이거이 툼 시리즈 결정판!
툼 레이더 3에서는 4개국을 배경으로 설정, 많은 게이머들이 길을 잃어 우왕좌왕했지만 새롭게 탄생할 4편에서는 이집트만을 무대로 설정, 보다 응집력있는 스토리를 선보인다. \"툼 레이더 3가 출시된 후 악평과 호평을 동시에 들었는데 그 중 3편의 무대가 너무 광대하게 설정된 것이 문제점으로 지적됐다. 그 이유는 키 하나를 찾기 위해 맵의 끝에서 끝으로 다니다 결국 길을 잃는 게이머들이 많았기 때문이다. 우리는 게이머를 더 이상 좌절시키지 않기 위해 생각한 끝에 가장 많은 다양성을 부여할 수 있는 이집트를 4편의 무대로 설정했다\"고 총제작자 앤드리안 스미스는 말한다. 툼 레이더 4는 이집트내의 5개 지역에서 모험이 펼쳐진다. 광대함보다는 작은 무대안에서 세세한 점들을 묘사하는데 신경을 썼으며 전작에서 그다지 볼 수 없었던 현존하는 사물들이 대거 등장, 현실적인 감각을 더욱 높였다. 게이머는 또한 많은 적들과 한꺼번에 싸울 필요는 없게 되었지만 적들은 게이머가 갖고 있는 모든 전투기술을 똑같이 구사할 수 있기 때문에 만만하게 보아서는 안된다. 게이머가 창문을 통해 탈출하면 적도 똑같이 따라할 것이고 원숭이처럼 밧줄을 타고 도망가면 적도 똑같이 밧줄을 타고 게이머를 악착같이 쫓아올 것이다.
일기장 하나면 충분해요~
툼 레이더 4에서 게이머는 16살 라라를 통해 전작에서 볼 수 없었던 라라의 과거를 접하게 되는데 4편의 라라는 게임내내 항상 일기장을 소지하고 다닌다. 따라서 게이머는 라라 일기장을 통해 그동안 라라가 겪었던 모험담을 간접 경험할 수도 있다. 또한 툼 레이더 3의 가장 큰 맹점으로 부각된 것이 바로 임무 완수가 거의 불가능했던 난해한 레벨들이었다. 툼 레이더 매니아라고 자청하는 게이머들도 가이드없이 게임을 진행할 수 없을 정도였으니까. 이런 단점을 감안한 코어 디자인팀은 툼 레이더 4편을 쉬우면서도 게이머의 모험심을 자극하는 작품으로 제작방향을 잡았는데 그 일환으로 등장한 것이 바로 라라의 일기장이다. 일기장에는 게임진행에 필요한 힌트와 팁 섹션이 있는데 퍼즐해독에 있어 제동이 걸렸을 때 아주 적절하게 사용할 수 있다. 예를 들어보자. 퍼즐해독에 골머리를 앓고 있을 때 라라의 일기장을 펴보면 \"이 퍼즐은 무게와 관련이 있다. 또는 물이 필요하다\"라는 식의 힌트를 보게 되며 게이머는 이를 통해 필요한 실마리를 찾게 된다. 하지만 모든 퍼즐을 일기장에만 의존해 게임을 진행한다면 모험의 묘미가 싹 사라지게 되는데 제작팀은 라라의 일기장을 보지 않고 퍼즐을 해결하는 게이머들에게 특혜를 주는 일종의 보상 시스템을 도입함으로써 이런 단점을 제거하려 노력했다. 인벤토리 시스템에도 변화가 시도되었다. 3편에서는 아이템을 저장해 놓는 장소가 따로 있어 게이머는 게임 도중에도 계속 스크롤해 필요한 아이템을 찾아야만 했다. 4편에서는 이런 번거로움을 덜어주었다. 라라 자체적으로 보다 많은 아이템을 소지할 수 있도록 했으며 수집한 아이템을 단독 또는 복합해 사용할 수 있게 했다. 아이템 사용에 있어 게이머는 수집한 아이템을 함부로 남용하거나 그냥 버려서는 안된다. 수집된 아이템은 반드시 적재적소에 사용되어야 하며 필요한 아이템을 수집하지 못하면 게이머는 결코 주어진 임무를 완수하지 못하기 때문에 다음 단계의 게임진행이 어렵게 된다.
툼 레이더 4 이모저모
라라에게 새로운 동작이 추가되었다. 달리기와 점프는 기본이며 원숭이처럼 로프를 타고 이동하는 묘기(?)를 구사할 수 있게 된 것이다. 게임플레이도 변형되었다. 더 이상 블록을 잡아당기거나 밀어내는 방식은 없어졌으며 문을 열기 위한 레버도 4편에는 존재하지 않는다. 그 대신 기술이 절대적으로 필요한 퍼즐들이 등장하나 그다지 까다롭지 않으며 게이머는 게임을 진행하면서 여러 개의 맵을 발견하게 되는데 이 맵은 퍼즐해독에 필요한 힌트를 제공하기도 하며 발견하기 어려운 지역을 찾아내는데 많은 도움을 줄 것이다. 툼 레이더 4가 주목받는 또 하나의 이유는 라라의 어릴 적 친구가 등장한다는 것! 코어 디자인팀은 많은 것을 알면 다친다(?)며 친구에 대한 정보를 밝히기를 거부했다. 과연 친구도 라라만큼 예쁘고 매력적일까?
툼 레이더 3에서는 4개국을 배경으로 설정, 많은 게이머들이 길을 잃어 우왕좌왕했지만 새롭게 탄생할 4편에서는 이집트만을 무대로 설정, 보다 응집력있는 스토리를 선보인다. \"툼 레이더 3가 출시된 후 악평과 호평을 동시에 들었는데 그 중 3편의 무대가 너무 광대하게 설정된 것이 문제점으로 지적됐다. 그 이유는 키 하나를 찾기 위해 맵의 끝에서 끝으로 다니다 결국 길을 잃는 게이머들이 많았기 때문이다. 우리는 게이머를 더 이상 좌절시키지 않기 위해 생각한 끝에 가장 많은 다양성을 부여할 수 있는 이집트를 4편의 무대로 설정했다\"고 총제작자 앤드리안 스미스는 말한다. 툼 레이더 4는 이집트내의 5개 지역에서 모험이 펼쳐진다. 광대함보다는 작은 무대안에서 세세한 점들을 묘사하는데 신경을 썼으며 전작에서 그다지 볼 수 없었던 현존하는 사물들이 대거 등장, 현실적인 감각을 더욱 높였다. 게이머는 또한 많은 적들과 한꺼번에 싸울 필요는 없게 되었지만 적들은 게이머가 갖고 있는 모든 전투기술을 똑같이 구사할 수 있기 때문에 만만하게 보아서는 안된다. 게이머가 창문을 통해 탈출하면 적도 똑같이 따라할 것이고 원숭이처럼 밧줄을 타고 도망가면 적도 똑같이 밧줄을 타고 게이머를 악착같이 쫓아올 것이다.
일기장 하나면 충분해요~
툼 레이더 4에서 게이머는 16살 라라를 통해 전작에서 볼 수 없었던 라라의 과거를 접하게 되는데 4편의 라라는 게임내내 항상 일기장을 소지하고 다닌다. 따라서 게이머는 라라 일기장을 통해 그동안 라라가 겪었던 모험담을 간접 경험할 수도 있다. 또한 툼 레이더 3의 가장 큰 맹점으로 부각된 것이 바로 임무 완수가 거의 불가능했던 난해한 레벨들이었다. 툼 레이더 매니아라고 자청하는 게이머들도 가이드없이 게임을 진행할 수 없을 정도였으니까. 이런 단점을 감안한 코어 디자인팀은 툼 레이더 4편을 쉬우면서도 게이머의 모험심을 자극하는 작품으로 제작방향을 잡았는데 그 일환으로 등장한 것이 바로 라라의 일기장이다. 일기장에는 게임진행에 필요한 힌트와 팁 섹션이 있는데 퍼즐해독에 있어 제동이 걸렸을 때 아주 적절하게 사용할 수 있다. 예를 들어보자. 퍼즐해독에 골머리를 앓고 있을 때 라라의 일기장을 펴보면 \"이 퍼즐은 무게와 관련이 있다. 또는 물이 필요하다\"라는 식의 힌트를 보게 되며 게이머는 이를 통해 필요한 실마리를 찾게 된다. 하지만 모든 퍼즐을 일기장에만 의존해 게임을 진행한다면 모험의 묘미가 싹 사라지게 되는데 제작팀은 라라의 일기장을 보지 않고 퍼즐을 해결하는 게이머들에게 특혜를 주는 일종의 보상 시스템을 도입함으로써 이런 단점을 제거하려 노력했다. 인벤토리 시스템에도 변화가 시도되었다. 3편에서는 아이템을 저장해 놓는 장소가 따로 있어 게이머는 게임 도중에도 계속 스크롤해 필요한 아이템을 찾아야만 했다. 4편에서는 이런 번거로움을 덜어주었다. 라라 자체적으로 보다 많은 아이템을 소지할 수 있도록 했으며 수집한 아이템을 단독 또는 복합해 사용할 수 있게 했다. 아이템 사용에 있어 게이머는 수집한 아이템을 함부로 남용하거나 그냥 버려서는 안된다. 수집된 아이템은 반드시 적재적소에 사용되어야 하며 필요한 아이템을 수집하지 못하면 게이머는 결코 주어진 임무를 완수하지 못하기 때문에 다음 단계의 게임진행이 어렵게 된다.
툼 레이더 4 이모저모
라라에게 새로운 동작이 추가되었다. 달리기와 점프는 기본이며 원숭이처럼 로프를 타고 이동하는 묘기(?)를 구사할 수 있게 된 것이다. 게임플레이도 변형되었다. 더 이상 블록을 잡아당기거나 밀어내는 방식은 없어졌으며 문을 열기 위한 레버도 4편에는 존재하지 않는다. 그 대신 기술이 절대적으로 필요한 퍼즐들이 등장하나 그다지 까다롭지 않으며 게이머는 게임을 진행하면서 여러 개의 맵을 발견하게 되는데 이 맵은 퍼즐해독에 필요한 힌트를 제공하기도 하며 발견하기 어려운 지역을 찾아내는데 많은 도움을 줄 것이다. 툼 레이더 4가 주목받는 또 하나의 이유는 라라의 어릴 적 친구가 등장한다는 것! 코어 디자인팀은 많은 것을 알면 다친다(?)며 친구에 대한 정보를 밝히기를 거부했다. 과연 친구도 라라만큼 예쁘고 매력적일까?
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