싱글 플레이도 충분한 재미를 느낄 수 있는 안배를 했다.
게이머의 기대를 놓치지 않는 국산게임 되길
현재 지오마인드는 배틀커맨더 멀티 플레이의 밸런스 작업과 버그수정 작업을 보완하고 있다. 밸런스의 중요성은 언급이 굳이 필요없을 정도로 모든 게이머가 잘 알고있을 것이다. 큰 틀은 짜여졌지만 세부적으로 나뉘는 종족간 특성을 맞추기 위해 출시 전까지 총력을 다한다고 한다. 어쨌든 잘 짜여진 배틀커맨더을 보고있으면 그것도 큰 문제는 아니라고 생각된다.
게임의 전반적인 평가에 대해 이일승 팀장은 \"다소 아쉬운 부분이 없는 것은 아니지만 게이머가 기대해도 좋을 것\"이라고 강조한다. 지오마인드의 처녀작이자 이후 개발방향의 주춧돌이 될 배틀커맨더를 결코 부실하게 선보이지는 않겠다는 것이 그의 뜻이다. 자잘한 버그도 실수없이 수정해 버그없는 게임이 된다는 것은 기본이다. 아울러 지오마인드는 배틀커맨더에 이은 후속작을 기획해 국산 전략시뮬레이션 게임의 새로운 역사를 만들고 싶다고 밝힌다. 물론 세계적인 개발사도 하루아침에 명성을 얻지는 않았으나 개성이 넘치는 개발과 노력에 시간을 아끼지 않는다면 자연스럽게 그들과 견주어 나갈 것으로 예상한다. 지오마인드는 당분간 전략시뮬레이션 부문에 제작력을 집중하고 발전시켜 나갈 예정이다. 배틀플래닛의 면면을 살펴보면 겉만 잘 포장된 게임이 아니라 내실있고 개성있는 게임이 되리라 믿어 의심치 않는다. 이런 짜임새있는 게임을 국내 개발팀이 만들었다는 것도 놀라울 뿐더러 앞으로의 잠재적인 가능성은 높기 때문이다. 조용하지만 자신감있는 그들이 뭔가 일을 낼 것만 같다. 그리고 올해 그들은 자신들의 노력이 헛되지 않았음을 우리 게이머들에게 증명해 줄 것이다.
실시간 전략시뮬레이션 게임에서 중요한 것은 그래픽 요소를 우선 꼽을 수 있다. 다른 게임에서도 말할 나위없이 그래픽은 빠질 수 없는 체크포인트이다. 너무 복잡해서도 안되고 너무 거칠어도 안되는 것이 전략시뮬레이션 게임의 그래픽이다. 배틀커맨더은 256컬러를 기반으로 한다. 최근 출시되는 게임이 16비트 컬러를 표방하는 것에 비하면 다소 뒤쳐지지 않을까 생각케 된다.
하지만 배틀커맨더의 화면은 16비트 컬러를 사용한 게임에 못지않은 다양한 색감과 입체 효과를 삽입해 충분히 합격점을 줄 수 있다. 박진감 넘치는 전투장면을 봤을 때 이러한 높은 기술력을 가진 원천은 무엇일까 궁금했다. \"이제는 많은 국산게임들이 거칠고 투박한 화면에서 벗어나 다양한 연출을 할 수 있게 됐습니다.
스타크래프트와 같은 해외 게임들도 사실 256컬러를 표준으로 한 게임입니다. 또 16비트 컬러로 표현을 하게 된다면 게이머 PC에 부담을 주는 결과만을 낳을 뿐이죠. 게이머들이 쉽게 게임을 즐기기 위해선 게임 자체가 부담이 되지 않아야 한다는 것이 제 생각입니다. 중요한 것은 256컬러를 사용해도 될만큼 흥미있게 표현하는가, 즉 각종 전투효과를 리얼하게 나타내는가 하는 문제일 것입니다\"라고 이일승 팀장은 밝혔다. 분명 일리가 있는 말이다. 그도 그럴것이 전략시뮬레이션 게임의 많은 유니트와 캐릭터를 16비트로 처리했다면 무척 답답했을 것이다. 어쨌든 배틀커맨더에서 본 반투명 효과와 팔레트 설정을 보고 있노라면 국산게임도 이제 해외의 그것과 겨뤄볼만 하다는 느낌을 가져다 준다. 한가지 더 흥미로운 사실로 이 게임은 지오마인드가 자체 제작한 브라이스(Bryce) 엔진을 사용했다. 보통 전략시뮬레이션 게임을 만드는데 있어 유명한 게임의 엔진을 모방하던 것이 그동안 국산게임들의 단점이었는데 배틀커맨더는 고유의 엔진으로 모든 것을 새로 짠 것이다. \"인터넷에 공개된 소스를 중심으로 많은 시행착오를 겪었습니다. 물론 완전히 100% 새로운 엔진은 아니지만 많은 시일을 두고 완성한 엔진인만큼 애착이 갑니다\"라고 말했다. 좀더 세부적으로 브라이스 엔진에 대한 소개를 하자면 에이스타라는 길찾기 알고리즘(최단거리를 찾는 알고리즘)을 적용하였다. 이 길찾기 알고리즘은 실시간 전략시뮬레이션에서 빠질 수 없는 감초역할의 핵심적인 부분으로 인공지능과 일맥상통한다. 만일 이 알고리즘의 완성도가 낮다면 그것은 게임 전반에 걸친 밸런스와 흥미도를 떨어뜨리는 치명적인 단점으로 작용되고 결국 그 게임을 평가하는 기준이 된다. 그런데 배틀커맨더에서의 인공지능, 즉 다시 말해서 길찾기 알고리즘은 높은 완성도를 지니고 있었다. 개발도중에는 물론 이론과 실제에 관한 차이가 있어 수정에 수정을 거쳐 인공지능 조건을 함축시키고 다시 재구성한 작업도 흔치 않았다고 한다. 또한 적의 공격 타이밍과 도주 및 유인 등에 사람과 비슷한 특성을 갖도록 시뮬레이션 과정을 거쳤다(일례로 적이 아군보다 강하면 후퇴한다). 또한 지오마인드 개발진은 퍼지 특성을 이용해 같은 조건에서도 다양한 행동 패턴이 창출되도록 다방면의 작업을 시행했다. 결국 완성되고 배틀커맨더에 적용된 그 엔진의 실효성을 따져보기 위해 직접 커맨드를 내려본 결과 길찾기에 있어 특별한 오류는 발견치 못했다. 바로 이것이 배틀커맨더을 빛내주는 중요한 포인트이다. 어떻게 보면 모두가 내세우는 그래픽 요소보다도, 결코 엉성하지 않은 엔진을 바탕으로 게임을 만들었다는 것이 이 게임의 장점이라 하지 않을 수 없다. 지금까지 많은 국산 전략시뮬레이션 게임들이 인공지능의 부실로 비난을 받아왔다. 하지만 배틀커맨더는 국산 전략시뮬레이션 게임의 오명을 씻어낼 게임으로 충분하다.
쉽게 공감할 미래를 그렸다
배틀커맨더의 스토리는 가까운 21세기 초 우리에게 일어날 수 있는 새로운 미래를 그렸다. 지오마인드의 이일승 팀장에 따르면 스타워즈처럼 새로운 전쟁이 벌어지고 그 세계가 계속 확장되는 게임을 만들고 싶었다고 한다. 새로운 전쟁이란 곧 새로운 종족과 지구인과의 전쟁을 의미한다. \"새로운 종족을 만들 때 단순히 외계인으로 설정하기 싫었습니다.
세상에 존재하면서도 우리에게 잊혀진 문명에 대한 생각과, 달이 없다는 상상과 공룡의 멸망에 대한 아이디어가 결합되어 게임을 그린 것이죠\"라고 말했다. 이 게임에 등장하는 워로이드 종족이 그 결과인데, 어찌보면 워크래프트의 오크족과도 비슷해 보였다. 어쨌든 이 워로이드 종족은 원래 지구종족이었지만 서로간의 전쟁과 빙하기에 따른 멸망을 피하기 위해 머나먼 우주를 떠돌게 된다. 21세기 초 지구 안정화 지수인 칼 지수가 0이 되는 때를 D-데이로 지구로 다시 돌아오고 결국 지구인들과의 새로운 전쟁이 불가피하게 된다. 지구인들은 우주개발의 전략요충지로 달을 개발했는데 워로이드 종족은 달을 파괴하는 선제공격으로 전쟁을 벌인다. 인류에게 친숙하고 유용한 달은 반대로 그들에게는 저주스러운 떠돌이 별에 지나지 않았던 존재이기 때문이었다. 따라서 배틀플래닛은 다분히 워로이드족 관점에서 게임을 바라보고 있다. 배틀커맨더의 무기 유니트 체계도 이런 시나리오적 배경을 쉽게 읽을 수 있다. 지구인들은 이미 선제공격으로 그들의 주력군이 전멸한 상태라 처음에는 게릴라전 형태로 전쟁을 수행한다. 토마호크 미사일이나 F-200 전투기 같은 재래식 무기(?)로 저항하면서 서서히 전열을 가다듬어 새로운 대항 무기들도 개발하게 되는 시나리오이다. 물론 새로운 무기들의 상당부분은 워로이드족 무기를 노획해서 연구한 결과물들이다. `레이스톰`이나 `서브터린` 같은 기술은 지구 특수무기들의 꽃이라 할 수 있다. 이에 비해 워로이드 종족은 매우 발달한 첨단무기를 사용하는데 티라노 사우르스 공룡을 로봇으로 만든 `워커`나 커다란 금속 공 모양을 한 `빅볼` 등 지구인들에게는 매우 생소하면서도 위협적인 무기들이 등장한다. 종족은 크게 지구인과 워로이드 2종족이 대결하지만, 초기메뉴에서 게이머의 선택에 따라 각 종족별로 게릴라 부대나 낙하산 부대, 기계화 부대 등 3가지의 세부 부대를 지정할 수 있어 다양함을 추구했다. 이일승 팀장에 따르면 전체 밸런스를 해치지 않는 범위 내에서 이처럼 다양한 부대를 구성하도록 이끌어 게이머의 구미를 맞추는데 노력했다고 말한다.
시나리오 진행 측면에 있어서도 재미있는 상상력이 빛을 발한다. 지구인은 재래식 무기로 워로이드족은 메크와 레이저 광선과 같은 첨단무기로 공격하는 전투신이 재미있다. 어쨌든 전략시뮬레이션 게임의 특성상 싱글플레이가 허술하거나 멀티플레이가 허술하거나 둘중 하나의 단점이 눈에 띄었는데 배틀커맨더는 그를 최소화하려 노력한 흔적이 엿보인다. 특히 난이도 완급을 조절한 진행이 인상적이었는데, 시나리오의 각 미션조건으로 적의 섬멸만을 목적으로 설정한다면 난이도가 너무 높아져 그만큼 싱글플레이의 몰입도가 떨어지는 것이 사실이고, 싱글플레이의 중요도도 떨어지게 된다. 하지만 이 게임에서는 워로이드의 스타게이트인 사이클론만을 파괴하는 미션이라든지 4개의 고대 기념비를 찾는 미션, 또는 적 점령지역에 불시착한 비행사의 탈출 미션 등 흥미롭고 다양한 미션이 곳곳에 배치돼 있었다. 이로 인해 싱글플레이를 좋아하는 게이머를 위해 `어렵지만 포기하지 않는` 진행이 되도록 스토리를 구성했다고 한다.
명확히 구별하기 쉬운 캐릭터
배틀커맨더의 캐릭터는 아기자기하면서도 색감과 질감 양 측면에 있어 개성을 최대한 살렸다. 쉽게 말해 모양만 봐도 용도와 공격 패턴을 짐작할 수 있을 정도로 쉽게 표현한 것이다. 예를 들어 빅볼(BigBowl)의 경우 공과 같이 생긴 유니트로, 앞을 가로막는 모든 유니트를 뭉개서 파괴시키고, 서브터린(Subterrene)의 경우는 땅 밑을 뚫는 두더지 차량이다.
이를 통해 아군을 태우고 땅속으로 이동해 적 후방에 침투하는 역할을 한다. 이일승 팀장에 따르면 캐릭터를 디자인할 때 생명력있고 쉽게 알 수 있도록 디자인하는 것이 목표였다고 한다. 전략시뮬레이션 게임에서는 많은 유니트로 인해 게이머들이 혼돈을 일으킬 때가 많다. 지오마인드는 쉽게 인지할 수 있도록 디자인을 특성있게 꾸몄지만 단순함을 최대한 배제하고 조작성이 용이하도록 설계했다. 유니트가 작아보이는 것도 조작성을 최대한 고려한 것이다. 이일승 팀장은 덧붙여 외계 종족인 워로이드족의 캐릭터와 유니트를 만드는데 고민을 했다고 한다. \"워로이드족의 발달한 문명과 파충류가 가지는 폭력성을 어떻게 조화시킬까가 관건이었어요. 고민을 거듭한 끝에 시나리오 상에 `생체 갑옷` 개념을 도입했습니다. 이를 착용하면 생체와 일체가 되고 외부에 장갑이 형성되는 형태죠. 그들의 평상시 모습은 TV에 나온 로스웰 외계인처럼 나약하고 보잘것 없지만 `생체 갑옷`을 입으면 위압감과 기동성이 뛰어난 전사로 돌변하는 것입니다. 또 외계인 건물들은 생산시 애니메이션에 파이프 생산이라는 공통성을 부여했습니다. 파이프들이 지속적으로 꿈틀거리면서 유니트를 생산하는 것이죠\"라고 말했다. 상당히 흥미있는 아이디어였다. 계속해서 지구인에 대한 캐릭터에 대해 설명했는데 신비로운 워로이드 종족에 비해 만화 캐릭터처럼 깜찍하게 시도했다고 한다(제작에 참여한 그래픽 디자이너가 코난을 좋아해 비슷한 분위기로 디자인했다는 후문이다). 색감에 있어서도 지구군에는 황색 계열의 색을 워로이드군에는 푸른색 계열의 색을 사용해서 피아구별을 명확히 이뤘다고 한다.
멀티 윈도우가 있는 인터페이스
배틀커맨더의 기본 인터페이스는 다른 전략시뮬레이션 게임과 비슷하다. 하지만 게이머를 위해 웨이 포인트 등의 단축키를 최대한 많이 제공해 편리한 게임이 되도록 했다. 또한 멀티 윈도우를 지원하는데 이 기능은 배틀커맨더의 특성중 하나로 꼽힐 수 있다. 이 기능은 이동 및 크기 조절이 가능한 맵 윈도우로, 전체적인 상황 파악은 레이더 유니트를 건설해 전체맵을 보면 되지만 주요 지점을 지속적으로 체크하기 위해서 탄생한 기능이다. 보통 전략시뮬레이션 게임에서는 맵 화면이 하나이기 때문에 여러 곳에서 발생하는 상황을 동시에 파악하기가 어렵고 사전탐색이 중요하다. 즉 맵을 이리저리 이동시키면서 게임을 진행시켜야 되고 핫키를 눌러 원하는 지역으로 이동하지만, 배틀커맨더에서는 핫키를 지원함은 물론이고 맵 윈도우 3개를 별도로 지원함으로써 다중으로 상황을 볼 수 있다. 이일승 팀장은 애초 단순한 디스플레이를 위해 설계했지만 일반 커맨드 기능(건설이나 이동, 공격 등의 명령이 수행된다)도 포함시켜 단순한 창이 아닌 유용한 시스템이 되도록 꾸몄다고 한다. 이 기능은 길목길목의 적을 쉽게 파악할 수 있고 공격도 효과적으로 진행할 수 있게 했다. 화면상에서 본 멀티 윈도우는 마치 위성을 띄워 일정 지역을 감시하는 것처럼 보여 신기하기도 했다. 이후 배틀커맨더을 즐길 게이머는 이 기능에 주목해야 할 것이다. 이외에 맵에는 다양한 지형이 등장한다. 시나리오에서 달이 파괴된 지구는 달이 생기던 시대처럼 다시 한번 지축이 뒤바뀌는 대변혁을 가지게 되어 곳곳에 협곡이 형성되는 등 지형이 매우 거칠어 보인다. 지오마인드는 이를 실감있게 표현하기 위해 3D 렌더링 이미지로 맵타일을 만들었다. 또 맵 곳곳에는 파괴된 달 파편이 보이는데 바로 이것이 자원이다.
멀티플레이? 기본 아냐?
실시간 전략시뮬레이션 게임에서 멀티플레이는 이제 기본적인 옵션이 되었다. 스타크래프트와 같은 게임이 몰고온 멀티플레이 열풍은 장르를 막론하고 이제 간과할 수 없는 게임의 중요한 요소가 되었다. 특히 전략시뮬레이션 게임에서 멀티플레이가 부실하다면 그것은 무의미한 평가가 될 것이다. 배틀커맨더은 모뎀과 랜을 통해 최고 6명까지 게임이 가능하도록 구성되었다. 배틀커맨더는 기획 초기단계부터 이 점을 놓치지 않고 작업을 실시했다. 그 결과 이에 대비한 맵과 캐릭터 디자인을 완성했는데 많은 캐릭터에도 속도에 부하가 걸리지 않게 프로그래밍하는데 노력했다고 한다. \"게임 내에서 멀티플레이 이외에도 3가지 모드의 게임방식을 지원했습니다. 1명의 게이머와 컴퓨터가 싸우는 일반 미션진행과 일종의 커스텀 플레이인 스커미쉬(Skirmish) 그리고 멀티플레이가 그것이죠. 멀티플레이에 있어서는 랜과 인터넷 모뎀 등 각종 옵션 지원을 하여 게이머가 불편을 느끼지 않도록 배려했습니다.\" 스커미쉬라는 커스텀 플레이가 메뉴 초기화면에 따로 설정돼 있는 것이 특이했는데 이것은 게이머가 배틀커맨더의 인공지능을 맛보기 위해 강조한 것이라고 설명했다. 즉 사람과 사람이 진행하는 멀티플레이 못지않게 싱글 플레이도 충분한 재미를 느낄 수 있는 안배를 했다.
게이머의 기대를 놓치지 않는 국산게임 되길
현재 지오마인드는 배틀커맨더 멀티 플레이의 밸런스 작업과 버그수정 작업을 보완하고 있다. 밸런스의 중요성은 언급이 굳이 필요없을 정도로 모든 게이머가 잘 알고있을 것이다. 큰 틀은 짜여졌지만 세부적으로 나뉘는 종족간 특성을 맞추기 위해 출시 전까지 총력을 다한다고 한다. 어쨌든 잘 짜여진 배틀커맨더을 보고있으면 그것도 큰 문제는 아니라고 생각된다.
게임의 전반적인 평가에 대해 이일승 팀장은 \"다소 아쉬운 부분이 없는 것은 아니지만 게이머가 기대해도 좋을 것\"이라고 강조한다. 지오마인드의 처녀작이자 이후 개발방향의 주춧돌이 될 배틀커맨더를 결코 부실하게 선보이지는 않겠다는 것이 그의 뜻이다. 자잘한 버그도 실수없이 수정해 버그없는 게임이 된다는 것은 기본이다. 아울러 지오마인드는 배틀커맨더에 이은 후속작을 기획해 국산 전략시뮬레이션 게임의 새로운 역사를 만들고 싶다고 밝힌다. 물론 세계적인 개발사도 하루아침에 명성을 얻지는 않았으나 개성이 넘치는 개발과 노력에 시간을 아끼지 않는다면 자연스럽게 그들과 견주어 나갈 것으로 예상한다. 지오마인드는 당분간 전략시뮬레이션 부문에 제작력을 집중하고 발전시켜 나갈 예정이다. 배틀플래닛의 면면을 살펴보면 겉만 잘 포장된 게임이 아니라 내실있고 개성있는 게임이 되리라 믿어 의심치 않는다. 이런 짜임새있는 게임을 국내 개발팀이 만들었다는 것도 놀라울 뿐더러 앞으로의 잠재적인 가능성은 높기 때문이다. 조용하지만 자신감있는 그들이 뭔가 일을 낼 것만 같다. 그리고 올해 그들은 자신들의 노력이 헛되지 않았음을 우리 게이머들에게 증명해 줄 것이다.
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