투페이스는 이런 게임
\"투페이스는 제목에서 시사하는 바와 같이 선과 악의 대결을 가진 전략시뮬레이션 게임입니다. 그동안 전략 시뮬레이션 게임을 만든 업체는 많았는데, 주로 현실성을 부각시킨 측면이 높았지요. 저희는 차별성을 확실히 하기 위해 엉뚱한 상상을 게임화했습니다. 기존 게임과는 완연히 다르게 만들고 싶었지요.\" 투페이스를 제작, 기획하고 있는 박주한 실장은 이 게임이 튀는 이유를 이렇게 밝힌다. 투페이스는 지난 3월 31일 문화관광부가 주최하고 게임종합지원센터가 주관한 게임 사전제작 지원작품으로 선택돼 업계의 주목을 받고있는 게임이다. 기존 전략시뮬레이션 게임이 현대나 중세, 미래 등 현실적인 측면이 강해 이를 탈피하고자 투페이스는 나름대로 강한 독창성을 염두에 두고 제작됐다. 그래서인지 처음부터 끝까지 유니트나 캐릭터 등이 판타지풍이고 동화같은 독창적인 아이디어가 돋보인다. \"원화를 그렸던 그래픽 디자이너의 도움이 컸습니다. <마이프렌드 쿠> 제작에 참여했던 백복식씨가 애니메이션 노하우를 게임에 접목시킨 것이죠.\" 소프트마인드의 팀원들은 신출내기가 아니다. 평균 5년정도 되는 경력을 가지고 게임업계에서 잔뼈(?)가 굵은 개발진이다. \"중요한 것은 오래된 경력이 아니라 남들이 생각하지 못한 게임을 제작하는 것입니다. 이러한 아이디어가 게이머에게 감동을 준다면 그보다 행복한 일은 없지요. 1년 이상 차근차근 준비한 결과가 헛되지 않을 것입니다.\" 투페이스는 97년 말부터 개발되기 시작한 게임이다. 그동안 자체엔진을 개발하고 폴리곤 캐릭터를 도입하는 등 많은 노력이 들어갔다.
자, 투페이스를 좀더 알아볼까요?
소프트마인드의 박주한 실장에 의하면 투페이스의 기본적인 자원은 전략시뮬레이션 게임이 가지는 시스템을 취하되 독특한 자원설정을 이뤘다고 한다. 기본적으로 4가지의 자원이 설정됐는데 그것은 인간과 식량, 물 그리고 제단에서 얻어지는 성령(악마의 경우 악령)이고 자원을 관리하는 3종류의 캐릭터가 있다. 이 게임에서 정말로 독특한 것은 인간이 곧 자원이란 점이다. \"선한 종족의 천사는 인간의 악한 마음을 없애고 반대로 악마는 선한 마음을 없애면 자원확보가 되게끔 구성했습니다. 보통의 구성으론 생각하기 힘든게 사실이지만 이 아이디어를 단순화하는데 노력했죠. 인간 이외에도 제단을 통해 성령 혹은 악령을 얻게되면 마법사를 업그레이드해 더욱 큰 힘을 갖게 했습니다\"라고 말한다. 쉽게 말해 일반 전략시뮬레이션의 광물개념은 식량과 물이고 투페이스만의 독특함을 선보이기 위해 성령과 인간을 내세운 것이다. 성령과 인간은 마치 스타크래프트에서 나오는 베스핀 가스와 같은 존재로 유니트의 업그레이드나 능력을 확보해주는 자원이다. 또 자원을 관리하는 캐릭터가 정해져 있는데 난쟁이라든지 수호천사, 성직자가 그들이다. 자원관리도 한가지 일꾼이 무턱대고 채취하던 방식에서 벗어나 다양성을 부여해 재미를 주고있다. 그렇다면 이러한 설정은 게이머에게 신선함을 전달해 주지만 반대로 낯선감을 줄지도 모른다. 이에 대해 오정민 사장은 \"기존의 틀을 깨기위해서 노력한 결과\"라고 말한다. 비록 게이머에게 낯설다는 느낌이 없진 않겠지만 그렇지 않고서는 기존 전략시뮬레이션의 아류작을 양산해 내는 결과만을 가져올 것이라고 지적했다. 하긴 얼마나 많은 게임들이 같은 방식을 취했던가. 투페이스에서는 획기적이지는 않지만 그러한 의도를 무리없이 반영했다. 캐릭터는 모두 3D의 폴리곤 방식으로 렌더링됐고 유니트는 모두 독창적인 원화를 배경으로 그려졌다. 기존 게임들이 현실성에 급급해 모두 어디선가 본듯한 인상에 비하면 투페이스는 전혀 다른 느낌이면서도 거부감이 없는 인상으로 다가온다.
\"투페이스는 제목에서 시사하는 바와 같이 선과 악의 대결을 가진 전략시뮬레이션 게임입니다. 그동안 전략 시뮬레이션 게임을 만든 업체는 많았는데, 주로 현실성을 부각시킨 측면이 높았지요. 저희는 차별성을 확실히 하기 위해 엉뚱한 상상을 게임화했습니다. 기존 게임과는 완연히 다르게 만들고 싶었지요.\" 투페이스를 제작, 기획하고 있는 박주한 실장은 이 게임이 튀는 이유를 이렇게 밝힌다. 투페이스는 지난 3월 31일 문화관광부가 주최하고 게임종합지원센터가 주관한 게임 사전제작 지원작품으로 선택돼 업계의 주목을 받고있는 게임이다. 기존 전략시뮬레이션 게임이 현대나 중세, 미래 등 현실적인 측면이 강해 이를 탈피하고자 투페이스는 나름대로 강한 독창성을 염두에 두고 제작됐다. 그래서인지 처음부터 끝까지 유니트나 캐릭터 등이 판타지풍이고 동화같은 독창적인 아이디어가 돋보인다. \"원화를 그렸던 그래픽 디자이너의 도움이 컸습니다. <마이프렌드 쿠> 제작에 참여했던 백복식씨가 애니메이션 노하우를 게임에 접목시킨 것이죠.\" 소프트마인드의 팀원들은 신출내기가 아니다. 평균 5년정도 되는 경력을 가지고 게임업계에서 잔뼈(?)가 굵은 개발진이다. \"중요한 것은 오래된 경력이 아니라 남들이 생각하지 못한 게임을 제작하는 것입니다. 이러한 아이디어가 게이머에게 감동을 준다면 그보다 행복한 일은 없지요. 1년 이상 차근차근 준비한 결과가 헛되지 않을 것입니다.\" 투페이스는 97년 말부터 개발되기 시작한 게임이다. 그동안 자체엔진을 개발하고 폴리곤 캐릭터를 도입하는 등 많은 노력이 들어갔다.
자, 투페이스를 좀더 알아볼까요?
소프트마인드의 박주한 실장에 의하면 투페이스의 기본적인 자원은 전략시뮬레이션 게임이 가지는 시스템을 취하되 독특한 자원설정을 이뤘다고 한다. 기본적으로 4가지의 자원이 설정됐는데 그것은 인간과 식량, 물 그리고 제단에서 얻어지는 성령(악마의 경우 악령)이고 자원을 관리하는 3종류의 캐릭터가 있다. 이 게임에서 정말로 독특한 것은 인간이 곧 자원이란 점이다. \"선한 종족의 천사는 인간의 악한 마음을 없애고 반대로 악마는 선한 마음을 없애면 자원확보가 되게끔 구성했습니다. 보통의 구성으론 생각하기 힘든게 사실이지만 이 아이디어를 단순화하는데 노력했죠. 인간 이외에도 제단을 통해 성령 혹은 악령을 얻게되면 마법사를 업그레이드해 더욱 큰 힘을 갖게 했습니다\"라고 말한다. 쉽게 말해 일반 전략시뮬레이션의 광물개념은 식량과 물이고 투페이스만의 독특함을 선보이기 위해 성령과 인간을 내세운 것이다. 성령과 인간은 마치 스타크래프트에서 나오는 베스핀 가스와 같은 존재로 유니트의 업그레이드나 능력을 확보해주는 자원이다. 또 자원을 관리하는 캐릭터가 정해져 있는데 난쟁이라든지 수호천사, 성직자가 그들이다. 자원관리도 한가지 일꾼이 무턱대고 채취하던 방식에서 벗어나 다양성을 부여해 재미를 주고있다. 그렇다면 이러한 설정은 게이머에게 신선함을 전달해 주지만 반대로 낯선감을 줄지도 모른다. 이에 대해 오정민 사장은 \"기존의 틀을 깨기위해서 노력한 결과\"라고 말한다. 비록 게이머에게 낯설다는 느낌이 없진 않겠지만 그렇지 않고서는 기존 전략시뮬레이션의 아류작을 양산해 내는 결과만을 가져올 것이라고 지적했다. 하긴 얼마나 많은 게임들이 같은 방식을 취했던가. 투페이스에서는 획기적이지는 않지만 그러한 의도를 무리없이 반영했다. 캐릭터는 모두 3D의 폴리곤 방식으로 렌더링됐고 유니트는 모두 독창적인 원화를 배경으로 그려졌다. 기존 게임들이 현실성에 급급해 모두 어디선가 본듯한 인상에 비하면 투페이스는 전혀 다른 느낌이면서도 거부감이 없는 인상으로 다가온다.
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