쌈박한 그래픽과 무제한적인 자원, 유니트 경로 시스템, 전장의 3차원화 등으로 업계에 커다란 화제가 되었던 `다크 레인`의 후속작이 팬데믹 스튜디오사에 의해 개발중에 있다. 다크 레인 2는 새로운 기술력을 바탕으로 현실성을 최대한 강조한 게임으로 완벽한 3D 게임의 표상이 될 것으로 주목받는 작품이다. PC POWER Zine은 국내에서도 큰 인기를 끌었던 `다크 레인`의 후속작 `다크 레인 2`의 따끈따끈한 소식을 따라잡았다. 96년에 출시되었던 다크 레인은 <웨이포인트 시스템> 개념을 처음으로 소개했으며 C&C에서도 볼 수 없었던 전장의 3차원화를 완벽하게 실현시켜 실시간 전략시뮬 시장에서 불후의 명작으로 손꼽히는 작품이다. 전작의 성공으로 많은 관심을 끌고 있는 후속작 다크 레인 2는 전·후방으로 적을 포위해 공격을 펼칠 수 있는 <웨이 포인트 시스템>이 다시 적용될 예정이며 모든 각도에서 게임을 조망할 수 있다는 장점을 가진 작품으로 눈길을 끌고 있다.
저를 소개하자면…
미래의 지구는 한 마디로 참상의 극치였다. 인구과잉과 심각한 환경오염으로 비옥했던 땅은 불모지로 변해버렸고 이로 인해 많은 사람들이 목숨을 잃는 상황이 속출했다. 돈 많은 고위 사회층(JDA)은 지하세계에 돔(반구형) 모양의 주거지를 건설해 편안한 생활을 영위하지만 하위계층(Tribes)은 어쩔 수 없이 황폐한 지구땅에서 생존을 위한 투쟁을 벌이게 된다. 이러한 상황을 게임배경으로 설정한 다크 레인 2는 크게 두개의 캠페인으로 구성되어 있는데 캠페인은 미션위주가 아닌 스토리 위주로 진행되기 때문에 더욱 흥미진진하다. 또한 `98 베스트 게임`으로 선정된 `하프-라이프`와 같이 전투와 전투사이가 자연스럽게 연결되어 단절감없이 부드럽게 게임을 진행할 수 있다.
제작팀은 또한 최근 게임업계의 추세에 부합하기 위해 다크 레인 2 멀티플레이에 많은 시간을 할애했다. 게이머는 그룹의 선택에 따라 전혀 다른 스타일의 게임을 즐길 수 있으며 제공되는 옵션도 매우 다양하다. 가장 보편적으로 즐길 수 있는 협동모드를 비롯해 깃발 뺏기 모드, 킹 오브 더 힐 모드가 대표적이며 그밖에 더 많은 모드를 추가할 예정이라고 총제작자 조쉬는 말했다. 덧붙여 `혁신`적인 면으로 게이머를 매료시킬 다크 레인 2의 전투에서 3D로 렌더링된 지형을 충분히 활용한 전략을 풍부히 수립해야만 승전보를 울릴 수 있다고 설명했다.
띠오요옹~~ 뛰어난 사실감!
사실성이 강조된 다크 레인 2의 강화된 인공지능과 웨이포인트 시스템은 게이머로 하여금 유니트 컨트롤을 더욱 용이하게 만들어 주었으며 팬데믹사는 2D라든가 새의 시점에서 벗어난 완벽한 3D게임을 위해 「MRM(Multi-Resolution Mesh)」라는 신기술을 자체개발했다. MRM 기술이 적용된 다크 레인 2 엔진은 폴리곤 수와 플레임 속도를 자체적으로 조정할 수 있는데 크게 두가지 장점이 있다. 하나는 게임속에서 큰 비중을 차지하지 않는 물체의 폴리곤 수를 조정, 낮은 사양의 시스템에서도 게임을 재미있게 플레이할 수 있게 해주었으며 또 하나는 깔끔한 그래픽으로 최고의 게임화면을 연출한다는 것이다. 또한 사실성 구현에 중점을 두고 탱크나 배틀크루저, 보병과 같은 유니트, 빌딩, 맵 등을 현실감 넘치는 스케일로 제작하는데 심혈을 기울였다. 대부분의 유니트가 실사크기에 가깝게 제작되어 게이머가 한번에 최대 50~100의 유니트만을 조종할 수 있는 단점이 있기는 하나 뛰어난 현실감으로 두 배의 재미를 느낄 수 있다. 다크 레인 2는 전형적인 3D 실시간 전략시뮬레이션(RTS) 작품으로 다른 RTS 게임과 같이 자원을 수집해 기지를 구축하고 군대를 양성해 치열한 전투를 벌인다는 점은 같지만 차별화를 이루려고 애썼다. 단순한 컨트롤 방식으로 쉽게 적응할 수 있는 다크 레인 2에서 게이머는 필요한 유니트를 엄선, 그룹으로 지정할 수 있으며 「캐노피」라는 개념을 새로이 도입했다. 게이머는 위험한 상황에 처했을 ㄸ 캐노피를 이용해 유니트를 숨길 수 있는데 정글이나 다리 또는 터널 등이 캐노피의 역할을 하게 된다. 단 낮은 각도의 시점에서는 캐노피를 적절하게 사용할 수 있지만 탑 다운 뷰에서는 캐노피 사용이 거의 불가능하다. 또한 다크 레인 2는 비현실적인 면을 완벽히 제거했다. 기존 RTS를 진행하다 보면 일개 보병이 작은 권총으로 탱크나 빌딩에 데미지를 입히거나 전투가 치열하게 벌어지는 최전방에서 자원을 수집해 건물을 건설하는 장면을 목격할 수 있는데 사실상 불가능한 일이다. 다크 레인 2 제작팀은 이러한 상황을 랜딩패드가 있는 기지를 건설, 군대를 형성해 셔틀을 타고 전방에 파견하는 방법으로 대체시켜 게임을 보다 현실적으로 조명했다. 또한 빌딩은 커지고 유니트는 상대적으로 작아졌기 때문에 권총을 이용한 빌딩파괴는 있을 수 없다. 하지만 로켓 런처를 이용한다면 빌딩파괴가 가능할지도......
저를 소개하자면…
미래의 지구는 한 마디로 참상의 극치였다. 인구과잉과 심각한 환경오염으로 비옥했던 땅은 불모지로 변해버렸고 이로 인해 많은 사람들이 목숨을 잃는 상황이 속출했다. 돈 많은 고위 사회층(JDA)은 지하세계에 돔(반구형) 모양의 주거지를 건설해 편안한 생활을 영위하지만 하위계층(Tribes)은 어쩔 수 없이 황폐한 지구땅에서 생존을 위한 투쟁을 벌이게 된다. 이러한 상황을 게임배경으로 설정한 다크 레인 2는 크게 두개의 캠페인으로 구성되어 있는데 캠페인은 미션위주가 아닌 스토리 위주로 진행되기 때문에 더욱 흥미진진하다. 또한 `98 베스트 게임`으로 선정된 `하프-라이프`와 같이 전투와 전투사이가 자연스럽게 연결되어 단절감없이 부드럽게 게임을 진행할 수 있다.
제작팀은 또한 최근 게임업계의 추세에 부합하기 위해 다크 레인 2 멀티플레이에 많은 시간을 할애했다. 게이머는 그룹의 선택에 따라 전혀 다른 스타일의 게임을 즐길 수 있으며 제공되는 옵션도 매우 다양하다. 가장 보편적으로 즐길 수 있는 협동모드를 비롯해 깃발 뺏기 모드, 킹 오브 더 힐 모드가 대표적이며 그밖에 더 많은 모드를 추가할 예정이라고 총제작자 조쉬는 말했다. 덧붙여 `혁신`적인 면으로 게이머를 매료시킬 다크 레인 2의 전투에서 3D로 렌더링된 지형을 충분히 활용한 전략을 풍부히 수립해야만 승전보를 울릴 수 있다고 설명했다.
띠오요옹~~ 뛰어난 사실감!
사실성이 강조된 다크 레인 2의 강화된 인공지능과 웨이포인트 시스템은 게이머로 하여금 유니트 컨트롤을 더욱 용이하게 만들어 주었으며 팬데믹사는 2D라든가 새의 시점에서 벗어난 완벽한 3D게임을 위해 「MRM(Multi-Resolution Mesh)」라는 신기술을 자체개발했다. MRM 기술이 적용된 다크 레인 2 엔진은 폴리곤 수와 플레임 속도를 자체적으로 조정할 수 있는데 크게 두가지 장점이 있다. 하나는 게임속에서 큰 비중을 차지하지 않는 물체의 폴리곤 수를 조정, 낮은 사양의 시스템에서도 게임을 재미있게 플레이할 수 있게 해주었으며 또 하나는 깔끔한 그래픽으로 최고의 게임화면을 연출한다는 것이다. 또한 사실성 구현에 중점을 두고 탱크나 배틀크루저, 보병과 같은 유니트, 빌딩, 맵 등을 현실감 넘치는 스케일로 제작하는데 심혈을 기울였다. 대부분의 유니트가 실사크기에 가깝게 제작되어 게이머가 한번에 최대 50~100의 유니트만을 조종할 수 있는 단점이 있기는 하나 뛰어난 현실감으로 두 배의 재미를 느낄 수 있다. 다크 레인 2는 전형적인 3D 실시간 전략시뮬레이션(RTS) 작품으로 다른 RTS 게임과 같이 자원을 수집해 기지를 구축하고 군대를 양성해 치열한 전투를 벌인다는 점은 같지만 차별화를 이루려고 애썼다. 단순한 컨트롤 방식으로 쉽게 적응할 수 있는 다크 레인 2에서 게이머는 필요한 유니트를 엄선, 그룹으로 지정할 수 있으며 「캐노피
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